繼上一篇分享了太極的規則、戰報以及心得後,這一篇將簡單的分享我對於太極這款遊戲的策略淺見。在這篇文章中,我將假定讀者已經對太極的基本規則與計分方式有一定程度的了解,因此,我將跳過上一篇文章中已經提到的部分,直接分享我的心得與看法。
0. 策略上的大方向
首先,太極與其說是區域控制的遊戲,更像是考驗玩家路線規劃的遊戲,這裡的「路線」指的並不是玩家要走怎麼樣的得分路線,而是玩家的指示物在地圖圖版上的移動路線。盡可能規劃可以不用回頭走的路線,同時在路線中盡可能經過較多的國家並使各種特產的數量平均成長,如此一來,玩家較有機會在區域控制部分的得分獲得較好的成績,也比較不會有缺少特定種類特產而導致命盤無法連線的情況。
2019年5月1日 星期三
2019年4月29日 星期一
[心得] 2019桌上遊戲測試年會 Part.3-太極
這次我和桌友白一同體驗了五款遊戲,依序如下:
1. 闇河塔(Tower of Am'harb),由摩埃創意工作室發行,設計師為高竹嵐(海豹);
2. 日月奇潭(The Lake),由艸艸設計發行,設計師為Romain
3. 太極,由桌遊列國發行,設計師為獨孤威;
4. 印象藝廊(Promenade),目前KS集資中,設計師為Ta-Te Wu;
5. 絕谷戰士(Warriors of Jugo:Feint)擴充,由季風出版社發行,設計師為Tony Chen;
有關闇河塔(Tower of Am'harb)的介紹可以點此,而日月奇潭(The Lake)的介紹則可以點此。以下將就太極的遊戲規則、戰報及心得做介紹。
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