這次我和桌友白一同體驗了五款遊戲,依序如下:
1. 闇河塔(Tower of Am'harb),由摩埃創意工作室發行,設計師為高竹嵐(海豹);
2. 日月奇潭(The Lake),由艸艸設計發行,設計師為Romain
3. 太極,由桌遊列國發行,設計師為獨孤威;
4. 印象藝廊(Promenade),目前KS集資中,設計師為Ta-Te Wu;
5. 絕谷戰士(Warriors of Jugo:Feint)擴充,由季風出版社發行,設計師為Tony Chen;
有關闇河塔(Tower of Am'harb)的介紹可以點此,而日月奇潭(The Lake)的介紹則可以點此。以下將就太極的遊戲規則、戰報及心得做介紹。
太極是一款以區域控制為主,進而結合點對點移動、銅錢投擲、行動安排及賓果連線等機制的遊戲,玩家要在東周戰國時代的中原七國(秦齊楚燕韓趙魏)及名存實亡的東周首都-雒邑之間遊走,藉由蒐集特產及建造靈台來打造自己的勢力、贏得分數,進而成為最後的勝利者。
玩家們會在繪有上述中原七國地圖的大圖版上移動自己的指示物,並藉由建造靈台的方式來爭奪各個地區的區域控制分數;同時,玩家也可以在各個地方拾取特產,藉此完成自己的命盤連線。上述區域控制的分數以及命盤連線的分數便是遊戲中主要的分數來源。
因此,在太極這款遊戲中,玩家每回合主要在做的事情就是在進行「移動-蒐集/建造」這樣的動作。只要理解這點,太極實際上是款相當好上手的遊戲。
太極最特別的地方是玩家會需要在每回合開始時投擲六枚銅錢,而這六枚銅錢(六爻)的排列組合將決定玩家該回合所能做的行動。玩家在遊戲中所能進行的行動分為「卦象行動」及「三才行動」兩大類,卦象行動為對應易經「八卦」的行動,三才行動則是對應到易經中的「三才」-天、地、人的行動。那,究竟什麼是「八卦」,什麼又是「三才」呢?
於<周易>中有這樣的記載:「易有大恆,是生兩檥。兩檥生四馬,四馬生八卦。」其中,漢朝初年為了避諱,而將上述「恆」改為「極」、「四馬」改為「四象」;又,因古代「太」、「大」二字相通,故上述記載於民間往往以「易有太極,太極生兩儀,兩儀生四象,四象生八卦」之方式流傳。
「易」有變化之意,自易中產生太極,再從太極中產生陰陽兩儀;而後,由陰陽中產生少陽、太陽、少陰、太陰等四象(對應四季變化等),進而由四象中誕生八卦(對應八種自然現象,乾象天、兌象澤、離象火、震象雷、巽象風、坎象水、艮象山、坤象地)。
每個八卦包含三爻,兩個八卦共六爻便組合成一個完整的「卦」,八卦排列組合之下共產生六十四種不同之卦。上述六爻從下到上依序是初、二、三、四、五、上爻,其中,最上兩爻為「天」,中二爻為「人」,下二爻為「地」,上述天、地、人三才在斷定卦象時十分重要,也是判定吉凶之重要因素。
因此,在太極中,藉由六枚銅錢的排列組合,玩家每回合能執行兩個卦象行動(上、下卦行動),每個卦象行動分別由遊戲中之三枚銅錢組合而成。同時,玩家每回合會有三個三才行動,上述的三才行動便是將六枚銅錢兩兩組合而成。
至於上/下卦行動以及三才行動究竟包含什麼,筆者將於後述段落一一詳列說明。
共用圖版一覽,上方為區域圖版,下方為卜卦行動圖版 |
在了解遊戲最主要的卦象行動與三才行動後,遊戲的流程可以簡化以下的流程0~流程5:
0. 起始設置:
