這次的會場附近不僅有廁所跟飲水機,場外還有個舒適的大操場,很適合在久坐後走個兩圈,舒展僵硬的肌肉並釋放腦中不必要的資訊。筆者相當喜歡這次的展場,希望未來也能在同樣或類似的地方舉辦。
這次總共體驗了五款遊戲,依序如下:
1. 闇河塔 (Tower of Am'harb),由摩埃創意工作室發行,設計師為高竹嵐(海豹);
2. 日月奇潭 (The Lake),由艸艸設計發行,設計師為 Romain
3. 太極,由桌遊列國發行,設計師為獨孤威;
4. 印象藝廊 (Promenade),目前KS集資中,設計師為 Ta-Te Wu;
5. 絕谷戰士 (Warriors of Jugo:Feint) 擴充,由季風出版社發行,設計師為 Tony Chen;
上述遊戲我都會分篇撰寫,並簡單的對其遊戲目標、規則、戰報以及心得做描述。由於上述遊戲除5.外,我都沒有看過正式版本的規則書,因此規則部分僅就試玩時的印象為準,與正式出版時的規則一定會有不小的出入,請務必注意並勿以文章中之規則作為絕對之基準。
上述遊戲中除了印象藝廊及太極外,都還沒有確切的發行計畫與時間表,遊戲的卡牌、指示物等也都還是使用自製的指示物做替代。因此,若對1、2及5感興趣的玩家可能還有機會在之後的展會中玩到,正式版本的發行則可能還要再等上一段時間。
1. 闇河塔 (Tower of Am'harb)
闇河塔是一款區域控制類型的遊戲,玩家要爭奪場上各分數片 (3~5分不等,共16片,總和為62分) 的控制權,以便在遊戲結束時獲得最多分數而成為最終贏家。分數片的控制權由該分數片周遭八格內玩家的圓片片數決定,在周遭八格內擁有最多片者取得該分數片;若平手,則雙方皆獲得該分數片上之分數。
每位玩家在遊戲中都有9個「棋子」,分別是6個單獨1片的棋子,以及3個3片一疊的棋子。玩家在遊戲中將輪流行動放子,直到棋子用完為止。因此,每位玩家在遊戲中都會有9次動作的機會,所有玩家都放完後遊戲便結束並計分。
遊戲的版圖由8x8=64個小方格組成,是一個正方形的圖板。遊戲開始前會在圖版上的空白小方格內隨機放置分數片,其餘小方格上則會有一個小圓點 (紅/黃/藍)。當玩家放自己的棋子到有圓點的方格上時,會拿取與圓點同色的資源片。上述資源片能夠讓玩家執行破壞原先規則的額外動作 (移除兩個同色資源片後進行) 或是在遊戲結束時換算為分數 (3個=1分)。
玩家在遊戲開始前會抽取一張卡片,該卡片會給予玩家藍、紅、黃之能力各1;而上述藍、紅、黃資源片能帶來的額外動作大致如下,:
輪到玩家時,玩家所要做的事情就只有一件,那就是:
移動一個可移動的行動指示物至一與原先不同之位置,然後在行動指示物停下之位置所相對應的區域內選擇一個空格,並在空格上放上一個自己的棋子 (可以是三個一疊的或單個一疊的)。
每位玩家都會有4、3、2及1等4個不同大小的行動指示物各1,且在遊戲開始時依照4 (最大片) -3-2-1 (最小片) 的順序由下往上堆疊,並放置在玩家的最右手邊兩方格外。
玩家移動行動指示物時必須滿足以下條件:
1. 一次只能移動一個;
2. 必須移動到與原先不同的位置;
3. 移動後不發生「大疊小」的情況,行動指示物上的數字便是它們的相對「大小」。
因此,上述行動指示物的移動方式與限制其實就和河內塔是一樣的,我想這也是闇河塔其遊戲名稱的由來(克蘇魯風+河內塔機制)。
而玩家面前實際上只有4個可供行動指示物移動的位置,每個位置對應到圖板上的兩個小方格,而移動行動指示物後玩家能夠放置棋子的「區域」,就是上述方格後方的直排區域=2x8大小的長方形區域。換句話說,遊戲的版圖在玩家執行行動的時候,其實是切割成4個長方形區域來看的,而上述每個區域的大小為2x8=16格。
計分後之局面,黃:32分;紅:31分;藍:9分 |
以上圖黃色玩家為例,若目前輪到黃色玩家,則黃色玩家可以選擇移動「1」號或「2」號之行動指示物,而上述「1」號可以移動到:「2」號上方、「1」號左邊兩個紅點方格外或版圖最左邊1個紅點方格與1個空格外共三個位置;上述「2」號則只能移動至「1」號左邊兩個紅點方格外,或版圖最左邊1個紅點方格與1個空格外共兩個位置。
若黃色玩家選擇將「1」號移動至最左邊,那黃色玩家可以放棋子的地方將會是最左邊之紅點方格所在的直排,以及空格所在的直排共16格區域,除了已經有棋子的地方以及空白方格 (分數片所在位置) 外,都是黃色玩家可以放置自己棋子的方格。
