圖片擷取自 BGA Beta 遊戲列表 - 2021/02/08 截圖 |
這兩周的 BGA 新增了深淵之王 (Abyss,成套蒐集/競標)、富饒之城2/王旗獵殺以及龍之森 (Dragonwood,擲骰/成套蒐集) 等三款遊戲進入 Beta 測試中,筆者目前三款都沒玩過,最想嘗試看看的是富饒之城2/王旗獵殺,因為購入的機會最小。
同時,已經測試許久的奧法之戰 (Res Arcana) 也在近日列入 BGA 的常駐遊戲清單中,雖然需要尊榮會員才能開桌遊玩,但由於其配件單純 (僅包含卡牌、資源指示物以及紙板版塊)、規則直覺且變化性豐富的特性,在 BGA 上的開桌率相當高,一般玩家也無需太擔心無桌可加的情況。
以下,筆者將會對奧法之戰做個簡單的介紹,並分享玩過約十多場遊戲 (多人局約 12 場,單人變體 6 場) 並體驗過所有遊戲人數的心得,讓尚未接觸過奧法之戰的玩家有所參考。
圖片擷取自 BGA 奧法之戰遊戲頁面 |
奧法之戰 (Res Arcana)
BGG 頁面遊戲人數:2-4 人 (BGG 上有玩家自行設計的非官方單人變體)
簡介:
作為銀河競逐的忠實粉絲,由 Thomas Lehmann 在 2019 年設計推出的奧法之戰是筆者相當期待的一款作品,無論骨子裡實際如何,奧法之戰相較於「銀河競逐衍伸作品」在主題、美術以及規則上都讓人有耳目一新的感覺,也因此讓有點銀河疲乏的我重新對 Thomas Lehmann 抱有一絲期待。在 BGA 玩過後筆者也明確感受到奧法之戰中那既熟悉又陌生的機制設計,並很快就喜歡上這款作品。
玩家在奧法之戰中扮演一個無名魔法幻境中的魔法師,要藉由操弄生命 (Life)、死亡 (Death)、活力 (Elan), 沉靜 (Calm) 以及黃金 (Gold) 等五種元素來打造神器、建造遺跡並操控魔力之所,進而藉由這些物品與地點的魔力來獲得分數,成為統治魔法世界的大法師。遊戲的背景其實與機制沒有什麼結合性可言,但遊戲整體的美術倒是讓代入感增加不少,比起銀河競逐有點莫名的牌面美術,筆者是喜歡奧法之戰多一些的。
雖然遊戲乍看之下能用遊玩銀河競逐的邏輯來進行遊戲,一卡多用以及檯面構築的機制看起來也很有銀河競逐的味道,但實際上奧法之戰是一款更為濃縮、更帶有「競逐」感覺的競速遊戲。在奧法之戰中,玩家不需要像銀河競逐那般在茫茫卡海中找尋自己的得分路線,而是要在少少的八張神器牌以及檯面的公開資訊間找到最有效率的換分方式,且玩家無須構築滿滿的卡牌檯面,很多時候玩家所使用的換分引擎僅由魔法師以及兩、三樣神器/遺跡/魔力之所來組合構成,在這個部分與許多檯面構築遊戲的邏輯不同,是款競速為主、構築為輔的檯面構築遊戲。
遊戲規則:
奧法之戰的詳細規則已有不少前輩介紹整理過,不過,為了方便讀者理解後續討論,筆者在此仍會對其遊戲流程做個簡述,熟悉規則的讀者可直接跳過。
起始設置 Part.2 - 公共區 |
在奧法之戰中,玩家會使用下列卡牌/物件來進行遊戲,依序為:
魔法師:玩家設置遊戲時選擇操控的角色,會提供玩家收入及/或特殊能力
神器:玩家的手牌 & 抽牌牌庫,提供玩家資源收入及/或各種能力,部分牌卡具有分數 (1分)
