另外,BGA 官方也在新聞上對今年的特殊情況做了解釋,並感謝所有玩家在這一年間的支持,在與更多廠商以及設計師合作的情況下,BGA 未來將會提供更多、更新的各種遊戲給玩家們遊玩。新聞中也提到有許多歐美玩家寫信給 BGA 感謝他們在 COVID-19 封城/社交隔離的這段時間給予自己一個玩遊戲與他人互動的平台,讓這些 Gamer 們不會因無法碰面玩遊戲而瘋掉,某種程度上減少了許多悲劇發生的可能。
不過,BGA 也在 12 月的首日宣布花火以及齋浦爾等作將加入尊榮遊戲 (付費會員才能開桌) 的行列,這項舉措也讓許多國外網友在相關新聞下方留言砲轟。雖然這多半是上述遊戲的出版商對 BGA 提出要求才如此更動,不盡然是 BGA 為了賺錢而做出的決定 (畢竟今年 BGA 的營收已經大幅成長),但在這個敏感的時間點上將這兩款開桌率不低的遊戲移出免費遊戲仍大幅衝擊到玩家的感受,降低了 Opus Magnum Calender 這項活動原先所帶來的喜悅與期待感。
筆者將跟著 Opus Magnum Calender 的腳步分享 BGA 新增的遊戲在本篇以及後續幾篇文章中,玩家若在本篇中看到感興趣的遊戲不妨趁著這段節慶時光到 BGA 體驗看看!
Week 1 新增遊戲:
Day 5 - 小島 (Small Island)
倒數月曆的第一款遊戲是驛馬當先這款於 2006 年出版的老遊戲,實際上驛馬當先之前就已經在 BGA 的 Beta 測試遊戲中,作為倒數月曆的先鋒算是個不意外的選擇。
Day 1 - 驛馬當先 (Thurn and Taxis)
圖片擷取自 BGA 驛馬當先頁面 |
遊戲人數:2-4 人
Day 1:驛馬當先 |
若玩家玩過鐵道任務,那對於驛馬當先的遊戲方式想必不會陌生,玩家在遊戲中同樣要藉由蒐集卡牌、打出卡牌來建構路網,也有得分目標要藉由出牌去滿足並互相競爭。但在驛馬當先中,玩家出牌不是用來建構鐵路,而是打出地點卡來建構馬車路線,並在完成馬車路線後沿著路線設置自己的郵局,進而藉由郵局的設置分布來完成各種得分目標。
遊戲會在任一玩家用光所有郵局或是獲取長度為 7 的馬車卡時結束,所有玩家再行動一次後便會計算玩家手上所有馬車卡以及分數版塊的分數,最高分的玩家便是贏家,若平手則由最快拿到長度 7 之馬車分數獎勵版塊的玩家獲勝。
遊戲設置樣貌,左:巴伐利亞地圖;右:可抽選牌卡;下:可獲得的馬車升級 馬車長度、率先獲取長度 7 的馬車卡以及率先在所有顏色的區域內都放置郵局的獎勵版塊在左上角 |
在驛馬當先的遊戲中,玩家扮演準備在在巴伐利亞區建構郵政運輸路線的郵政公司業者,要藉由打出地點卡牌接龍的方式來建構馬車路線。設置馬車路線時玩家所打出的地點卡必須彼此在圖版上有實體道路相連,地點卡間不能有空格也不能產生岔路;若無法依循上述規則出牌,玩家便得捨棄之前所打出的所有卡牌並重新開始路線。
在完成馬車路線後玩家便能在路線上的各地點設置自己的郵局 (路線所經過之任一色區域內的所有城市都放一間或每個不同顏色區域各放一間),進而藉由郵局的設置來獲取各個區域的分數版塊。這些分數版塊會在玩家於該色區域內的所有城市上都建有郵局後自動獲得,象徵玩家已經成功在該區域建設自己的郵政網絡。另外,若玩家最快在所有區域內都至少放置一間郵局,還能額外獲得 6 分的獎勵版塊,提供玩家更多競速得分的選擇。
遊戲結束樣貌,紅色玩家已經獲得長度 7 的馬車卡,圖中的小房子圖示便是玩家蓋的郵局 |
