2021年6月19日 星期六

[心得] BGA 遊玩筆記 (三十) - Trek 12 (翻山越嶺 : 12 高峰)


圖片擷取自 BGA Beta 遊戲清單 - 21/06/16
這兩週共有 8 款新遊戲進入 BGA 的 Beta 測試清單中,其中筆者最想玩看看的包含葡萄酒莊園、索貝克:雙人版以及西部掏金 (Gold West)。筆者曾在數年前玩過幾次實體版的葡萄酒莊園,不過當時只覺得遊戲的作業感有點重,雖然遊戲的配件以及主題性相當優秀,但整體來說筆者並不怎麼喜歡,希望線上版簡化設置並加快遊戲步調後能讓筆者有所改觀。

回到正題,今天要介紹的遊戲是一款由 Bruno Cathala (七大奇蹟:對決、Insert、多米諾王國) 及 Corentin Lebrat (Draftsaurus) 共同設計的紙筆遊戲 - Trek 12,遊戲整體與歡迎來到理想家園、王國製圖師等共用隨機輸入要素的紙筆遊戲類似,所有玩家會共用兩顆六面骰上的骰點,但玩家可以自由對兩顆骰上的數字做加、減、乘或比大小的操作,並將結果填入遊戲紙上的圓圈中。當所有玩家都填滿遊戲紙後遊戲便結束,合計總分最高者便獲勝。

Trek 12 的規則與更詳細的心得筆者將在後文中詳述,想了解更多的玩家還請繼續向下閱讀。

Trek 12
圖片擷取自 Trek 12 BGA 遊戲介紹頁面
遊戲人數:1-99 人

文章目錄:


簡介:

Trek 12 是一款在 2020 年推出的紙筆遊戲,玩家在遊戲中會扮演登山好手來試著征服喜瑪拉雅山系的第七高峰 - 道拉吉里峰 Dhaulagiri (海拔 7246 公尺),能規劃出最佳攀登路線 (即最終得分最高) 的玩家便是最成功的登山好手。玩家在遊戲中會藉由讓同樣數字聚在一起 (探勘區域) 或是讓數字依大小接龍 (固定路線) (例如1-2-3-4-5-6) 串聯來獲得分數,串得夠長還能獲得額外的獎勵。

簡單來說,遊戲每回合的行動可以簡化成五個步驟
1. 擲骰
2. 選擇五種數字操作中的任一種對骰面數字進行處理
3. 將處理後的數字 (0~12) 填入空的圓圈內,該圓圈必須和場上的任一數字相鄰
4. 重複上述步驟 1~3 直到所有空格填滿
5. 依照遊戲紙上的計分規則計分

目前官方規則共提供兩種多人模式以及單人自由模式供玩家選擇,撇除單人模式不論,遊戲中的多人模式共分為遠征模式 (Expedition Mode) 以及快速攀登模式 (Express Ascent Mode) 兩種。兩種多人模式的差別主要在於遊戲局數以及玩家互動的多寡,前者會連續進行三次攀登 (多瑙 Dunai - 喀村 Kagkot - 道拉吉里峰 Dhaulagiri),且玩家在過程中可以爭搶輔助卡 (Assist Cards),故觀察對手的動向變得重要,有一點間接互動的成分;後者則是讓玩家進行單一局的快速遊戲,結束後比拚總分,遊戲過程完全單機零互動。

一般在 BGA 上最常見的是快速攀登模式,故筆者這邊會先就快速攀登模式的規則做個簡單的介紹,最後再對遠征模式以及遊戲中各式各樣的遊戲紙做個簡介。


規則 - 快速攀登模式 :

遊戲開始前玩家要先挑選次此局遊戲要挑戰的遊戲紙,並使用遊戲紙的上半部來進行遊戲。這邊就以遊戲中最簡單的多瑙 (見上圖) 為例,玩家可以看到由 19 個空白圓圈相鄰構成的攀登區域、標記各種數字操作使用次數的表格、遠征模式才會使用的星星以及下方的計分區域

