2020年5月1日 星期五

[研究] 漫威傳奇再起:牌組構築(一) 基本概念

前言:
作為一款成長式卡牌遊戲 (Living Card Game),在漫威傳奇再起中除了使用遊戲所提供的預組套牌來進行挑戰之外,構築屬於自己的牌組也是遊戲中相當重要的一環,而玩家若希望進行高層級的挑戰 (例如專家級/英雄挑戰模式) 或是延續遊戲壽命 (例如使用符合漫畫經典劇情的主題牌組),組牌更是不可忽視的一環,因此,筆者希望在第一個戰役擴充推出的前夕,分享一些個人在構築牌組上的心得。

在開始組牌之前,我們會需要再複習一下遊戲的基本運作方式,並從中找到組牌的基本方針,因此,本篇文章會先就上述基本概念作個介紹,未來再一一針對不同反派進行分析,最後再對各個英雄在單人遊戲中的組牌方向做更為詳盡的分析。

筆者對於主遊戲的介紹請點此

勝利/落敗條件:
首先我們要重新檢視的便是遊戲的勝利條件,以及我們會在什麼情況下輸掉遊戲。若要在漫威傳奇再起中獲勝,我們會需要滿足兩個條件:
1. 反派尚未完成主線密謀,且至少有一個英雄尚未陣亡 (血量>0)
2. 在滿足 1 的情況下,使反派的血量歸零

而我們會在
1. 所有英雄皆陣亡 (血量=0);或
2. 反派完成所有的主線密謀 時立即落敗。

從獲勝以及落敗的條件中我們可以知道,漫威傳奇再起中對玩家而言最重要的是:「先求不敗,再求勝利」,只要英雄不會被反派打死且反派完成不了密謀,那玩家就有勝利的可能。相反地,即便玩家所操控的英雄輸出高、能短時間殺死第一階段的反派,若玩家無法準備好面對第二階段的反派以及隨之跳出的支線密謀及/或從者的方法,那往往會因後繼無力而輸掉遊戲。

因此,在組牌的時候,我們主要考量的是以下三點:
1. 我如何移除密謀上的威脅?
2. 我的英雄如何回復血量,或是如何避免反派對我造成傷害?
3. 我如何對反派造成傷害?

如果只是塞滿造成傷害以及移除威脅的卡牌,在面對專家級的反派時我們仍有相當高的翻船可能,面對剋制己方英雄的反派時則即便是一般難度也可能感到吃力,幸好,除了移除威脅/造成傷害/回血的卡牌之外,我們還擁有各式各樣可幫助我們累積優勢的卡牌可以選擇,而這些卡牌的選用與漫威傳奇再起的遊戲機制有相當大的關聯。因此,在梳理出應該要在牌組中放入什麼卡牌前,我們需要再回頭看看漫威傳奇再起的遊戲機制。


遊戲機制 & 遊戲進程:
漫威傳奇再起所採用的是一卡多用的遊戲機制,玩家的手牌既是資源也是可供打出、進而發揮效果的卡牌,因此,我們不難看出在漫威傳奇再起中玩家最重要的資源便是手牌,玩家所能執行的動作數也直接受手牌數量限制,如何抽取更多手牌便成為遊戲中最為重要的課題之一。

在以檯面構築以及卡牌效果連鎖作為主要機制的情況下,漫威傳奇再起不免俗地有著類似引擎構築遊戲般較為固定的遊戲進程,整體而言,上述遊戲進程大概可區分為三個階段:
1. 檯面構築時期 (遊戲早期)
2. 過渡時期 (遊戲中期)
3. 傷害輸出時期 (遊戲晚期)


檯面構築用的核心卡牌之二
檯面構築時期,玩家的重心將放在盡快打出 (a) 可額外抽牌、(b) 可提供出牌時的費用折扣以及 (c) 可累積或產生資源供日後使用等三種類型的卡牌,目的是為了讓往後的回合能夠打出更多的卡牌,或是打出更有價值 (通常所需費用也較高) 的卡牌。上述卡牌包含例如屬於(a) 類型的復仇者大宅、 屬於 (b) 類型的空天母艦以及屬於 (c) 類型的昆式運輸機等。這類卡牌多半為升級或支援類型的牌卡,打出後便會留在場上供玩家使用,是一切卡牌的基石。


使用七環來保護你的夥伴!
過渡時期,玩家的重心將轉移到兩件事情之上,依序為:
1. 盡可能地削減主線密謀上的威脅,並維持住己方英雄的血量,避免落敗
2. 構築出自己牌組中的卡牌 combo

誠如文章開頭所說,保命是這個時期的重心,而如何保命則依照不同英雄、不同風格而有不同手段,概括來說,費用低廉的盟友、各種化解威脅的卡牌或是能夠擊暈/困惑反派的卡牌都是玩家的好夥伴,也是這個時期的保命首選。進而,玩家在保命之餘仍須逐步執行構築出預設的卡牌 combo,例如鋼鐵人需要打出升級卡、黑寡婦需要打出護手、藏身處以及合成戰衣等輔助卡。