魔法物品:位於公共區,每回合會依照玩家跳過行動的先後順序來輪選的物品,會提供玩家資源或是特殊能力使用
遺跡:位於公共區,固定耗費 4 黃金購買,必定會給予分數 (1~3 分不等) 且大部分具有特殊能力
魔力之所:位於公共區,是遊戲中主要的得分引擎,會提供玩家多種特殊能力以及分數,少部分魔力之所還能提供資源收入
總的來說,遊戲中的所有物件都會提供玩家資源或是與資源/得分相關的能力,神器整體偏向資源生產與轉換,遺跡則是兩者兼具,魔力之所則是前兩者的強化並偏向得分。
收入階段範例 |
一場完整的奧法之戰遊戲通常包含 4~6 輪,每輪包含 3 個階段,分別是收入階段、行動階段以及勝利檢查階段。玩家在收入階段會依照魔法師/卡牌/遺跡/魔力之所/魔法物品上的指示領取資源收入,並且可以 (且僅能) 在此時將魔法師/卡牌/遺跡/魔力之所上儲存的資源加入自己的資源儲存區中,這些資源可以在後續的行動階段中使用。
在行動階段中玩家會輪流執行行動,玩家執行一個行動便構成一個小的遊戲回合,執行後便換下一家執行一個行動,如此反覆直到所有玩家都跳過而不再行動為止。玩家可執行的行動主要可分為三大類,依序為棄掉手牌換取資源、付出代價來打出手牌/獲得遺跡 or 魔力之所以及使用各項物件的能力等。各項行動的詳細內容則如下述:
1. 棄掉一張手牌來換取 2 個任意資源或 1 個黃金
2. 支付卡牌代價來打出卡牌
3. 支付遺跡/魔力之所的代價來獲得遺跡/魔力之所
4. 使用魔法師/卡牌/遺跡/魔力之所/魔法物品的能力
5. 跳過,將自己的魔法物品放回公共區,並選取一個新的魔法物品
遊戲結束範例,BGA 上會自動幫玩家計分 |
勝利檢查階段則會確認是否有玩家已經獲得 10 分或 10 分以上,若有,則比較所有玩家的當前總分,由最高分的玩家獲勝;若無,則繼續下一輪的遊戲,由行動階段中最早跳過的玩家作為下一輪的首家,並由首家開始領取資源收入。
心得:
輪抽範例,每次每位玩家抽四張牌輪抽,進行兩輪 |
如同一開始的簡介所提到的,奧法之戰雖然乍看之下是個要求玩家構築檯面的引擎構築遊戲,但實際上這個「引擎」往往僅由兩、三張卡牌構築而成,故整個遊戲與其說是引擎構築,更不如說是「不求完美只求快速」的競速遊戲,整個遊戲圍繞在「效率」以及「時機」這兩個遊戲決策核心上展開。也因此玩家能夠構築出來的引擎就決定了勝負的七八成,輪抽變體也因此變得重要,避免遊戲勝負完全由牌運決定,讓玩家有互相較勁、考驗彼此對遊戲理解程度的空間。
不過,或許是筆者比較習慣也比較喜歡解盤類的單人遊戲,在遊玩奧法之戰時是否輪抽對筆者來說倒是不太會對遊戲體驗造成影響,畢竟筆者比較享受在有一定限制框架下找出最佳解的遊戲體驗,只要能發揮手上卡牌的 120% 潛力,即便輸了也是場好遊戲。另外,輪抽反而會限制玩家去嘗試不同非最佳解戰術的空間,而奧法之戰若拿掉這一塊 (即嘗試不同的卡牌連動),其實就不是一款很有趣的遊戲,且會讓遊戲的速食感更強,故筆者比較喜歡隨機發牌的遊戲模式。
BGA 手機版的遊戲介面,資訊比較濃縮些 |