同時,玩家完成馬車路線還能獲取馬車卡,從長度 3 的馬車卡開始一路可以升級爬升到長度 7 的馬車卡。玩家完成路線時只能取得長度較手上馬車卡更長的馬車卡,且每次都只能向上跳一階,因此,即便玩家手上已經有長度為 3 的馬車卡且本次完成的路線長度為 5,玩家這回合還是只能拿取長度為 4 的馬車卡;若玩家手上有長度為 5 的馬車卡且本次完成的長度為 5 ,玩家本回合將無法獲得馬車卡,因為玩家會需要完成長度至少為 6 的路線才能獲得長度 6 的馬車卡。
另外,玩家所完成的馬車路線若長度為5、6 或 7,除了可以像上述般獲得馬車卡外還能拿取對應馬車長度的獎勵分數版塊,故玩家擁有提早建構較長路線的動機,而不會每場都是依照長度 3-4-5-6-7 的模式來打造馬車路線。
遊戲最大的亮點在於玩家每回合都有 4 個不同能力 (多抽一張牌、多出一張牌、換掉所有可抽牌卡區的卡牌以及提升馬車等級時將路線長度 +1/+2) 可以擇一使用,故玩家的行動不像鐵道任務那般單調而充滿限制,而是可以預先依照場上可抽牌卡來規劃行動,有時候可以多抽牌、有時候又能多出點牌,行動自由度高出不少。另外,由於得分目標不再是秘密抽選而是攤在場上,玩家更容易推算對手的可能行動以及打算建構的路線,彼此卡位的互動性與目標競爭性更高,玩起來相當有彼此真的在爭奪巴伐利亞區郵政主導權的感覺,代入感意外地還算不錯。
玩家所獲得的得分板塊會列在各自的區塊內,但在遊戲過程中無法得知對手得分版塊上的分數 |
驛馬當先玩起來有著早期歐式遊戲「決勝在細微決策間」的濃厚感覺,玩家每回合做的事情以及能選的策略都類似,但若能在特定行動上比對手更有效率一些,最後就有機會多出對手幾分,而藉由這些微小的優勢差距累積來贏得勝利便是驛馬當先的醍醐味。
另外,由於遊戲中的得分版塊是隱藏資訊,故遊戲中競速以及搶分的競爭壓力會持續到遊戲的最後,對於很會算分的玩家來說或許還是能簡單推出對手的分數,但對筆者這種比較記不住對手拿分的玩家來說,隱藏分數的這個設計確實讓遊戲的刺激性與緊張感延續到遊戲的最後,是有所加分的。
遊戲的缺點大概是遊戲整體變化性較低這點,若沒有更多版圖或是更多特殊行動來改變遊戲的整體策略,可以預期在玩過一二十場後玩家便能掌控重要的得分地圖連線以及較有效率的郵局擺放方式,遊戲的精髓仍在 (畢竟一樣要在動作效率上競爭),但給人的驚喜感可能就不是那麼夠。
整體來說,筆者覺得驛馬當先是讓我挺驚豔的一款遊戲,玩之前雖然沒有抱持太大的期待,但玩過後會覺得遊戲的細緻度遠超預期,各個得分目標的競速也相當刺激,佈局後順利回收分數的成就感也高,預期將會成為筆者的 BGA 常駐遊戲之一。
Day 2 - 歡迎來到新拉斯維加斯 (Welcome to New Las Vegas)
圖片擷取自 BGA Welcome to New Las Vegas 頁面 |
遊戲人數:1-99 人
歡迎來到新拉斯維加斯 (Welcome to New Las Vegas) 是歡迎來到理想家園 (Welcome to...) 的設計團隊在 2020 年所推出的續作,玩家這次扮演 60 年代末在新拉斯維加斯開發的建商,要藉由打造賭場以及各項相關設施等方式來拓展自己的在新拉斯維加斯的影響力,並試著在開發之餘讓自己的公司收支平衡,藉此勝過自己的競爭對手。遊戲紙#1 - 賭場開設區,填入數字便視為開設了一間賭場 |
新拉斯維加斯承繼了歡迎來到理想家園的遊戲特色,玩家每回合同樣會在翻開的三種行動組合中擇一填入遊戲紙中,不斷重複這樣的行動直到三種遊戲結束條件之一被觸發為止。與歡迎來到理想家園最大的不同在於新拉斯維加斯需要同時使用兩張遊戲紙 (而非一張) 來進行遊戲,且玩家需要填入數字的賭場區域從三列增加為四列,遊戲時間與複雜度皆明顯上升。
會觸發遊戲結束的三種條件依序為:
1. 三張得分目標卡皆被完成