每回合開始時都會由任一玩家投擲兩顆六面骰,這兩顆骰分別為數字 1~6 的紅骰以及數字 0~5 的黃骰,骰出的數字會供所有玩家使用。以上圖為例,這回合的擲骰結果為 2 & 1,玩家的行動選項則有「1/2/1/3/2」等五種,每回合都需要從這五種中擇一行動。這五種數字操作 (行動) 選項依序為:
1. 使用兩顆骰中較小的數字 (向下的箭頭)
2. 使用兩顆骰中較大的數字 (向上的箭頭)
3. 使用骰面數字的差值 (等號,取數值絕對值)
4. 使用骰面數字的相加值 (加號)
5. 使用骰面數字的相乘值 (乘號)
在使用不同的遊戲紙時,上述每種行動所能選擇的次數都有所不同,若以上圖的 Dunai 遊戲紙為例,則玩家每種行動都能選用四次,行動機會一旦用光就不能再選該行動。藉由數字操作所得的數字也有上下限,一般的圓圈只能填入 0~12 的數字,危險區域 (粗框圓圈) 則只能填入 0~6 的數字。

選擇好行動以及其所對應的數字後,玩家便要將該數字填入到場上現存數字的相鄰空格中;若該數字為遊戲紙上的第 1 個數字則可以填入任意格子內。
選擇數字並填寫-1,藍色星星的位置為本回合可以填入數字的位置

選擇數字並填寫-2,注意圖中紅框位置
舉例來說,在上圖裡面筆者選了 "兩顆骰中的較大數字" 這個行動,並在紅色圓圈的空格內填上數字 2,此時便會將原先的 0-1 連線以及孤立的 3 串聯起來,形成 0-1-2-3 的連線。這些數字間會馬上出現線段相連,代表這個連線的順序與方向已經建立,往後只能藉由在 3 旁邊填入 4 來繼續擴大連線,其他數字 & 將 4 填入其他位置都無法擴充連線。

計分範例。注意場上的圓圈雖然都已經填滿,但行動表格仍會有一個空格
遊戲的計分較為複雜,在這邊用上面的圖做為示範。首先是同數字相鄰的部分 (探勘區域,橘色),玩家每個同數字相鄰的區塊會分開計算,其計算方式為「該區塊的數字 + (該區塊的圓圈數 - 1)」,故上圖中數字 1 的區塊 (左上角) 其分數為「1 + (3-1) = 3」,上圖中數字 4  (中下) 的區塊則為「4+(2-1) = 5」。

再來要處理數字接龍 (固定路線,藍色) 的部分,上圖中共有 「3-4-5」、「0-1-2-3-4-5-6-7-8」 以及 「3-4」 三個數字接龍區塊,這三個區塊一樣會分開計算分數,其計算方式為「該區塊最大的數字 + (該區塊的圓圈數 - 1)」,故上述第一區塊的分數為「5 + (3-1) =7」、第二區塊為「8 + (9-1) = 16」、第三區塊則為「4+(2-1) = 5」。

接著是獎勵分數,每種計分方式中最大的區塊都有機會給予玩家獎勵分數,其計算方式如上表所示,即該區塊若有 3 個圓圈則玩家能獲得 1 分、 4 個圓圈 3 分、5 個圓圈 6 分...依此類推。因此,若以上面的計分範例圖為例,同數字相鄰的最大區塊為 3 個圓圈,故會給予玩家 1 分的獎勵分數;數字接龍的最大區塊為 9 個圓圈,故會給予玩家 25 分的獎勵分數。

最後則是扣分 (孤兒數字,紅色) 的部分,每個沒有和任何區塊相連的孤兒數字都會帶給玩家 3 分的扣分,故計分範例中的兩個孤兒數字會讓玩家獲得 -6 分。將上面的所有數字加總,便會獲得玩家的總分 = 3 + 5 + 7 + 16 + 5 + 1 + 25 - 6 = 56 分!