個人認為奧法之戰最精華的部分是從零開始一路玩到熟練整個遊戲的這個過程,玩家會從中慢慢體會到「最完美的得分引擎」與「能夠獲勝的得分引擎」這兩個概念的巨大差距,隨著經驗累積而能抵抗「打出強但無用的卡牌」的誘惑,進而在這款披著引擎構築外皮的遊戲中學到競速遊戲的精髓。在這之後,玩家會不會繼續玩下去就比較看玩家的遊戲口味,以及對遊戲中後期反覆機械操作的接受程度。
遊戲人數上個人認為 2-3 人為佳,希望競爭激烈一些、策略感重一些或是有選用輪抽變體就選 2 人遊戲,希望體驗各種公共區目標的爭搶大亂鬥就選 3 人。實際上筆者覺得 2 人或 3 人都有其樂趣存在,但長久來看 2 人局應該會比較能在策略性、遊戲時間以及遊戲緊湊度上取得平衡,由於玩家在他人行動時其實不需要顧慮太多層面,故行動之間的間隔仍是越短越好,遊戲的緊湊度會比較足夠。
若回過頭將奧法之戰與銀河競逐來做個比較,筆者認為現階段銀河競逐在耐玩度上仍是比較足夠的,除了擴充的數量較多以外,銀河競逐在策略路線的選擇上更為多元,同樣的策略路線也會有多種卡牌組合可選,這點在奧法之戰中較為缺乏。
相對地,奧法之戰由於魔力之所與遺跡牌一開始就設置在場上,玩家不用像銀河競逐那樣賭 6 費設施的抽牌牌運,可以藉由計算與行動安排來拿到自己想要的魔力之所與遺跡牌,讓有經驗 (或者說瞭解策略套路) 的玩家可以因此與新手拉開距離,遊戲的運氣成份比銀河競逐低許多。
單人遊戲結束樣貌 |
BGG 上的非官方單人變體 - Invisible Mage 則是提供玩家一個相當不錯的雙人遊戲模擬方式,這個單人模式會讓玩家在自己或虛擬 AI突破 10 分時結束遊戲,並在此時與虛擬 AI 比拚分數,分數高者獲勝。虛擬 AI 在遊戲中雖然不會去打出神器牌或是拿取資源,但會卡住玩家使用過的魔法物品,也會去拿取遺跡與魔力之所,故玩家在遊戲中仍會因虛擬 AI 的存在而減少可以選擇的策略選項,與雙人遊戲時的情況相當類似,且操作十分簡單,是相當擬真的一個單人變體,推薦喜歡單人遊戲的玩家嘗試看看。
策略:
主遊戲中最無腦的魔力之所 - Catacomb,搭配適當的魔法師就能成為玩家的主力刷分引擎 |
遊戲中最重要的關鍵就是打出神器牌時其背後的隱藏成本,由於牌卡可以棄掉來換取兩個基本元素或一個黃金,故打出一張牌卡的真實成本為「牌卡的建造代價 + 兩個基本元素」,而不僅是帳面上的資源成本。
換句話說,相較於將卡牌全部棄掉換資源的對手,玩家將牌打出就相當於在當前回合慢了生產兩個元素的節奏。這並不是說玩家不應該將手牌打出,而是玩家得要挑選適當的牌卡打,並棄掉剩下投資報酬率明顯不夠好的牌卡。
考量到遊戲通常會在 4~6 輪左右結束,故玩家打出卡牌時須考量的便是「該卡牌打出後,在這4 ~6 輪間的收益是否大過付出的成本?」將這個問題的答案與玩家的策略路線一併考慮,玩家便能判斷什麼神器對自己有用、什麼對自己無用。在手上神器都很糟糕的情況下,玩家甚至可能得將神器牌都棄掉,直接利用魔力之所與遺跡來當作資源生產的引擎。
剛接觸遊戲時最為直觀、好用的魔力之所不外乎 Catacomb 以及煉金術士之塔,新手玩家不妨以練習使用這兩個魔力之所作為最一開始的目標,待熟悉遊戲中的神器牌後再多方嘗試其他的魔力之所。
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