2021年4月16日 星期五

[心得] BGA 遊玩筆記 (二十六) - 陰陽 (Yin Yang) & 全一 (One)


BGA Beta games - 21/04/14
這兩周 BGA 新增了十款遊戲到 Beta 測試清單中,其中最讓筆者興奮的莫過於去年出版的 Beyond the sun (烈日之外) 以及 Lost ruins of Arnak (失落遺跡:阿納克) 這兩款,當初也曾認真考慮是否要入手,如今既然已經登上 BGA,這個煩惱也就迎刃而解了。

除了這兩款遊戲之外,筆者比較感興趣的還有太空合作遊戲 Solarstorm 以及雙人小隊對戰遊戲 Krosmaster:Blast,這些都是曾經想要入手但最終礙於預算與時間而作罷的遊戲,希望能盡快藉由 BGA 來體驗看看。

這周要介紹的是陰陽 (Yin Yang) 以及全一 (One) 這兩款遊戲,前者是一款帶有隱藏資訊與不對稱行動的抽象棋類,後者則是結合了圍棋與西洋跳棋的抽象棋類。原先筆者是希望能夠累積更多遊戲經驗後再來介紹這兩款遊戲,奈何這兩款遊戲的對手難尋,筆者的時間又不是那麼充足,原先的目標 (玩過 10+ 場再分享) 已經不太可能在短期內達成,故筆者決定先將各玩過 5 場左右的心得分享出來,趁著這兩款遊戲還沒被一波波的新遊戲埋沒前能有點可見度。

1. 陰陽 (Yin Yang)
圖片擷取自 BGA Yin Yang 遊戲頁面
遊戲人數:2 人
遊戲類型:圖像構築、吃子、競速
平手可能性:無
未公開資訊:有
運氣成分:無

陰陽是一款 1997 年由設計師 Gauthier Fourcade 所設計的雙人抽象棋類,玩家在遊戲中會分別操控代表陰、陽的黑或白棋,目標是要將自己的任一枚棋子移動至對手的陣地角落的空格內,玩家只要完成上述目標便會馬上贏得勝利。此外,玩家也可以藉由讓對手無法移動任何棋子或無法使用任何法則 (Laws) 來贏得勝利。

雙方開局時各有 8 顆棋子,同時要秘密設計四個法則;棋盤上畫有斜線的角落便是對手的勝利目標
遊戲開始的時候玩家會看到如上圖般的設置準備,此時雙方玩家要秘密地去設計四個行動法則 (Laws),這四個法則決定了玩家在遊戲中如何摧毀及再生棋子,同時決定了玩家在何種狀態下可以重新設計自己的法則。因此,遊戲中除了移動棋子外還包含三種法則 (或者可理解為三種遊戲行動),分別為:
1. 破壞法則:玩家可以藉由此法則移除棋盤上的一顆棋子
2. 再生法則:玩家可以藉由此法則在棋盤上放上兩顆同色的棋子
3. 適應法則:當滿足適應法則的條件時,玩家可以更改一個法則的行動條件與行動結果

由於法則中並沒有限制其啟動條件及/或啟動結果內一定要有己方的棋子,故玩家也可以完全利用對手棋子的分布去設計自己的法則,自由度相當高。

這些法則都會包含一個條件以及一個行動結果,每一個條件及行動結果都由一個 2x2 的棋盤方格來呈現。以上圖為例,左上角黑方的破壞法便是當滿足箭頭左方的棋子分佈時,上述棋子分佈便會變成右方 (一顆白子被移除) 的狀態。若將該法則應用到中央棋盤,首先玩家要看的是有沒有符合法則的棋子分布,從上圖中我們可以看到左上角咖啡色圓框內的棋子正好滿足破壞法則的使用條件,故玩家可以使用破壞法則來移除圓框內右上角的白色棋子 (打叉的白棋)。

隨著遊戲進行,玩家會慢慢地打出遊戲開始前預先設計的法則
玩家每回合的行動選擇為三擇一進行,可選行動依序為:
1. 移動一枚自己的棋子一格 (不可以斜向移動)
2. 使用一個自己的法則
3. 移動一枚自己的棋子一格並使用一個自己的法則
雙方執行完上述任一行動後變換對手行動,直到滿足任一勝利條件為止。