2. 有任一名玩家填滿所有賭場格
3. 有任一名玩家已經將剪綵欄上的空格全部劃記完畢
而這次的五種可選行動則分為:
1. 起重機:挑選一個賭場區域中繪有起重機圖案的格子並圈劃其金錢圖案,該空格可在往後回合填入數字來建造賭場。
2. 剪綵:劃記一個剪綵格。每劃記兩個剪綵格便會提供玩家一次特殊行動。
3. 禮車:從機場的禮車起點開始畫一段禮車行進路線,途中若經過具有特定標示的賭場便可以得分或獲得金錢;遊戲結束時禮車的行進路線若未能返回機場則需扣分。
4. 歌舞秀:若與歌舞秀行動搭配的數字填在有「Show」招牌的賭場位置則能獲得分數,與前作的「游泳池」行動類似。
5. 升級:將玩家計分紙部分的一個黃色空格劃掉,必須從最上方的黃色空格開始劃記,與前作的「投資」行動類似。
最終計分範例,上圖中最後總分為 84 分 |
遊戲的分數則來自於:
1. 三張目標卡。
2. 剪綵欄劃記最多的玩家可得分,最少的玩家會負債。
3. 依照歌舞秀的數量以及分數數值來得分。
4. 依照大飯店/小飯店的數量以及個別的分數數值來得分。
5. 依照同一列賭場的數字其奇偶值連續數量以及分數數值來得分,例如「1-3-5-6-7」視為三個連續奇數,「1-2-4-6-8-10-11」視為五個連續偶數。
6. 依照高爾夫球場的桿數以及分數數值來得分。桿數會看玩家在最上列填數字時連續不間斷地填入了多少數字來決定。
7. 依照禮車經過的 VIP & 奢華景點數量以及個別的分數數值來得分。
最後會比較玩家負債的金額以及所擁有金錢的數量,若負債大於所擁有的金錢,則玩家必須扣 20 分;若玩家的禮車沒有回到機場,則依據當前路線終點與機場間的最短路線之線段數以及其扣分數值來扣分。
遊戲結束時的遊戲紙,可以看到紙上滿滿的劃記以及各項計分項目的提醒 |
筆者目前僅在沒看過規則前依照歡迎來到理想家園的思考邏輯玩過一場,但最後發現歡迎來到新拉斯維加斯的複雜度以及扣分量比其前作高上太多,玩家若不特別注意借款以及禮車的扣分,在加分上又未能有效規劃 (例如高爾夫球場、連續奇偶數相連以及每一直排的大飯店獎勵等) 而只是一昧把格子填滿的話,最後的分數將會十分難看,與歡迎來到理想家園相比入門門檻高上不少,有機會的話會在熟悉規則後再次嘗試看看。
*20/12/04 更新:筆者在看過規則後又嘗試了一場,發現新拉斯維加斯在得分規劃上真的比歡迎來到理想家園更為複雜,目標卡也更多樣化且更需要玩家動腦去完成,個人感覺在策略複雜度上已經跳脫家庭遊戲的範疇,玩家在遊戲時更需要去思考每一個動作的投資報酬率,對手的行動也更容易影響到自己的賭場分布規劃。整體來說,新拉斯維加斯在歡迎來到理想家園的骨架上增添了許多血肉,若不排斥其略嫌瑣碎的規則,個人認為是相當具有挑戰性且值得一試的續作。
Day 3 - 99 (吃墩遊戲)
圖片中的三隻狗代表這款遊戲主要是提供給 3 人遊玩;圖片擷取自 BGA 99 遊戲頁面 |
遊戲人數:3 人 (有其他人數的變體規則,但以 3 人為主)
Day 2 - 99 |
BGA 今天所新增的 99 並非台灣人所熟知的 99 撲克牌遊戲,而是一款相當特別的 3 人吃墩遊戲,在 1974 年的時候由 David Parlett 發表在 Games and Puzzles Magazine 上,其遊戲名稱 99 來自於一局中玩家所能拿下的最高分數 99 分。在 99 這款遊戲中, 3 名玩家要想辦法搶下一定輪次的遊戲勝利來成為遊戲最後的贏家,雖然 3 人在遊戲中是互相獨立對抗彼此的狀態,但仍有機會在遊戲中產生短暫的同盟,故玩家彼此有著合縱連橫的動態關係,是相當特殊的吃墩遊戲。