卡牌 combo 則依照英雄個人牌組以及所使用風格而各不相同,一般來說,玩家通常會打出以下幾種卡牌:
1. 可以放大己方動作效益的卡牌 (例如能增傷或增加化解能力的卡牌)
2. 可以重整或增強英雄及/或盟友能力的卡牌 (例如復仇者集結!)
3. 可以持續減少傷害或是回血的卡牌 (例如能量障壁)
這些卡牌除了可以增加保命的機會,亦能時不時地給予反派傷害,或是在最後的傷害輸出階段提供臨門一腳的火力,提供玩家策略操作上的靈活度。

若能跨過過渡時期,玩家勝利的機會便大幅提高,在雙人遊戲中,過渡時期往往需要仰賴牌組以及基本數值較為全面的英雄 (例如美國隊長、奇異博士等) 來掩護功能特化型的英雄 (例如索爾、浩克等) 度過難關。而在單人遊戲中,過渡時期往往是最受運氣左右的一個階段,一張糟糕的遭遇卡往往便會影響遊戲的走向,不過,這樣的不確定性也是單人遊戲中的遊戲張力所在,我個人覺得是遊戲中的挑戰所在。


輸出時的彈性越高、溢傷越少則效果越好
傷害輸出時期,玩家基本上就是在和主線密謀賽跑,求取在反派完成主線前先擊敗反派的可能。因此,這個時期玩家的課題往往落在計算「輸出傷害的最大值」上,若能收掉反派,那便全力輸出;若否,則需考量如何佈局來爭取時間,進而在後續的回合內收掉反派。

然而,除了傷害輸出不夠外,遊戲中更常遇到的是傷害輸出太多導致攻略反派的「節奏」產生問題,例如在不對的時間讓反派進入下一階段,或是將資源完全投入輸出導致沒有化解支線密謀上之威脅的手段,這部分與玩家的遊戲熟練度息息相關,無法單靠牌組構築來解決。

實際上各個時期並沒有相當明確的分界,同時,不同的英雄所需要的準備也不盡相同,以上所提供的只是一個一般性的概論,往後的文章會再針對不同的情況做更詳細的分析,對於玩家而言,只要記得遊戲早期是化解的重要性大於攻擊,而遊戲晚期是攻擊的重要性大於化解即可,剩下的就是多玩、多摸索不同反派的攻略節奏,進而找出適合自己的策略。


單人遊戲之主流策略概述:
多人遊戲的組牌自由度以及可能性較廣,在這邊就不特別討論,基本上英雄各自負責擅長的領域就能打敗絕大多數的反派,成型較晚的英雄也可以藉由與成型較早的英雄組隊來穩定發輝。其中,兩人遊戲個人認為是難度最低、樂趣最高且遊戲中的等待時間最適中的遊玩人數。

而在單人遊戲中,盟友海以及擊暈連鎖 (Stun Lock)可以說是目前比較穩定且容易操作的主流策略,前者多半藉由盟友能攻能守的特色來讓玩家的生存機率大增,並藉由可以一次增加所有己方角色基本數值的卡牌來打出大局;後者則主要利用仿聲鳥等卡牌來讓反派持續處於被擊暈的狀態,藉此爭取檯面構築以及化解威脅的時間,進而慢慢磨死反派。

在美國隊長擴充推出之後,領導風格的盟友海可說是單人遊戲中最容易上手的組牌策略,只要能夠盡快打出能每回合生產資源的卡牌及昆式戰鬥機鋪場的話,遊戲中期開始源源不絕的盟友將讓玩家幾乎不用擔心反派階段時來自反派的傷害,可以專心在化解威脅上,進而爭取到足夠的檯面設置時間。盟友海的主要弱點是全體角色傷害、間接傷害以及貫穿 (Overkill) 等關鍵字,雖然可藉由不屈狀態卡來進行反制,但除了奇異博士之外,其他角色都沒有辦法有效率地為己方角色添加不屈狀態,因此目前並沒有太多對抗手段。

擊暈連鎖則是一個目前已經逐漸成形,且未來相當有潛力的一種策略,如同其名稱所述,玩家在度過基本的檯面構築時期後,最主要的目標便是盡可能的擊暈反派,爭取打倒反派的時間。以目前的卡池來說,蜘蛛人以及美國隊長都是使用擊暈策略的優秀人選,前者擁有目前卡池中最強的雙重擊暈卡,後者則擁有最為全面、最容易使用的個人牌卡。

而在奇異博士擴充推出後,個人認為擁有深紅魔帶、佛多的霧氣及祕法大師的奇異博士也是相當不錯的擊暈輸出手。擊暈連鎖的缺點在於提供擊暈狀態的卡牌皆所費不貲,且缺乏管理從者數量的手段,如何在遊戲早期建立資源引擎並留下提供擊暈狀態的卡牌是主要難題。

實際上無論是何種牌組,盟友的使用以及擊暈手段的準備都是相當重要的,前者可以提供優秀的卡牌性價比,後者可以免除掉反派進攻所帶來的不確定性,在諸如奧創專家級或是綠惡魔專家級的難度下能為玩家爭取到寶貴的時間,因此,即便是使用其他類型的牌組,玩家仍應保有上述手段來提高生存率,進而提高獲勝的可能性。


小結:
在這篇文章中,我們檢視了漫威傳奇再起的勝利/落敗條件、遊戲機制、遊戲不同時期所要注意的事情以及目前單人遊戲較為主流的策略,在下一篇文章中,筆者將會對卡牌的 CP 值進行簡單的分析,並對主遊戲的反派以及其主線密謀、遭遇卡牌等做個介紹,提供讀者初步的攻略方向。

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