2019年4月25日 星期四

[心得] 2019桌上遊戲測試年會 Part.2-日月奇潭(The lake)


2019 桌上遊戲測試年會 (Playtest 2019) 在上周日 (4/21) 於國立台北教育大學舉辦,這次的地點位於北教大的大禮堂,試玩桌數則高達 39 桌,在不用門票便可參加的情況下,筆者認為這次桌上遊戲測試年會是近期數一數二划算的桌遊展會,參展體驗十分良好。




這次我和桌友白一同體驗了五款遊戲,依序如下:

1. 闇河塔(Tower of Am'harb),由摩埃創意工作室發行,設計師為高竹嵐(海豹);

2. 日月奇潭(The Lake),由艸艸設計發行,設計師為Romain
3. 太極,由桌遊列國發行,設計師為獨孤威
4. 印象藝廊(Promenade),目前KS集資中,設計師為Ta-Te Wu
5. 絕谷戰士(Warriors of Jugo:Feint)擴充,由季風出版社發行,設計師為Tony Chen

有關闇河塔(Tower of Am'harb)的介紹可以點此,以下將就日月奇潭(The Lake)的遊戲規則及心得做介紹。





2. 日月奇潭(The Lake)

相信很多人跟我一樣,聽到日月奇潭這個名字馬上就會想到台灣的日月潭,然而,由於試玩的時候教學者並沒有講述遊戲背後的故事背景,因此,我也無法肯定日月奇潭和日月潭以及日月潭的相關傳說是否有關。



日月奇潭是一款藉由點對點移動角色選取來執行各種不同行動的競速遊戲,每位玩家會操控一艘繞湖航行的小船,而玩家要藉由各種來搭船的「客人」的協助來收集貓頭鷹、魚、米飯等各種資源,進而利用這些資源或是客人對玩家累積的好感度來換取「故事」,率先收集到五個故事的玩家便獲勝。

遊戲的流程大體如下:
1. 移動己方小船,步數無特別限制;若經過祭壇則強制停留在祭壇格;
2. 交換客人,將船上客人留在小船所在地點;
3. 發動下船客人之能力 & 提升下船客人之好感度1~2格;
4. 換對手進行上述1~3之步驟。

遊戲中總共有10種不同的客人,在雙人局中,每名玩家在遊戲開始時船上會分別載有1名客人,而剩下的八個客人(照片中有凹陷小方格的長方形板塊)將會隨機安排在湖泊旁邊不同的地形[森林(綠)、山脈(棕)、河川(藍)、貝殼(黃)]旁。

每回合輪到玩家時,玩家可以移動自己的小船一次,其步數沒有限制,但不能移動到別人的船隻所在的格子,或是有水怪佔據的格子。在小船移動後,玩家必須將手中的客人與小船所在地形旁的客人交換。交換時將客人放到湖邊在遊戲中稱之為「客人下船」,而交換後從湖邊拿到手上則稱之為「客人上船」。

客人下船的時候會帶給玩家兩種好處:
1. 玩家可以發動客人的能力一次;例如照片中右下角綠色客人的能力是「在綠色地形(森林)處下船時,玩家可以拿一個貓頭鷹資源」;
2. 玩家可以提升客人的好感度1格,若同時滿足客人的喜好(客人左上角的愛心內的條件),好感度可以再額外提升1格;提升好感度有兩個好處,分別是拿到故事(通常是好感度到達4&6時)以及能複數次地發動客人的能力(通常是好感度超過2能發動2次、超過4能發動3次)。

任一客人上不同玩家的好感度方塊不能位在同一格,因此上述的好處2並不一定能發動,而先提升客人的好感度往往是有利的行為,因為能卡住對手好感度的提升機會,讓對手在故事爭奪戰中失去先機。



玩家的小船若經過祭壇(照片中位於左方具有月亮&兩座山&階梯狀地形的部分)就得強制停在祭壇旁,並依據自己手上的客人板塊之顏色,來放置自己的指示物到祭壇最底層相對應顏色的方格之上。祭壇通常會給予玩家一些好處,而玩家的方塊可以在之後經過祭壇時向上提升,藉此換取更好的獎勵。提升時不能左右移動且不能移動到不同排的更上層。

遊戲中共有三種資源,分別是貓頭鷹/羽毛魚/魚骨以及飯/空碗,且玩家手中同時最多只能擁有5個資源。在日月奇潭中,上述資源在用掉後會「翻面」,進而變成另外一種資源,例如「貓頭鷹」用掉後變成「羽毛」、「魚」用掉後變成「魚骨」等;而資源真的被「用掉」則是在資源翻面後進而藉由客人的能力來換取故事時才會發生。雖然上述資源的轉換很有故事性,但這個資源的轉換機制在剛接觸遊戲時相當不直覺,我們在遊戲進行時常常玩錯,若沒有解說員的不斷提醒,我們恐怕整場都會玩錯。