遠征模式:

玩家將連續使用 Dunai - Kagkot - Dhaulagiri 三張遊戲紙進行遊戲,三局遊戲結束後星星數量最多的玩家便獲勝。遊戲的基本行動與計分方式都與快速攀登模式相同,最大的兩個差異在於輔助卡的加入以及星星的獲得方式。

四種輔助卡
在遠征模式的遊戲中,只要玩家填寫出「0-0」、「1-1」或「2-2」的區塊便能挑選一張輔助卡,這些輔助卡可以在往後的遊戲過程中一次性使用,且在每一次攀登結束時未使用的輔助卡還能換成分數,算是一種對於落後玩家的補償機制。

遊戲中所包含的四種輔助卡分別為:
羅盤 (The Compass):玩家可以將數字填在不相鄰的空格中。
繩索 (The Rope):玩家可以在兩個不相鄰的數字間劃線連接,使他們成為數字接龍的序列。
烈酒 (The Schnapps):玩家可以在其他玩家結束動作後重骰骰子一次,並以該結果行動。
帳篷 (The Tent):玩家可以使用一次「相加值」的行動,即便該行動已經用盡亦可。

每一次攀登結束時,玩家可以棄掉任意數量的輔助卡來換分,每棄掉一張便會讓玩家該局的攀登總分 +3 分。

上圖是遠征模式第二關 Kagkot 結束時的樣貌,玩家可以看到基本的計分 (右下方) 與一般遊戲無異,但遊戲紙的中央有五顆被填滿的星星,這部分是一般遊戲時不會看到的。上述星星只會在遠征模式時使用,分別是「突破一定分數門檻可獲得」、「該局最高分可獲得」以及「突破過去遊戲紀錄可獲得」,在 BGA 上由於沒有過去遊戲紀錄可比較,故玩家不會獲得最後一種星星。

三局的攀登結束後玩家會比較總星星數的多寡,星星數最多的玩家便勝利。上圖便是一場三人局遠征模式最終計分的範例,玩家的名次 (1-2-3) 會依照星星數 (11-10-4) 來排序。


遊戲紙:

BGA 能使用的遊戲紙一覽,前三個便是主遊戲中的 Dunai - Kagkot - Dhaulagiri
就筆者初步統計,Trek 12 目前共釋出了 13 種不同的遊戲紙,其中包含主遊戲的 3 種遊戲紙 (Dunai - Kagkot - Dhaulagiri)、官網的 5 個免費 PnP 擴充 (抗疫 1 & 2、情人節、聖誕節以及菲力步道) 、Base Camp 2 擴充所包含的 3 種新遊戲紙、BGA 上的 1 個獨有遊戲紙 (Jampa) 以及 1 個要在官網登錄遊戲內的序號才能換到的遊戲紙 Temple

在 BGA 上,玩家可以使用的遊戲紙包含主遊戲的 3 種遊戲紙、4 個免費 PnP 擴充 (不含抗疫 2) 以及 Jampa 遊戲紙共 8 種。因此,目前玩家在 BGA 上已經可以體驗到一半以上的遊戲內容。考慮到實體遊戲的入手難度,筆者建議感興趣的玩家不妨先用 BGA 或官網的免費 PnP 擴充來試玩看看,真的喜歡再入手也不遲。

以下是 BGA 上除 Dunai 外所有可供玩家選擇的遊戲紙:
1. Kagkot
Kagkot 是主遊戲所附的第二種遊戲紙,裡面引入了危險區塊 (粗框圓圈) 的機制,玩家在這些危險區塊中只能填入 6 以下的數字 (包含 6),與一般區塊可以最高填到 12 的規定不同,對於遊戲整體規劃的要求更多一些。

遊戲結束並計分後會像下面這張圖,注意看下圖中粗框圓圈內的數字:

2. Dhaulagiri
Dhaulagiri 是主遊戲中的第三種遊戲紙,也是主遊戲中最困難的遊戲紙,但筆者覺得其實 Kagkot 玩起來比較多變一些,Dhaulagiri 的套路感 (左側聚集大數字、右側用小數字串聯來跨過危險區域) 比較重。

遊戲結束並計分後會像下面這張圖,注意右側連續的危險區塊:

3. Jampa
Jampa (位於祕魯的庫斯科,海拔約 5500 公尺) 與主遊戲的 Dunai 類似,但玩家要特別注意遊戲紙上有一定要用數字接龍來橫跨的區塊 (白色小線段),若不能盡早處理這些區塊很容易便會產生額外扣分。此外,Jampa 遊戲紙每種行動的可用次數都不同,能夠讓玩家拿高分的最大值跟相加值都只能用三次,進行策略布局時要特別注意。

遊戲結束並計分後會像下面這張圖,筆者感覺 Jampa 是最不容易拿高分 (80+) 的遊戲紙:

4. 抗疫 #1
抗疫 #1 是擁有最多額外規則的遊戲紙,本遊戲紙提供三種額外的加分方式以及兩種額外的扣分方式取代一般遊戲的獎勵分數與扣分,筆者詳列如下:

加分部分
1. 啤酒沙發 (上圖綠線):建立一條連接沙發與冰箱的固定路線 (數字接龍),完成後可額外獲得該路線的總分。
2. 重返工作 (上圖紅 X):建立一個包含桌子的探勘區域 (同數字相鄰),完成後獲得 (探勘區域內數字 x 圓圈數量) 的分數。
3. 洗手 (上圖黃線):從入口到洗手台之間建立一條固定路線,完成後可抵消門口圓圈內的扣分。

扣分部分
1. 接觸:減去門口圓圈內的數值。
2. 體重增加:減去所有孤兒圓圈內的數值總和。

遊戲結束並計分後會像下面這兩張圖,在第一張圖中筆者把扣分的部分連線標註,第二張圖則是標記出額外得分的三種方式:
小心抗疫遊戲紙的額外扣分規則!
注意用螢光筆標記的三種額外得分方式

5. 菲力步道 (PhiliTrek)
菲力步道則引入了兩個新機制,一個是固定起點 (圖中紅色星星位置),另一個是率先奪旗 (咖啡色圓圈,即率先填滿旗子旁邊的空格) 會額外獲得 5 分的機制。這兩個機制的引入都讓遊戲「登山」的主題性更為明顯,是最推薦拿來推坑新玩家的遊戲紙。

遊戲結束並計分後如下圖所示,由於在單人遊戲中會獨得奪旗分數,故下圖 (單人遊戲) 的分數偏高:

6. 情人節
情人節是唯一一個不能單人玩的遊戲紙,因為遊戲的最後會和你的對手 (伴侶) 比較契合度,若你們在越多對應位置的圓圈內填上相同的數字,契合度就會越高。實際上這個機制只有在情侶或夫妻彼此玩的時候才有意義,在 BGA 上跟陌生人比契合度實在是很詭異的一件事情。

此外,遊戲紙上還有內含白玫瑰的圓圈,這些圓圈內的數字最後會加總變成獎勵分數;不過,遊戲的扣分懲罰也變得更為兇猛,每個孤兒圓圈都會改為扣玩家 10 分 (原本是 3 分)。上述獎勵分數與扣分懲罰在情人節遊戲紙中取代了一般遊戲的獎勵與扣分方式。

遊戲結束並計分後如下圖所示,注意黃圈內的獎勵數值:

7. 聖誕節
聖誕節是一個保有向上攀登感卻也和節慶主題結合得宜的擴充,玩家在遊戲中要試著用數字接龍的方式串聯氣球 (上圖黑色圓圈) 來獲得獎勵分數,並在沒有氣球的區域形成同數字相鄰的區塊來獲得額外分數。同時,最快抵達聖誕樹頂端的玩家還能獲得額外 10 分的獎勵。

對應這些額外的獎勵分數,孤兒圓圈在聖誕節遊戲紙上每個得承受扣 5 分 (原先是扣 3 分) 的懲罰。上述獎勵分數與扣分懲罰在聖誕節遊戲紙中取代了一般遊戲的獎勵與扣分方式。

遊戲結束並計分後如下圖所示,注意氣球的連線 (藍色) 以及非氣球區塊 (黃色) 所對應的獎勵分數:

以上便是 BGA 上所提供的所有遊戲紙,筆者最喜歡聖誕節以及菲力步道這兩個主題感比較明顯的遊戲紙,最不喜歡不適合和陌生人玩的情人節遊戲紙,玩家不妨親自嘗試看看來找出自己最喜歡的遊戲紙類型。