若遇到雙方設計的法則其發動條件相同的情況,此時先打出的法則會阻擋後續法則的打出,玩家必須等待場上的法則被修改,或是主動修改己方發動條件重複的法則才能正常打出。因此,先一步揭露自己手上的法則不一定是壞事,雖然會讓對手更容易計算己方的行動可能,但打出後有機會限縮對手的行動自由度。

遊戲終局樣貌,白方棋子走入黑方陣地而獲勝
在玩過幾場陰陽之後,筆者覺得設計法則可以說是這款遊戲的核心所在,由於不同的法則組合便會給予玩家不同的行動方式與策略,故這樣的機制設計讓遊戲的變化性提高許多。不過,自行設計法則的機制也導致陰陽這款遊戲不太容易帶領新手入門,畢竟剛接觸到這款遊戲時光是去理解法則的運作方式就很吃力,更別提要在遊戲開始時前就去預判自己在遊戲的前期會需要的法則,故剛學這款遊戲時是會有一段學習陣痛期的。

一旦玩家跨過一開始的法則設計門檻,遊戲中帶點心機對抗的行動往來便會慢慢開始浮現,玩家慢慢可以藉由推算與猜測來進攻、阻擋或是預先防範對手的行動,而這些都是一款好的抽象棋類應該要提供給玩家的體驗,筆者認為陰陽在這方面有著不錯的表現。

不過,受限於開局棋子分布固定的設計,筆者感覺有經驗的玩家在法則設計上終究會趨向類似的設計方式;同時,由於破壞棋子的速度遠不如棋子新生的速度,故如何盡快猜出對手再生法則的發動條件、進而設計反制的策略是相當重要的。再者,玩家通常會以兩破壞/一再生/一適應的方式去設計可攻可守的法則組合,因此,雖然本遊戲在法則設計上有著相當多的可能性,但遊戲整體的耐玩度很可能不如乍看之下的高。

順帶一提,筆者猜想遊戲中各法則的命名與效果很可能是從道家中「陰陽對立消長」的概念而來,並加入適應法則來做為陰、陽兩方持續變化、因應對方改變而改變自身的動力。這樣的行動機制設計確實會讓玩家在遊戲時體會到陰、陽生滅流轉的道理,在全然抽象的雙人棋類中加入了恰到好處的主題與故事性。


2. One
圖片擷取自 BGA ONE 遊戲頁面
遊戲人數:2-6 人 
遊戲類型:多重得分方式、連線、吃子
平手可能性:有
未公開資訊:無
運氣成分:無

One 是一款由設計師 Nathaniel Gage 在今年、也就是 2021 年推出的抽象棋類遊戲,這同時也是由 Nathaniel Gage 所設計的第一款桌遊。遊戲的目標是要在雙方將手上的棋子 (10~30 顆棋子不等,依人數而定) 下光時擁有最高的積分,最高分的玩家便贏得遊戲的勝利。

遊戲棋盤的初始樣貌
遊戲的積分會來自於兩個部分,第一個部分是「最大的相連集團內的棋子數」,第二個部分則是「己方所捕捉的敵方棋子數 x 2」,這兩個部分所獲得的分數相加便會成為玩家最後的總積分。因此,玩家在遊戲中的行動便分為:
1. 在任一無子的交點處下一子;以及
2. 跳過對手的棋子將其捕捉  等兩種。

吃子範例
吃子的部分可以參考上圖的範例,當玩家的棋子與對手相連且對手的棋子後方有空格時,玩家便能跳過對手的棋子並將其捕捉;跳過去後若又出現可以捕捉的新對象,則可以繼續吃子直到無法再跳為止。這部分的規則基本上與西洋跳棋等具有「跳過吃子」類規則的抽象棋類類似,但由於在遊戲中主動吃子的機會不多,故玩家只要知道如何防守 (避免己方棋子的相鄰處出現空格) 即可。


遊戲終局樣貌
筆者目前玩過約 5 場左右的 ONE,不得不說這款抽象棋類筆者並不是相當推薦,除了因為遊戲策略相當單一 (盡量將自己的棋子集中放置) 外,遊戲的過程也略嫌枯燥乏味,沒有明顯的高潮或緊張時刻可言。當然,遊戲在如何佈局去打斷對手的棋團上仍有一些技巧可供鑽研,但筆者感覺這部分的深度相當有限,玩過一、兩場也就差不多探索完畢,遠不如其靈感來源的圍棋或西洋跳棋,是筆者在 BGA 上所玩過的抽象棋類中相對無趣的一款,建議玩家直接跳過。

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