2021年6月2日 星期三

[心得] BGA 遊玩筆記 (二十九) - Insert

* 21/06/25 新增平手範例

圖片擷取自 BGA Beta 遊戲清單 - 21/06/02
相隔三周,BGA 的 Beta 遊戲清單又新增了 5 款遊戲,其中包含筆者一直很想玩看看的紙筆遊戲 Trek 12 ,以及改編自俄羅斯傳統紙牌遊戲 Durak 的多人紙牌遊戲 Blaze。除此之外還有 Detective Poker (發牌方式類似德州撲克的競標猜牌遊戲)、為滋瘋狂 (湊套 & 同時行動) 以及 Pingimus (畫圖猜主題之派對遊戲) 等三款遊戲,有機會的話玩過後會再介紹給大家。

本次要介紹的遊戲是由 Bruno Cathala (七大奇蹟:對決、多米諾王國) 所設計的雙人抽象遊戲 - Insert。這款遊戲目前僅能在 BGA 上玩到,且就 Alpha 測試時所釋出的資訊來看,Insert 很有可能會是一款 BGA 限定的抽象棋類遊戲。

在 Insert 這款遊戲中,設計師 Bruno Cathala 揉合了黑白棋的翻面規則、飛龍棋 (Kamisado) 的限制下子規則以及五子棋的連線獲勝方式,製造出一款乍看之下令人感到熟悉、玩過後又會覺得別具巧思的雙人抽象棋類。以下,筆者將詳細介紹本遊戲的規則,並分享目前玩過約十場的遊戲心得。

Insert 
遊戲人數: 2 人
遊戲類型:連線類
平手可能性:無
未公開資訊:無
運氣成分:無

Insert 是一款玩家雙方輪流下子的抽象棋類遊戲,玩家在遊戲中會各執 15 枚的白色或紅色圓環,目標是要將自己的圓環在棋盤上連成直、橫或斜向的五子連線。若在雙方用完圓環後無人能達成五子連線的目標,則由擁有最大垂直相連圓環集團的玩家獲勝。

用文字可能不容易體會遊戲的實際遊玩情況,因此,筆者後續將使用圖片來介紹 Insert 的基本規則以及遊戲樣貌,並在部分敘述中以「落子」一詞來描述雙方「打出圓環」的動作。
遊戲開始之樣貌,首家可以下子的位置沒有特別限制
在 Insert 的遊戲正式開始前,場上會先出現隨機構成的 6x6 大小棋盤,並提醒首家在任意一格內打出圓環。上述隨機構成指的是上圖中橘色線段的排列方式,每一場遊戲這些線段的排列都會打亂重組,故玩家幾乎不會玩到兩場一模一樣的 Insert 遊戲。

玩家落子的位置會限制敵方下一手可落子的區域
棋盤上的線段有什麼用呢?這些線段的最大用處便是對敵方玩家的下一步進行限制。以上圖為例,白方落子 (黃色圓框) 後,該白色圓環下面的線段便會限制敵方玩家 (紅方) 下一手可以落子的區域 (僅有 3 處可落子,即橘色發亮線段處)。

橘色線段為玩家可落子的位置
再舉一個例子,上圖中白方落子 (黃色圓框) 後,紅方能下子的位置便是該白色圓環底下的線段所延伸的斜向直線區域 (橘色發亮線段處)。因此,Insert 的遊戲整體相當講求對於雙方後續落子位置的推算,玩家在遊戲中通常得先去估算往後三、四步的雙方落子位置,才能找出當前對敵方最不利的己方落子位置。

當任一玩家落子後導致對方無法依正常落子規則打出圓環時,對方將會獲得一次自由落子的機會。如上圖所示,白方落子 (黃色圓框) 後由於紅方沒有可落子的合法位置 (黃色橫線區域),故紅方獲得一次自由落子的機會,此時紅方可以在場上的任一空格中打出圓環 (橘色發亮線段處)。

注意藍色方框的位置
除了自由落子這條特殊規則外,遊戲中還有「插入後翻轉 (Insert then flip)」這個特殊情況。當玩家把自己的圓環打出後讓己方的圓環充滿敵方兩個圓環之間時,玩家便能將兩端的敵方圓環取代為己方圓環。以上圖為例,目前輪到紅方落子,若紅方將圓環打在上圖淺藍色方框的位置,便能填滿兩端白色圓環間的空格,進而將這些白色圓環「翻轉」為己方圓環。翻轉後的情況如下圖:
紅方下子在藍色方框後翻轉了兩側的白色圓環
在上圖中,紅方將圓環打在右上角的藍色方框內,進而翻轉了兩端的白色圓環 (白色圓框),並因此製造出五子連線,取得了遊戲的勝利。細心的玩家不難發現,上面所介紹的自由落子以及插入後翻轉這兩條特殊規則擁有相當強大的威力,它們在大多數的遊戲中都扮演著左右勝負的角色。若能善用這兩條特殊規則,玩家便能有效提高自己的勝率。