BGA 上的得分範例,Round 代表一輪遊戲,Game 代表整場遊戲 |
玩家在一場 99 的遊戲中會進行多輪遊戲,一輪遊戲則會包含多局獨立遊戲,並會在有任一名玩家的分數於一輪遊戲中累積超過 100 分時結束該輪,率先贏下三輪的玩家便是贏家。遊戲中的分數主要來自每局遊戲中的吃墩以及叫牌這兩個部分,玩家每吃一墩就會得到 1 分,若該局玩家吃下的墩數正好與所叫的墩數相同,那還會依照同樣滿足此條件的人數來獲得 30/20/10 分不等的分數。
在 99 的遊戲中不會使用所有的撲克牌卡,而是使用每種花色的 6~K & A 以及一張 Joker 來構成 37 張的牌組,並在每局遊戲開始時發給所有人 12 張牌,進而翻開剩下的那張牌來決定王牌的種類;若剩下的牌卡是鬼牌或 9 則該局沒有王牌。鬼牌在遊戲中視為與在遊戲開始前因決定王牌而翻開的牌同花色且同樣大小。
剛發完手牌尚未叫牌前 |
拿到手牌後,玩家需從中選出 3 張牌作為該局遊戲叫牌喊墩數的依據,剩下的 9 張手牌才是這局真正會打出使用的牌卡,用來叫牌的牌卡會面朝下蓋在自己的檯面面前,直到該局結束才亮牌比對是否完成所叫墩數。用來叫牌的 3 張卡牌其花色將決定玩家所叫的墩數,方塊為 0 墩、黑桃為 1 墩、愛心為 2 墩且梅花為 3 墩。舉例來說,若玩家棄掉方塊 6 、愛心 J 以及梅花 Q,那玩家該輪所叫的墩數便是 0+2+3=5 墩,若剛好吃下這個墩數便能獲得獎勵分。
遊戲最大的亮點在於叫完牌後玩家可以決定要不要亮出 3 張用來叫牌的牌卡及手牌來獲得額外加分,若僅亮出叫牌牌卡且最後成功滿足叫牌墩數,則玩家可以拿到額外的 30 分,遊戲中稱為 Declare (宣告);若亮出叫牌牌卡以及自己的手牌且最後成功滿足叫牌墩數,則玩家可以拿到額外的 60 分,在遊戲中稱為 Reveal (亮牌)。
每一局遊戲都只能有一名玩家宣告或亮牌,若宣告或亮牌的玩家失敗,則其他玩家可以獲得上述額外分數獎勵 (30/60 分),因此,遊戲中最有趣的地方便是有人宣告或亮牌的時候,因為這時候會讓遊戲轉為 2 打 1 的對抗局面,遊戲將更為緊張刺激。
出牌規則與橋牌同樣,得要跟隨首家打出的花色,缺門才能自由出牌 |
筆者目前只在 BGA 上玩過一場,不得不說遊戲時間真的很長 (完整一場遊戲需 30 分鐘以上),故對於只是想在短短 5 到 10 分鐘內來上一局紙牌小品的玩家來說不太合適。不過,99 玩起來比我預期的還要有趣許多,遊戲中王牌、叫牌用棄牌以及剩餘手牌之間的連動性是整個遊戲的精華所在,玩家可以利用叫牌規來製造出缺門或是丟棄無用的中間卡牌 (9~J) ,也可以在手牌偏小時叫 0 墩來賺點分數,更能依據當前王牌與彼此的出牌邏輯來推算他人的叫牌與棄牌,除了滿手中間卡牌真的沒牌打之外,玩家在遊戲中擁有不小的叫牌以及出牌空間,是運氣以及技術兼具的小品吃墩遊戲,適合不想組隊、希望動腦程度不那麼高但又想玩吃墩遊戲的玩家遊玩。
Day 4 - 燃燒金字塔 (Flaming Pyramids)
圖片擷取自 BGA 燃燒金字塔遊戲頁面 |
遊戲人數:2-6 人
Day 4 - Flaming Pyramids |
放置範例 -1 |
放置範例 - 2 |
BGA 上還有詛咒變體 (Curse) 以及火焰骰變體 (Fire dice) 可供選用,前者添加了陷害上家的手段,後者則是讓燃燒這個機制更為多變。目前筆者尚未進行過遊戲,待遊玩後會補充筆者對遊戲的進一步感想。
Day 5 - 小島 (Small Island)
圖片擷取自 BGA 小島遊戲頁面 |
遊戲人數:2-4 人