隨機於地圖上的五個城池各放置1枚天災指示物(雒邑不能放,有天災指示物處沒有特產也不能建造靈台,玩家在天災指示物未移除前不能進入該城池),並在其他各城池隨機放置一種特產。
將馬車、舟船、靈台及特產行動之免費行動片分類,5個一疊放置到卜卦行動圖版之八卦旁。
玩家隨機安排個人命盤之計分項目、拿取4張1組之仙術卡並依起始順位依序放置自己的指示物到區域圖版上沒有天災指示物或其他玩家指示物的城池上;
1. 回合指示物向前前進一格,順位最前之玩家移除一枚圖版上之天災指示物;
2. 順位最前之玩家投擲銅錢並解讀當輪卦象,用木塊擋住卦象所相對應之卦象行動(上、下卦各一);
3. 所有玩家投擲自己的銅錢,並且:
(a) 依照銅錢有字面(陽爻)、無字面(陰爻)之數量提升自己的陽值與陰值,同時
(b) 依順位依序執行上、下卦行動;執行上卦行動後用木塊蓋住自己選擇之行動,下卦行動則無特別限制;
4. 從順位最前面之玩家開始,玩家依順位排列並執行三才行動及免費行動;
5. 依1~4之順序反覆進行N輪。在4人遊戲中,遊戲將在第5輪結束後進行計分。
上述流程的0和1相當好理解,在此就略過不談。
流程2則如上圖右下角所示,起始玩家會為所有人擲出當前的卦象,而上圖中起始玩家所擲出的銅錢六枚都是字朝上,代表本輪的卦為由六陽爻組成之卦,上、下卦皆為三陽爻的乾卦。
下圖中的圖版便是上卦行動以及下卦行動所使用的圖版,在圖版中以白點表示陽爻,以黑點表示陰爻。在擲出銅錢為六陽爻的情況下,我們便要將上、下卦中「三白點」的乾卦用木塊蓋住。因此,起始玩家便會用木塊將下圖中上卦(圖版左方)、下卦(圖版右方)的乾卦蓋住,所有玩家在該回合之流程3時,都不能選擇上述被木塊蓋住之行動。
這是四名玩家皆行動結束後的樣貌,因此左方的上卦行動圖版上已經有1+4=5片木塊 |
流程3在玩家擲出銅錢後,分別分為依照銅錢的陰陽爻數量提升自己的陰陽值,以及按照玩家順位執行上、下卦行動兩部分。在這邊,我們先對執行上、下卦行動這部分做簡單的介紹。
上圖圖版左方為上卦行動圖版,玩家可以依自己的銅錢卦象拿取一片免費行動用之行動片(分為馬車、舟船、特產及靈台四種行動),上述行動片將在拿取當下及拿取後的每個回合都能使用,因此越早拿取的行動片,該行動片被執行的次數越多。
另一方面,上卦行動圖版中央有四個隨機放置的特產,當玩家的陽值上升至8時,可以將陽值歸零並拿取左邊兩個特產之一,陰值亦同,差異僅在能拿取的特產為右邊兩個特產之一。拿取後將從抽袋中隨機抽出特產補上。
上圖圖版右方為下卦行動圖版,玩家能依自己的銅錢卦象從中選擇一個動作執行,可選的下卦動作依序為:
因此,在上述流程3中,玩家在擲出自己的銅錢後,便能將六枚銅錢任意組合成上卦及下卦,並依順位輪流執行上、下卦之動作;若你真的很衰,擲出的銅錢不管怎麼組合都沒有動作能做,你是有重擲機會的,不過相關的行動細節我沒記仔細,正式規則釋出後我會再確認並補上。
另一方面,流程3中玩家所擲出的銅錢也會使玩家的陰、陽值提升。上圖為玩家之個人圖版,左上角的表格便是玩家的陰陽值表格;若以上圖為例,我擲出了三陽三陰的銅錢,所以我的陰陽值都會上升3格,因此,在上圖中我的陰值會變為3,陽值會變為8(超過8者忽略不計)。當我的陽值或陰值達到8時,我就能決定是否要將其歸零去拿取上卦圖版中央的特產。
