2022年3月18日 星期五

[心得] 咻咻蹦蹦


* 文中遊戲、教學由奧羅桌遊工作室提供
** 部分遊戲名詞可能會隨著遊戲的改版而有所更動,還請讀者以募資時釋出的說明書為準

文章目錄:



簡介:

咻咻蹦蹦:暫定遊戲封面
遊戲人數:2-6 人 (最佳人數應為 4 人)
語言:繁體中文
遊戲類型:陣營、大逃殺/吃雞主題

咻咻蹦蹦是一款由奧羅桌遊工作室所設計的大逃殺 (吃雞) 主題派對遊戲,玩家在遊戲中會扮演大逃殺遊戲的參與者,要透過各種槍械武器及裝備來和其他玩家對抗,活到最後的人便是贏家。

既然是以大逃殺遊戲 (更精確地來說是 PUBG) 作為主題藍本,咻咻蹦蹦中自然少不了大量的槍械、裝備以及各種輔助道具,甚至連近戰神兵平底鍋在遊戲中都佔有一席之地。此外,大逃殺遊戲中標誌性的「縮圈」規則也以相當巧妙的方式與玩家所使用的卡牌結合,並藉由這個機制來加速遊戲進行,同時帶給玩家戰場限縮的情境感,是咻咻蹦蹦這款遊戲中筆者最喜歡的部分。

150 桌遊展將會販售筆者手上的咻咻蹦蹦:體驗版,美術與卡牌數量都與正式版不同
目前咻咻蹦蹦尚未正式出版,其體驗版將會在 3/27 (日) 的 150 桌遊展提供試玩及購買,正式版本則預計會在 4 月 18 日登上嘖嘖平台集資,感興趣的玩家不妨追蹤奧羅遊戲工作室的 FB IG 以獲得第一手資訊。

以下,筆者將會簡單介紹咻咻蹦蹦的遊戲規則,並分享玩過兩局 4 人局後的簡單心得。


配件:

咻咻蹦蹦的卡牌共可分為五大類,每一類卡牌的底色都不同
在筆者所試玩的版本中,咻咻蹦蹦僅使用卡牌作為遊戲配件;而這些卡牌除了陣營卡/玩家幫助卡外,其餘都是玩家會在遊戲中打出使用的卡牌。

上述可打出使用的卡牌共分為五大類,依序為:補血道具卡 (紅色)、裝備卡 (灰咖啡色)、交通工具卡 (藍色)、干擾道具卡 (紫色) 以及武器卡 (白色)。募資版還會包含彩蛋卡 (灰色),這些彩蛋卡會是特定卡牌的強化版本。玩家剛接觸遊戲時只要知道武器卡可以拿來攻擊對手,而其他卡牌都是拿來防禦或阻撓對手進攻即可。

武器卡一覽,最下方的兩張灰底的卡牌是繪師與設計師一同設計的彩蛋卡
在咻咻蹦蹦的五大類卡牌中,武器卡是數量及種類皆最多的卡牌類型,也是整個遊戲的精華所在。目前遊戲中共有八種武器卡,每一種都有獨特的攻擊方式與優缺點,例如手榴彈可以攻擊所有玩家 (包含隊友)、平底鍋可以直接造成傷害但會被其他平底鍋抵銷、狙擊槍可以一次造成 3 點傷害但不易命中等。

卡牌上的區域號碼只在被攻擊 & 縮圈時有用,一般打出時沒有效果
除了卡牌效果外,卡牌的正面還會記載卡牌名稱及區域號碼 (1~8 & 0),玩家。要特別注意的是每一張卡牌的效果都有圖示及文字兩個部分,要一起看才是該卡牌的完整效果。以上圖為例,手槍的用法共有兩種,一種是在自己回合時對一名對手打出,另一種是在對手攻擊自己失敗時打出反擊 (以上參照文字部分),打出後要如何對對手造成傷害則要參照圖示。

卡牌上的區域號碼會是 0~8 的其中一個數字,代表玩家當前所在的區域。然而,玩家在打出武器猜牌時只能選 1~8 的區域數字來做瞄準,也就是說戰場上其實只存在 1~8 號的區域,0 號則和交通工具卡綁訂,象徵不斷移動而無法瞄準(不能猜)的區域。


遊戲目標:

在遊戲人數為 2 、3 或 5 人時,玩家的目標是要成為最後一名留在場上的玩家。
在遊戲人數為 4 或 6 人時,玩家的目標是要殲滅所有的敵隊玩家,與隊友一同獲得勝利。
若縮圈到只剩兩個數字 (即只剩兩個區域) 時仍未分出勝負,則由總血量最高的玩家/隊伍獲勝。