小島是一款由臺灣的桌遊發行商此木創遊以及桌遊列國合作推出的版塊拼放遊戲,筆者曾在BGA 遊玩筆記 (二) 中簡單介紹,並在實體展會中玩過一場四人局,後來也在 BGA 上玩過一場雙人局。單就筆者玩過的兩場遊戲來說,個人感覺計分時機的掌握是遊戲最為關鍵之處,能否逼對手先用掉計分用的船隻版塊、進而掌握後續回合的計分主導權是相當重要的。
但也因為計分方式的設計,筆者並不是那麼喜歡計分主導權掌握在他人手上時,自己被強迫延長回合幫他人取分的感覺,雖然會走到這樣的局面多半和自己過去幾回合的策略選擇有關,但遇到的時後仍然會有「這些多出來的行動對我沒有任何幫助」、「只能陪打等版塊耗光或對手分數超前為止」的無力感,會放大玩家輸掉遊戲的挫敗感受。
或許對遊戲更為熟悉、精通後這樣的情況會有所減少,例如當對手掌握計分主導權但延長回合對彼此的分數增長幅度相近時,對手自然就不會無限制的延長其計分回合,而是會回到雙方在版塊拼放以及得分小屋放置的比拚上,並在適當的時機結束回合。
Opus Magnum Calender 第二周的內容將從 12/6 開始至 12/12 為止,筆者將在下一篇文章中繼續分享倒數月曆第二周的遊戲介紹,希望大家都能在 BGA 上嘗試各式各樣的新遊戲,度過一個充實的聖誕月!
請問在99(吃墩遊戲)中,
回覆刪除若有人宣告或亮牌,則第一位出牌的人是他左手邊的玩家對嗎?
若無人宣告或亮牌,那第一位出牌的人是誰?
一局結束後,要如何發牌?
您好,出牌與發牌與遊戲中的叫牌或亮牌無關,遊戲第一局的第一個出牌者是發牌者左手邊的玩家,而第一局的發牌者是遊戲開始前切牌時切出點數最高的玩家;第二局則由第一個發牌者左手邊的玩家發牌,此後一直向左輪替。
刪除筆者印象中在 BGA 上是隨機決定第一名發牌者的,所以您可以視為兩個都是隨機決定,此後順時鐘輪替這樣。
非常感謝您這麼清楚的回覆,再請問第一局的第一輪首引可以出王牌嗎?抱歉看了一些網路上的英文規則,我有點混亂,再次感謝您。
刪除您好,筆者印象中第一局的第一輪首引可以出王牌,遊戲中並沒有王吃現王後才能打王牌的規定。
刪除Only one player may declare or reveal in each deal. If more than one wish to declare, the leader has priority over the middle player, and either of them has priority over the dealer. Anyone offering to 'reveal' has priority over anyone only offering to 'declare', regardless of position. If two or more wish to reveal, however, then the same positional priority applies.
刪除抱歉,今天帶小朋友玩了幾局後,發現不只一人宣告或亮牌時,由以上英文規則,完全不了解它在說什麼?可以宣告或亮牌的優先權是如何處理的?抱歉一直佔用你的時間。
當有多人要宣告或亮牌時,優先順序為:發牌者左手邊的玩家→發牌者右手邊的玩家→發牌者;當有人宣告且有人想亮牌時,亮牌者優先。
刪除舉例來說,若發牌者左手邊的玩家與發牌者都想宣告,基於上述優先順位,此時會由發牌者左手邊的玩家拿下宣告權,故該局的宣告者為發牌者左手邊的玩家。
若發牌者左手邊的玩家想宣告且發牌者想亮牌,此時由於亮牌較為優先,此時會由發牌者拿下亮牌權,發牌者左手邊的玩家的宣告被取消。
感激不盡
刪除