心得:

Trek 12 雖然有著登山的主題,但剛接觸遊戲時不太容易體會到這個主題與機制彼此的深層關係,玩家若沒有玩過像菲力步道、聖誕樹或道拉吉里峰 Dhaulagiri 這些有著「攻頂」、「連續危險區域」等機制的遊戲紙的話,可能會覺得 Trek 12 只是一款美術精緻、機制與主題結合度不怎麼樣的紙筆遊戲。因此,筆者強烈建議玩家在 BGA 上多嘗試難度較高的幾張遊戲紙,來感受一下 Trek 12 主題性比較明顯的部分。

遊戲的策略主要與對於各種數字出現機率的掌握以及對計分規則的熟悉度有關,其中又以數字出現機率這部分較不直覺,因為遊戲中所用的並非標準 6 面骰,故 0 與 7 以上的數字有著獨特的出現機率,這部分需要玩過 3、4 場才比較能掌握。

在玩家掌握數字出現的機率後,再來的難關是不同遊戲紙所帶來的不同計分方式,雖然說大數字 (7 以上) 無論在何種計分方式中都佔有優勢,但要填多少個、要在什麼位置填以及要在遊戲的什麼時期填這些大數字仍是需要玩家去做決策的,這些決策也會與玩家所剩下的行動種類息息相關,上述一環扣一環且帶點賭博成分的決策便是遊戲最好玩、也最會讓人想重玩的部分。

換句話說,遊戲最有趣的地方便是區域規劃、行動彈性的維持與得分目標三者所構成的互動關係,如何依照得分目標來規劃整張遊戲紙的數字區塊分佈是 Trek 12 的策略重心所在。玩家從遊戲一開始便需要構思好自己的策略 (或者說登山) 路線,並時時依照骰面數字做調整,故遊戲整體在策略度以及隨機性上取得一個相當不錯的平衡。此外,即便玩家抓到遊戲紙的攻略方式,使用不同的策略路線來挑戰同樣的遊戲紙仍會帶來一定程度的新鮮感。這些特點皆與遊戲的「登山」主題遙相呼應,即便玩家爬的是同一座山,採用不同的上、下山策略仍會有不同的遊戲過程與感受

Trek 12 的耐玩性主要來自其多種類的遊戲紙,當玩家摸透遊戲紙的高分攻略方式後,遊戲的耐玩度便會明顯下滑。雖然和其他人對戰時遊戲風險管控的層面仍會讓玩家有不斷挑戰的慾望,但長遠來看,由於 Trek 12 的遊戲得分策略較為固定 (盡量讓一個圓圈被兩種得分方式涵蓋 & 利用無法避免的小數字串長鏈賺獎勵分),故若玩家期待每一次的遊戲都能帶來不同策略體驗的話,Trek 12 並未與坊間的其他紙筆遊戲差太多,是有一定遊戲壽命的遊戲。

整體來說,筆者認為 Trek 12 是款規則簡單但仍具有一定策略深度的紙筆遊戲,遊戲乍看之下與 On tour 有些類似,但在耐玩性以及策略變化性上比 On tour 好上許多,若讀者對於這種帶有許多機制巧思的賓果類紙筆遊戲感興趣,那 Trek 12 是一款值得一試的作品。


其他:

若玩家去查找攀登道拉吉里峰 Dhaulagiri 的攻頂行程,就會發現主遊戲中三張遊戲紙  (多瑙 Dunai - 喀村 Kagkot - 道拉吉里峰 Dhaulagiri) 的難度剛好便是攻頂時會先後抵達的地點,其海拔依序為 2150 公尺、3300 公尺以及 7246 公尺。同時,依據筆者的 google 結果,Dunai 以及 Kagkot 似乎並不是喜馬拉雅山系中的山峰,而是攻頂道拉吉里峰時常會經過的兩個城鎮,因此玩家在遠征模式中其實是重現攀登道拉吉里峰 Dhaulagiri 的攻頂行程,而不是攀登一座座個別的高山。

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