在湖泊板塊的中間,還有一座月亮形狀及一座太陽形狀的小島,這些小島得藉由特定客人的能力才能登上。島上有著豐富的資源以及故事,是遊戲中獲取故事的一種手段。

遊戲中各個客人之能力如下:
1. 嬰兒:提升其他任意客人之好感度1格,不能從0提升到1;提升嬰兒的好感度不會有故事獎勵,能力也無法複數次地發動;
2. 機器人:交換任意兩名客人的位置,不能交換機器人本身;提升機器人的好感度最多能獲得3個故事,能力無法複數次地發動;
3. 藍色島嶼原住民:讓玩家在夜晚時登上月亮島,在白天時登上太陽島,並能在島嶼上前進1格;
4. 藍色海怪原住民:讓玩家移動海怪到任意無船之地點;
5. 藍色捕魚原住民:玩家獲得1個魚資源;
6. 老婆婆:玩家可用貓頭鷹或魚或空碗換取飯;
7. 綠色山川原住民:可改變當前時間(日夜交換)或是讓所有玩家前進1格;
8. 綠色大頭原住民:若在森林下船則玩家獲得1個貓頭鷹資源;
9. 粉紅色原住民:可以讓貓頭鷹/魚與羽毛/魚骨互換(資源翻面);
10. 雙面具圖騰:紅色面具時,可花1個羽毛換1個故事;藍色面具時,可花2個魚骨換1個故事;使用能力後面具翻面,可以花一碗飯來交換當前面具顏色。

獲得故事是遊戲的主要目標,而獲得故事的方法有以下幾種:
1. 載客提升好感度
2. 提供雙面具圖騰所需資源來換取;
3. 日月島嶼的獎勵
4. 祭壇獎勵

遊戲的規則大致如上,實際出版時一定還會有許多修改之處,以上規則僅提供遊戲之大概樣貌,想體驗的人務必把握之後的試玩機會!



戰報:
遊戲開始時,我和白其實都不太知道要怎麼進行這個遊戲,開局時我和白有點各做各的,都沒朝著目標(蒐集5個故事)前進的感覺。

遊戲進入到中段時,我們意識到提升客人的好感度是一個穩定的故事來源,且機器人的能力十分強悍,可以讓玩家有機會一直載到同樣的客人,因此機器人就成了我們爭搶的焦點。另外,我主要鎖定綠色大頭原住民粉紅色原住民這對伴侶(?)(互相喜歡彼此,若互換可以額外提升好感度1格),衝好感度之餘也將貓頭鷹換成羽毛,準備藉此用雙面具圖騰換故事。可惜白很快看穿這點,用海怪卡住綠色大頭原住民,並搶走機器人,在我錯失海怪的控制權又沒能使用機器人換出綠色大頭原住民的情況下我頓時空轉了幾回合。

遊戲尾盤我們才發覺藍色島嶼原住民也是個強力的資源/故事取得手段,可惜為時已晚,我們都沒辦法藉由島嶼原住民的能力獲得多少故事,最後由白率先藉由好感度蒐集到5個故事,我則以4個故事飲恨。



心得:

遊玩後我和白對日月奇潭的印象是還算不錯的,雖然遊戲的樂趣有些不足,且祭壇的設計讓人很有挫折感,但遊戲依舊有令人兩難的抉擇存在,而這樣的選擇取捨是有趣的。
然而,這天在教學上的小瑕疵讓我們的遊戲體驗不是很好。例如教學者並未有系統的說明遊戲的背景-流程-角色能力,以至於剛開始玩的時候我和白都抓不太到遊戲的方向,即便玩家知道目的是「蒐集到5個故事」,但在初期對角色能力、祭壇爬升等細節不熟悉的狀態下,我認為教學者若能提供一些早期的策略建議,會讓整個遊戲體驗更為加分。

同時,教學者亦有直接評論我們行動好壞的言論,我認為教學者可以適當給予分析及建議,但玩家要怎麼做應該是玩家自身的選擇,他人應該對其選擇給予尊重,即便該動作可能是個很沒效率/無法推進自身優勢的動作,依然是該玩家「想執行的動作」。教學者則可以在遊戲結束後引導玩家思考方才動作的合理性,進而分析當下是否有更好的行動選擇。

遊戲中讓我覺得不錯的地方有:
1. 遊戲主題與機制結合得宜,遊戲所設定的故事可以協助玩家理解資源翻面 & 好感度提升之原因;
2. 有多個蒐集故事的路線,玩家有多方嘗試的空間;
3. 沒有運氣成分,玩家可以規劃自己的策略路線並藉由卡位與其他玩家互動。

遊戲中讓我覺得還能改善/不喜歡的地方有:
1. 早期有許多客人的能力十分雞肋,玩家開局時有意義之選擇過少,多人局時尾家更是因此而影響甚鉅;
2. 遊戲成就感不高,競速遊戲彼此拉鋸的緊張感也不明顯;
3. 祭壇的爬升限制太大,對沒法快速掌握遊戲的玩家而言很有挫折感;
4. 沒有運氣成分下搶故事的方式可能流於套路化、固定化。

另外,日月奇潭的角色圖卡疑似是使用現成的圖片套用來製作,若沒有徵詢過原作者的同意,我個人覺得這似乎有侵犯他人智慧財產權的疑慮,也不夠尊重同樣在設計/美術圈內工作的創作者。若美術尚未定案,不如直接書寫角色名字在圖卡上,避免引起不必要的爭端。

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