又,在遊戲人數為 4 或 6 人時,只要小隊中有一人活到最後,即便隊友先陣亡也沒關係,該小隊的所有人仍共同為最後的贏家。


遊戲設置:

遊戲開始時每名玩家會隨機抽取 8 張牌作為手牌,接著洗混剩下的牌卡,然後面朝下取出 (玩家數 x 2) 張牌作為一開始的共用抽牌牌庫,其他卡牌放置在一旁作為備用牌庫。

往後若需要組建共用抽牌牌庫,玩家皆須將棄牌堆與備用牌庫一同混洗,再面朝下取出 (仍存活玩家數 x 2) 張牌作為之後的共用抽牌牌庫。


規則:

在咻咻蹦蹦中,玩家要藉由打出武器牌來攻擊敵人,並可以透過打出裝備、道具或交通工具牌來干擾或防禦他人的攻擊,率先擊敗所有對手便贏得勝利。

與情書或是砰!類似,玩家在咻咻蹦蹦中最重要的資源便是手牌,而手牌在咻咻蹦蹦中共扮演三種角色,分別為:
1. 可打出的卡牌
2. 玩家的血量 (一張手牌 = 一點血量)
3. 玩家所在的區域 ( = 卡牌上的區域號碼)

因此,玩家初始的 8 張手牌便代表玩家初始的 8 滴血量,手牌上的數字則代表玩家所在的區域,當敵人命中該區域時 (猜數字猜對時) 便會對玩家造成傷害。

玩家幫助卡主要紀載回合流程 & 圖示說明,未註明縮圈規則較為可惜
咻咻蹦蹦的遊戲整體流程可以簡化為兩個階段*的交替進行,依序為:
1. 玩家行動階段
2. 縮圈階段

在玩家行動階段中,所有玩家會輪流進行各自的回合,直到抽牌用的公共牌庫被抽光為止。

當公共牌庫被抽光時,遊戲便會進行縮圈階段。此時,玩家會從備用牌庫頂翻開一張卡牌,該卡牌上的區域號碼便是往後遊戲中被「封鎖」的區域。同時,玩家必須將手中對應該區域號碼的卡牌立刻全部棄掉 (不補牌!),具備該號碼的卡牌在往後的遊戲中無法使用。

縮圈階段結束後玩家會依照仍存活的玩家數重新組建新的公共牌庫,並繼續輪流進行各自的回合;牌庫耗盡後又會進行新的縮圈階段,如此重複直到贏家誕生為止。

* 這兩個階段並非遊戲中的正式用語,而是筆者為了方便解說而自創。


玩家行動階段:

玩家在自己的回合可以執行一個行動,該行動需從以下兩種行動中擇一進行。
1. 行動:出一張牌並執行卡牌上的效果,然後,玩家有機會抽一或兩張牌
2. 逃跑:棄二抽二

武器卡圖示:瞄準、命中傷害與抽牌數,有些抽牌數圖示旁繪有準心,代表要命中對手才能抽牌
在出牌時,依照玩家打出的卡牌種類不同而有不同的處理方式:
a. 如果玩家打出的是武器卡 (各種槍械 & 手榴彈)玩家要依照卡牌上的瞄準圖示來宣告 1~3 個介於 1~8 間的數字;若對手任一手牌上的區域號碼被猜中,則對手得要依照該武器卡的命中傷害來丟棄卡牌。之後,打出武器卡的玩家依抽牌圖示的抽牌數抽牌。
b. 如果玩家打出的是平底鍋,且對手沒有使用平底鍋來阻擋:對手要依平底鍋的命中傷害棄掉兩張牌。
c. 如果玩家打出的是裝備卡交通工具卡:將該卡放置到一名玩家的面前,然後打出的玩家依抽牌圖示抽牌。
d. 如果玩家打出的是道具卡:依照卡牌上的敘述處理,然後打出的玩家依抽牌圖示抽牌。


這邊筆者舉一個實際的出牌攻擊例子來說明上述規則。假設今天 A 玩家打出上圖中的手槍牌攻擊 B 玩家,則此時 A 玩家可以猜一個數字 (手槍的瞄準值 = 1),且該數字必須是 1~8 中的任一者。假設此時 A 玩家猜「3」,且 B 玩家手上的牌是「1,3,3,4,8」的區域數字分布,則 B 玩家要告訴 A 玩家攻擊命中,且 B 玩家必須從手中挑一張卡 (手槍的命中傷害 = 1) 面朝上棄掉。在 B 玩家棄牌後,A 玩家依手槍上的抽牌數抽一張牌。