三才行動與上卦行動中的免費行動片一樣,共分為馬車(兩陽爻)、舟船(兩陰爻)、特產(一陽爻一陰爻)及靈台(一陰爻一陽爻)四種行動。
玩家可以將流程3一開始時擲出的銅錢兩兩組合成3個不同的三才行動,再搭配從上卦行動中獲得的免費行動片,來執行4~8個不等的三才行動。
執行三才行動的順序則是依流程3結束後的各玩家順位而定,因此三才行動執行時的順序與流程3中上、下卦行動的執行順序可能不同! 這也是搶順位的主要好處,即玩家能夠在三才行動中優先行動。
上圖為最後一回合時我所執行的三才行動範例,從第一回合開始到最後一回合執行三才行動前,我已經拿取了5片免費行動片(4人局中,遊戲共進行5回合),因此,我總共能執行銅錢給予的3個三才行動+5個免費行動片給予的免費行動=合計8個三才行動。在這邊不難看出,隨著遊戲回合的進行,玩家能做的三才行動會越來越多,玩家所需思考的因素也越來越複雜。
而四種三才行動可略分為兩大類,分別是行動相關的馬車、舟船,以及得分/區域佔領相關的特產、靈台,以下將詳細介紹其功用:
1. 馬車:讓玩家指示物沿著陸路(上圖中淺土黃色之道路)移動一格,地圖上南北向連結多為陸路,且北方(例如趙國、燕國)多陸路;
2. 舟船:讓玩家指示物沿著水路(上圖中藍色之道路)移動一格,地圖上東西向連結多為水路,且南方(例如楚國)多水路;
3. 特產:拿取玩家指示物所在地的特產,特產共分為絲綢(黃)、青銅(淺藍)、骨器(白)及珠玉(淺綠)四種。特產可以用來完成玩家圖版上的命盤連線,為得分之重要手段;
4. 靈台:於玩家指示物所在地建造一座靈台,除雒邑外,每個城池都只能有一座靈台。靈台為區域控制分數的主要來源,也是讓順位大量前進的一種方式。
遊戲中的分數主要都是藉由三才行動來獲得,因此如何規劃每回合的三才行動可以說是太極這款遊戲的重心所在。
最後,要來講講遊戲中的命盤連線以及仙術卡,首先讓我們來看看命盤連線的部分:
上圖中,個人圖版的右上方即為命盤連線的區塊,命盤外圍會有十種得分方式。顧名思義,「命盤連線」就是若得分方式所對應之直線/橫線/斜線上的四格都有相對應之特產,則該得分方式將在遊戲結束時進行計分。命盤外圍之得分方式依序如下圖得分輔助卡中所示:
在這邊要特別注意的是「某國諸侯讚許」這個計分項目,它所指的是玩家可以重複計算在特定國家內靈台數最多而得的最高分兩次,而不是將所有因靈台佔地而獲得的分數乘以2。在各國因占地而能獲得的分數如下:
最後則是遊戲中的仙術卡,每名玩家在遊戲開始時都會拿到4張仙術卡(所有玩家的卡片都一樣)。在遊戲結束時每有1張仙術卡未使用,玩家就能獲得2分。要使用仙術卡玩家必須先在雒邑建有靈台,其後便能在回合的任意階段使用仙術卡。仙術卡之能力分別如下:
1. 額外執行一次馬車或舟船行動;
2. 將一枚自己此回合擲出的銅錢翻面;
3. 摧毀自己指示物所在位置的靈台;
4. 額外執行一次靈台或特產行動(最後一張仙術卡的效果我不是那麼確定)。
其中摧毀靈台及銅錢翻面都是仙術卡獨有的動作,若使用得當往往能帶來不小的分數收益。
遊戲結束時將依序計算並加總以下分數:
1. 玩家留下的仙術卡每張2分;
2. 獲得玩家目前順位格數/4的分數;
3. 計算各國靈台數最多 & 次多之區域控制分數,若平手則共享該分數;
4. 計算玩家命盤連線之分數。
總分最高的玩家便是掌握天道、稱霸戰國的贏家!