在玩家放置棋子時,若所放置之位置其周遭八格內已經有其他的棋子,則每有一個就要付出1元,而這1元可以透過支付1資源片或是1行動指示物來抵銷,若無法支付所需金額,則無法放子在該方格上。每個行動指示物都能免費讓玩家減免1元,因此若上圖中黃色玩家將「1」號移動到「2」號上方,則黃色玩家放置她的棋子時,能夠減免最多3元 (由「1」號、「2」號及最底下的「4」號提供),是相當划算的選擇。
我最後的分數:31分 |
戰報:
在這次的試玩局中,我操控紅色,桌友白操控黃色,另外一對情侶操縱藍色。
開局時三家紛紛用3片圓片一疊的棋子搶占高分分數片集中的區域,黃色與藍色在中央區域發生了較為激烈的佔地爭奪,而我與藍色則在版圖四周發生小規模的爭搶。
遊戲中段時,我發現中央區域已經搶不贏藍色與黃色,於是開始用1片圓片的棋子對四周落單之低分分數片進行控制,藍色在發現後亦加入戰局。但由於藍色在前中段太快用光3片圓片一疊的棋子,一旦在分數片的控制上屈居下風,就很難逆轉;再加上我們對資源片所提供的額外動作不熟悉,藍色雖然有不少資源片、也使用了數次資源片提供的動作,但依舊沒做出有效的反攻。
遊戲尾段我藉由狂熱標記拿下了其中一個邊角的控制權,並使用最後一個3片圓片一疊的棋子拿下了另外一個邊角的控制權,並放置加分標記擴大我的分數優勢;黃色也在鞏固中央後用單片圓片之棋子搶下其他邊角的控制權;而藍色由於棋子集中於中央區,邊角區又幾乎沒能拿下任何分數片,導致最終的慘敗。在結算分數的時候,由於我僅剩一個資源片而黃色還有三個,因此便因資源片換算所得之1分差飲恨。
心得:
整體而言,我認為闇河塔是一個簡單好上手的區域控制遊戲,雖然要計算分數片控制權時有些眼花撩亂,但依舊不減損其區域控制的爭搶張力與刺激。在試玩的過程中,闇河塔一直讓我想到圍棋,但其明確的獲勝目標以及較為單純的策略比起圍棋來得好上手許多,很適合做為區域控制/抽象複合類型遊戲的入門選擇。
玩家在遊戲中會面臨許多選擇,例如:
1. 應該把棋下在什麼位置? 應該什麼時候使用單片的棋子/三片的棋子?
2. 移動行動指示物後會不會卡住我之後下棋的策略?我之後應該怎麼移動行動指示物才能進可攻退可守?
3. 我有沒有足夠的資源/行動片支付金錢,好讓我下在想下的位置?
因此,即便遊戲的大策略簡單明確 (盡可能把棋子放在能拿最多分的地方),在實際上的執行層面仍有需多掙扎與選擇上的兩難存在,上述大策略也得因應分數片的分布去做調整,這些讓每一場遊戲都十分不同。
同時,由於河內塔的移動機制以及下子處周遭八格有棋需付費的規則,玩家若不預先規劃,很可能在尾盤會陷入可下子之區域過少,甚至沒有地方可下的情況,我認為在玩家都很有經驗的情況下,關注對方行動片的分布進而進行卡位將會是一個重點。
試玩後我喜歡的部分有:
1. 幾乎沒有運氣成分。除了分數片以及圖版的初始設置外,沒有運氣成分。
2. 河內塔的機制相當特別。用河內塔來限制可下子的區域是十分有趣的嘗試,也讓闇河塔不像一般的圍棋等棋類遊戲,在長期行動規畫上獨樹一格。
3. 下子付費的概念。要搶占已經有棋子的周遭區域需要付出高額代價,因此越早搶占有利位置越好,而想要搶占棋子高度集中的地方,玩家就得借助資源片的行動,藉此形成了一個策略考量上的連鎖效應。
試玩後比較不滿意/有疑慮的點有幾個:
1. 設置時間可能較長。由於遊戲進行算是相當快速,若版圖可以用2x2的板塊自由拼組,然後分數片也是隨機放置的話,遊戲的設置時間與實際遊玩時間相比將會顯得較長,有些玩家可能比較不喜歡。
2. 主題與遊戲內容較無關聯。就目前粉絲頁的資訊來看,克蘇魯主題與遊戲內容/機制是比較沒有關聯的,而選用這樣的主題感覺反而讓銷售市場變小 (父母可能會避免購買這樣主題的遊戲),對玩家理解遊戲機制也沒什麼幫助,感覺有些可惜。
3. 遊戲的眾多計算/機制不直覺。試玩時我發現要即時掌握自己的控制區域以及分數總和是困難的,而要能很快理解河內塔的移動以及限制也是不容易的,下子時也容易搞混棋子的周遭區域以及分數片的周遭區域,這部分我認為是熟悉度的問題,玩家若能被吸引並重複遊玩便能解決。
總的來說,我滿喜歡這款由摩埃創意所推出的闇河塔,也期待正式發行後的樣貌,希望未來能有玩到正式版的機會!
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