說明書中對插入後翻轉的發動條件有更詳盡的解說,筆者截圖分享如下:

遊戲終局範例,白方完成五子連線而獲勝
總結來說,Insert 的規則可總結如下:
1. 雙方輪流下子,下子後己方落子位置的線條方向決定了對手可下子的區域
2. 下子後若導致對手無可合法下子的位置,則對方會獲得一次自由下子的機會
3. 下子後若填滿對手兩枚圓環之間的所有空格 (填滿空格的所有圓環必須都是自己的),則可將兩端的對手圓環翻轉為自己的。此翻轉可能不只一處,玩家若有剩餘圓環便必須盡量處理。
4. 任一名玩家完成五子連線便馬上獲勝,無人能完成連線則比己方圓環的垂直相連數量

平局後用區塊大小來決勝的範例,可以看到雙方都沒有圓環在手上且尚未有人製造出 5 子連線
上圖是一個雙方下到無子可下之後的平局範例,玩家可以看到紅方的最大相連區塊 (黃線) 有 9 子,白方的最大相連區塊 (綠線) 則僅有 5 子,故最後由紅方獲勝。平局時的贏家基本上相當於最後一次進行翻轉的人,故通常也是在局勢的後半段佔有優勢的玩家。



心得:
Insert 是一款規則看似簡單但實際操作卻有些複雜的抽象棋類,尤其是插入後翻轉的處理方式以及連鎖效應更是不容易在一開始玩的時候便完全理解,新手剛接觸遊戲時很可能會在這部分遭遇挫折。不過,除了上述小缺點之外, Insert 整體來說是一款節奏明快、目標明確的抽象棋類遊戲,玩家不太會產生不知道要如何落子的情況,即便不知道遊戲的優勢落子策略為何,也能從製造連線以及阻擋對手連線這兩方面下手去進行遊戲,適應遊戲邏輯所需的時間不長,故筆者覺得仍是一款適合推薦給抽象棋類新手的遊戲。

一旦理解了遊戲所有規則的運作方式,玩家不難發現 Insert 這款遊戲保有許多連線棋類 (例如五子棋、四連棋等) 的特色,例如棋盤中央的價值較高、阻擋對手的連線 (或者說阻擋對手翻轉自己的圓環) 遠比主動進攻重要等,故 Insert 的核心骨架仍與大多數連線棋類相同,進而以下子限制與翻轉這兩條特殊規則進行點綴。

藉由自由落子及翻轉的 combo 取勝是遊戲中常見的情況
在筆者目前玩過的遊戲中,「如何製造出自己可自由落子的機會」成為了高手過招時的主要課題,由於自由落子常常伴隨著插入後翻轉而使局勢扭轉,故通常只要獲得一次自由落子的機會,玩家便能掌握該局遊戲的勝利。相較之下,被對手打出插入後翻轉並不一定會讓玩家馬上輸掉遊戲,只要自己能藉由該次翻轉獲得一定的好處 (例如下子到想要的位置、反向翻轉對手的圓環等),在遊戲初盤早點讓自己的不利區位被翻轉掉有時候是有其必要的。

也因為雙方對於自由落子機會的爭奪與防守,在棋盤上辨認這些「不得不讓對手自由落子」的位置是十分重要的,雙方玩家亦會花許多時間在推算避開這些位置的棋步上,使這樣的推算攻防成為 Insert 的主要遊戲重心。當雙方都盡可能地避免讓對手自由落子後,遊戲的勝負關鍵就會轉換到誰先被翻轉掉重要的圓環上。

此外,若能穩固己方在棋盤中心位置的落子,避免製造出未來可能被敵方翻轉這些中心落子的空隙的話,玩家便能在遊戲中立於不錯的防守位置,而這點也是 Insert 的先手所占有的最大優勢。由於後手玩家通常得要藉由翻轉來翻轉中心位置被先手搶佔的局面,故筆者覺得先手在 Insert 中仍是佔有一點點優勢的,只是這個優勢遠不如推算棋步的能力重要,一不小心就會因為製造出讓對手自由落子或翻轉的機會而消失。

翻轉常會伴隨突然的遊戲勝利
總的來說,筆者覺得 Insert 是一款值得玩個幾場、體驗一下其特殊規則的遊戲,若玩家喜歡五子棋或圈圈叉叉一類的連線遊戲,也對黑白棋、飛龍棋的特殊機制抱有好感,那擁有上述元素的 Insert 便相當值得一試。此外,玩家若想要提升自己在玩抽象棋類時對於棋步推算的能力,Insert 也是一款相當親民 (因為棋步可以藉由棋盤上的線條來輕易推算) 的入門練習遊戲,熟練之後也會對其他的抽象棋類有所助益,在此推薦給有上述需求的玩家。

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