戰報:
試玩場最終局面,最後以59分拿下勝利! |
在試玩場中我操控黃色、白操控綠色而另外兩名玩家分別操控藍及紅色。開局時我和紅方皆選擇秦國開局,藍方選擇楚國,而綠方則選擇齊國。在開局上我和紅、藍方的想法一致,想搶佔地分數最高的秦、楚來做發展;綠方則選擇避開戰局,從東北方的齊國開始建立霸業。
第一回合我的順位最末,因此在所擲出銅錢之卦象不佳且上卦行動只能撿其他人挑剩的情況下,我沒辦法湊齊足夠的舟船行動,在三才行動時犧牲了兩個動作來換取陰值的上升。
第二回合我的順位依舊,且整體局勢依舊不佳,我很快便放棄了在秦、楚搶奪佔地首位的念頭,只希望能偷到分別的第二名,並決定穩穩地蓋靈台蒐集資源。
第三回合戰局稍有轉變,藍綠兩家互相卡位,紅方則被我及藍方斷了往楚、齊發展的道路,因此轉向佔下韓國、秦國的關鍵位置,阻斷藍方向西發展的可能。我則藉此一路向北,希望能搶下趙、魏兩國的控制權。
第四回合我藉由下卦行動中的坤卦大幅提升順位,並有效拿下魏、趙的控制權,可惜命盤上的得分不利於我,且我缺少關鍵的青銅特產來完成連線,因此只能往燕國發展。此時綠方、藍方轉向燕國爭地,紅方則從秦國最西側繞上趙國,準備偷搶趙國的佔地分數。
最後一回合我再次藉由下卦行動中的坤卦將順位生滿,並卡下燕國最後的城池阻斷藍、綠方的發展。在萬般計算後,因缺少一個舟船行動及一個靈台行動而無法搶下齊國的第二名,不過此時我在佔地上累積的優勢已經相當巨大,除韓、齊之外,我都能拿下首位或第二名的分數,且完成了命盤上的「區域」連線。因此,這場試玩我最後就以59分作收,白則很可惜的輸藍方1分,以40分屈居末位。
心得:
太極可以說是這次試玩會上我玩過的遊戲中最富策略性、完成度也最高的遊戲,在簡單的規則及計分方式之下,玩家必須要在遊戲中反覆思考自己的動作組合,並時時刻刻因應局勢來改變自己的策略。
利用靈台佔地無疑是遊戲中最直覺且有效的策略,不但能獲得分數,即便玩家不以佔地得分作為主要路線,仍舊能藉靈台建造來卡住一些關鍵城池,破壞他人的發展計畫,因此我個人認為是無論如何都得蓋上幾座靈台來得分/卡位的。
收集特產則是決出勝負的關鍵,在玩家靈台數差不多的情況下,命盤連線如何安排將十分重要。命盤上每條連線理想上能提供玩家8~12分左右的收益,試玩後我們四家都發現我們都沒有好好規劃自己的命盤,以至於我們雖然都完成了3~4條連線,卻往往只拿到其中2~3條連線的分數。我個人認為若有機會再玩一次太極,命盤的規畫將是我下一場遊戲的重心。
太極中我喜歡的點有:
1. 規則簡單,行動單純好上手;
2. 擲銅錢相當有趣,讓人耳目一新;
3. 每個回合都會面臨行動安排上的抉擇,尤其在選擇免費動作及三才行動時;
4. 遊戲背景與機制結合得宜,擲銅錢跟遊戲圖版的整個時空背景是一致的。
太極中我覺得還能改善/不喜歡的點有:
1. 沒有後追機制,順位落後相當不利;不過順位其實有天然後追的機制,若玩家順位在後其實在順位提昇時反而會擁有優勢,試玩局中我們皆未發現此點,導致順位在後者並未利用此優勢來扭轉局勢,因此我認為在玩家熟悉遊戲後此點的影響力將下降;
2. 行動自由度受侷限,趣味性不足。
在和白討論之後,我們認為太極在結合點對點移動及區域控制的情況下,區域控制的自由度被削弱許多,玩家沒辦法像血色狂怒般隨意放置自己的勢力到版圖的任意區域,而是得順著移動路線來做區域控制的規劃,區域的爭搶是長期的佈局,而不是快速地來回。
而會有如此限制的原因,在於玩家在規劃好自己的大致路線後,因為回頭走的成本太高,基本上就只能一路向前。因此,太極實際上是個規劃移動路線的比重高於區域控制比重的遊戲,玩家能「控制」哪些區域全仰賴移動路線的規劃。而玩家再怎麼規劃自己的行動,其實依然不脫「移動-拾取特產/靈台建造」這樣的行動組合,初玩的時候燒腦有趣,但在了解遊戲的核心後,很快就會陷入重複動作的作業感,樂趣性逐漸降低。這點跟東海道基本版有點相像,知道遊戲重點後策略就沒什麼變化空間,耐玩性因而降低。