若 B 玩家手上的牌是「1,5,6,7,8」的區域數字分布,則 B 玩家要告訴 A 玩家攻擊未命中,A 玩家再依手槍上的抽牌數抽一張牌。這邊要特別注意的是除了手槍外,其他武器都是有命中才能抽牌,故玩家有可能因為沒命中而反而自損一滴血。

若有玩家在當回合所有已打出卡牌的效果處理完後未持有任何手牌,則該玩家立刻陣亡。


心得:

被狙擊槍一槍斃命,躲無可躲
在試玩過兩場四人局後,筆者覺得咻咻蹦蹦是一款相當好玩的派對小品,雖然分隊廝殺、出牌攻擊/防禦的機制並不算新鮮,但設計者仍然透過手牌的多重功用、區域號碼的設計與縮圈機制讓遊戲整體和吃雞遊戲的主題緊密相扣,並帶給玩家十分充足的代入感。

就手牌的多重功用來說,由於「手中卡牌數量 & 區域號碼數量」兩者呈正相關,故遊戲本身有著天然的落後玩家保護機制,讓遊戲中因為運氣不佳而早早落後的玩家仍能留在遊戲內一搏。

舉例來說,玩家手牌多 (資源多) 時雖然可選的行動選項較多,但也容易被猜中數字,故通常會成為對手優先攻擊的對象。原因在於大多數的攻擊牌得要命中對手才能補牌,因此玩家通常會傾向找容易命中的目標來做攻擊,避免自己還沒打到敵人就先掉血。

反之,當玩家血少 (手牌少) 的時候雖然往往沒有太多行動選擇,但也因為手上掌握的數字少而不容易被猜中,會變成對手不愛的攻擊目標,往往能在駁火下生存,變相成為一種保護機制。

換句話說,若和其他遊戲 (例如情書、砰!) 相比,咻咻蹦蹦在「延長運氣不佳的玩家在遊戲中的存活時間」上有明顯的改善,透過手牌較少 = 血量較少 = 不易命中的機制,玩家不容易在遊戲初期便馬上出局,通常都要玩到縮圈一、兩次後才會有人陣亡,陣亡後的等待時間也短,這點比起情書、砰!等來得優秀。

區域號碼的設計與縮圈機制則是讓遊戲在機制上都有一個合理的加速手段,也讓遊戲進展到中後期的延宕感減少,更對遊戲的大逃殺主題有畫龍點睛之感,對筆者來說是咻咻蹦蹦這款遊戲的最大亮點。


當然,作為一款資金有限的獨立製作遊戲,咻咻蹦蹦在遊戲編輯上仍有需要設計師、繪師在後續的募資、生產階段改進的地方,筆者將試玩後便和設計師反應的建議條列如下:
a. 卡牌能力不易閱讀:由於目前大多數的卡牌都得要綜合圖示與文字來得到該卡牌的完整能力,故對第一次接觸遊戲的玩家來說,不容易馬上搞懂卡牌的使用方式以及完整能力。

b. 卡牌效果文字的敘述不夠精確:有部分卡牌的能力是現場聽教學很好懂,但自己研究反而會容易混淆的。例如用「&」連接的卡牌能力容易讓人誤以為這兩個能力可以同時使用,以及玩家因被武器命中而丟光手牌時,面前的裝備卡究竟能不能救回玩家 (答案是可以) 等。

c. 缺乏 2 人變體規則:像咻咻蹦蹦這樣適合分隊對抗的派對遊戲,在人少時免不了會感到單調且缺乏變化性。筆者感覺在人少的時候應該要加入一些額外的遊戲元素,例如加入事件卡或場景卡等會少量改變遊戲規則的設計,讓每一場遊戲玩起來都有點不同,增添耐玩性。


咻咻蹦蹦將在 4/18 於嘖嘖平台開始集資!
總的來說,若玩家想找尋一款適合多人遊玩、帶有情書或砰!感覺的小品派對遊戲,那咻咻蹦蹦是值得你考慮的選擇;若玩家喜歡 PUBG 一類的吃雞/大逃殺遊戲,那咻咻蹦蹦則可能是目前最帶有吃雞感的小品紙牌桌遊。然而,若玩家在意規則與卡牌文字敘述的嚴謹程度,那咻咻蹦蹦目前的成品是還有一定改善空間的,這部分相信設計師還會繼續在募資期間繼續進行調整,期待屆時的最終成品!

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