當然,我個人認為像太極這樣的遊戲其樂趣在於看著自己完成自己所規劃之路線,以及玩家間的互相卡位(順位、區域控制等),若對具有上述元素之遊戲不感興趣,那太極可能就不是那麼適合你。
3. 當己方被其他玩家包圍時可能陷入沒有具有建設性之動作可作之窘境,挫折感較大。這點比較看玩家喜好,我認為並非缺點,只是需要在玩之前有心理準備。
4. 四人局中尾家downtime較長,而且尾家很難預先規劃策略,沒有有效縮短等待時間的方法。
整體而言,我還是十分推薦大家來嘗試看看由桌遊列國x獨孤威推出的「太極」這款遊戲,若你喜歡區域控制/點對點移動類型的遊戲,那更應該試試。之後太極也將推出集資,價位應該會在1600左右(或以上),有興趣的人可以先開始存錢啦XD
太極可以說是這次試玩會上我玩過的遊戲中最富策略性、完成度也最高的遊戲,在簡單的規則及計分方式之下,玩家必須要在遊戲中反覆思考自己的動作組合,並時時刻刻因應局勢來改變自己的策略。
利用靈台佔地無疑是遊戲中最直覺且有效的策略,不但能獲得分數,即便玩家不以佔地得分作為主要路線,仍舊能藉靈台建造來卡住一些關鍵城池,破壞他人的發展計畫,因此我個人認為是無論如何都得蓋上幾座靈台來得分/卡位的。
收集特產則是決出勝負的關鍵,在玩家靈台數差不多的情況下,命盤連線如何安排將十分重要。命盤上每條連線理想上能提供玩家8~12分左右的收益,試玩後我們四家都發現我們都沒有好好規劃自己的命盤,以至於我們雖然都完成了3~4條連線,卻往往只拿到其中2~3條連線的分數。我個人認為若有機會再玩一次太極,命盤的規畫將是我下一場遊戲的重心。
太極中我喜歡的點有:
1. 規則簡單,行動單純好上手;
2. 擲銅錢相當有趣,讓人耳目一新;
3. 每個回合都會面臨行動安排上的抉擇,尤其在選擇免費動作及三才行動時;
4. 遊戲背景與機制結合得宜,擲銅錢跟遊戲圖版的整個時空背景是一致的。
太極中我覺得還能改善/不喜歡的點有:
1. 沒有後追機制,順位落後相當不利;不過順位其實有天然後追的機制,若玩家順位在後其實在順位提昇時反而會擁有優勢,試玩局中我們皆未發現此點,導致順位在後者並未利用此優勢來扭轉局勢,因此我認為在玩家熟悉遊戲後此點的影響力將下降;
2. 行動自由度受侷限,趣味性不足。
在和白討論之後,我們認為太極在結合點對點移動及區域控制的情況下,區域控制的自由度被削弱許多,玩家沒辦法像血色狂怒般隨意放置自己的勢力到版圖的任意區域,而是得順著移動路線來做區域控制的規劃,區域的爭搶是長期的佈局,而不是快速地來回。
而會有如此限制的原因,在於玩家在規劃好自己的大致路線後,因為回頭走的成本太高,基本上就只能一路向前。因此,太極實際上是個規劃移動路線的比重高於區域控制比重的遊戲,玩家能「控制」哪些區域全仰賴移動路線的規劃。而玩家再怎麼規劃自己的行動,其實依然不脫「移動-拾取特產/靈台建造」這樣的行動組合,初玩的時候燒腦有趣,但在了解遊戲的核心後,很快就會陷入重複動作的作業感,樂趣性逐漸降低。這點跟東海道基本版有點相像,知道遊戲重點後策略就沒什麼變化空間,耐玩性因而降低。
當然,我個人認為像太極這樣的遊戲其樂趣在於看著自己完成自己所規劃之路線,以及玩家間的互相卡位(順位、區域控制等),若對具有上述元素之遊戲不感興趣,那太極可能就不是那麼適合你。
3. 當己方被其他玩家包圍時可能陷入沒有具有建設性之動作可作之窘境,挫折感較大。這點比較看玩家喜好,我認為並非缺點,只是需要在玩之前有心理準備。
4. 四人局中尾家downtime較長,而且尾家很難預先規劃策略,沒有有效縮短等待時間的方法。
整體而言,我還是十分推薦大家來嘗試看看由桌遊列國x獨孤威推出的「太極」這款遊戲,若你喜歡區域控制/點對點移動類型的遊戲,那更應該試試。之後太極也將推出集資,價位應該會在1600左右(或以上),有興趣的人可以先開始存錢啦XD
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