圖片擷取自 BGA Opus Magnum 新聞頁面 |
BGA (Board Game Arena) 官方在 2020 年 11 月的最後一天公布了 Opus Magnum Calender (大師作品倒數月曆) 這個年終歲末倒數的活動,活動模仿西方盛行的聖誕倒數月曆,在 12 月的每一天 BGA 都會準時上架一款新遊戲。玩家在這段時間可在 BGA 的首頁點選倒數月曆來「揭曉」每一天的新遊戲,每天跟著 BGA 的更新點月曆揭曉新遊戲的話還能獲得特別的獎盃。
第二周 (12/6~12/12) 所揭曉的遊戲筆者將在本篇文章中列出並簡單介紹,由於新遊戲筆者多半還沒有玩過,故文章會先以規則介紹為主,往後若筆者玩過這些遊戲會再將簡單的心得補在本篇文章中。若該遊戲特別對筆者的胃口或是深入遊玩後有更多收穫,那筆者仍會在未來的 BGA 遊玩筆記中詳細介紹,還請有興趣的讀者耐心等待。
Week 2 新增遊戲:
Day 6 - Mapmaker: The Gerrymandering Game
圖片擷取自 BGA Mapmaker 遊戲頁面 |
遊戲人數:2-4 人
簡介:
Day 6 - Mapmaker: The Gerrymandering Game |
Mapmaker: The Gerrymandering Game (地圖繪製者:傑利蠑螈遊戲) 是一款在 2019 年推出的選舉圈地遊戲,玩家在遊戲中扮演紅色大象、藍色驢子、黃色豪豬以及綠色葉子等四個政黨中的其中一個,要藉由放置邊界木棍的方式在六角棋盤上圈出票數有利於自己的一個個選區 (District,以下亦稱之為「區域」),並藉由拿下最多選區來贏得遊戲的勝利。
遊戲名稱中的 "Gerrymandering" 所代表的是藉由不當劃分選區來讓選情有利於自己的行為,其主要包含打包 (Packing) 以及分裂 (Cracking) 兩種手段,前者會將敵人的票源集中,犧牲部分選區來換取其他地區的勝利;後者會將敵人的票源分散,讓敵人無法集中火力贏下該贏的選區。遊戲中玩家用邊界木條進行圈地的行為便隱含上述兩種手段的精神,集中對手的選票或是分散對手的力量都是遊戲的關鍵策略之一。
根據 Wiki 的介紹,Gerrymandering 一詞源自 1812 年美國麻薩諸塞州州長艾布瑞基·傑利(Elbridge Thomas Gerry)將某一選區劃分成不尋常的蠑螈(salamander)狀,以讓民主共和黨得勝的不當行為,後人將其姓氏傑利 (Gerry) 與蠑螈的字尾 mander 合併造出了 Gerrymandering 這個字來描述為了政黨選舉利益而不當劃分選區的行為。
規則概述:
雙人遊戲設置範例 |
在遊戲中,玩家會依遊戲人數來設置圖版,圖版上的每一個城鎮 (六角方格) 上都會隨機放上一個票數指示物,且這些票數指示物的顏色會與玩家所選政黨相對應,每個人都會擁有代表 1~10 票的票數指示物共 18 枚。以上圖的雙人局為例,圖版上共會放上 18 x 2 = 36 枚的政黨票數指示物以及 1 枚 0 票的中立得票指示物,故共使用 36+1 = 37 格的六角方格來進行遊戲。
選區圈選範例,若選區的範圍已經確立,系統會自動放上於該區域勝選之黨派的指示物 |
玩家在遊戲中會輪流放置邊界木條來圈劃出選區,其放置數量由先手開始依序為 1條→2條→3條→4條,之後輪到任意玩家時都是放置 4 條邊界木條。當玩家放置木條來圈選選區時,需要注意以下幾點規則:
1. 最小的選區必須包含 4 個城鎮 (六角方格),不能圈繞 1~3 個城鎮來做為封閉區域;
2. 圈選後的選區若還能分割為多個小選區,則必須分割到不能再分割為止;
3. 選區內總票數多的一方獲勝,若平手則由封閉該選區的玩家決定勝方。
遊戲結束範例:紅色大象獲勝 |
遊戲會在圖版上不能再繼續劃分選區時結束,由控制最多選區的玩家獲得勝利;若玩家雙方控制的區域數量相同,則由控制最多搖擺城鎮 (選票數量為 0 或 1 的六角方格) 的玩家獲勝;若還是平手,則由自己所控制區域內自己的總得票最少的玩家獲勝。
遊戲結束範例#2 - 紅方獲勝 |
目前筆者在 BGA 上共玩過 2 場雙人遊戲,個人認為是款挺有趣的區域控制小品,遊戲規則相當簡單好懂,但要抓到邊界木條的擺放位置以及長期的佈局規劃卻不是那麼容易,防禦敵方圈地的方式也不是那麼直觀,不同遊戲人數時遊戲盤面又會有很大的變化,故是款易學難精、可以深入玩上好一陣子的有趣遊戲。
遊戲在機制以及遊戲背景的結合上出乎意料的好,可以說 Gerrymandering 裡面的各種策略以及黨派角力都會在遊戲中呈現,例如玩家在遊戲中通常會讓對手的高分群聚來減少傷害,並試著分散對手中間程度的選票到自己的選區內來分散對手的力量,而這些都是 Gerrymandering 的選區劃分策略。
另外,由於玩家的優勢在遊戲的前中期會輪流交替,每次玩家放置邊界木條前對方放置在場上的木條總數都會比己方多,故玩家在遊戲中是不斷處於略為落後的局面在放置邊界,這個總是差一些的落後感讓遊戲進行時充滿張力。雖然上述優勢公平性會在遊戲中後段隨著選區一一確立而消失,但這並不會嚴重影響到 Mapmaker 的趣味性,若玩家不排斥抽象圈地類的遊戲,那 Mapmaker 將是值得一試的有趣小品。
順帶一提,Mapmaker: The Gerrymandering Game 的設計師 Lafair 三姊弟便是來自於受到 Gerrymandering 影響的德州小鎮,他們在研究影響他們家鄉的 Gerrymandering 時發現到一般人對此幾乎是一無所知。因此,為了向世人宣傳 Gerrymandering 這種行為的負面影響並激起大眾對此一行為的關心,Lafair 三姊弟才設計出 Mapmaker 這款遊戲來推廣這個概念,希望大家能意識並抵制從政者因選票而罔顧人民利益的舉動。
Day 7 - Solo Whist
圖片擷取自 BGA Solo Whist 頁面 |
遊戲人數:4 人
Day 7 - Solo Whist |
Solo Whist 是一款 19 世紀風行於英國的的 4 人吃墩遊戲,其前身為 18 世紀知名的吃墩遊戲 Boston,規則上的源頭則可朔源到17、18世紀的法國紙牌遊戲。在 Solo Whist 中,玩家會使用標準的 52 張撲克牌來進行遊戲,並透過一系列的叫牌來決定該局要打的合約種類,在部分情況下還會因為合約來決定王牌 (通常王牌由發牌時最後一張牌的花色決定)。
與現在所熟知的合約橋牌不同,Solo Whist 中並沒有固定的隊友,而是將兩人組隊完成合約列為一種叫牌可能 (Prop-Cop 合約),其他合約則清一色是由叫到合約者 1 挑 3 來對抗進行,這或許是 Solo Whist 也常被簡稱為 Solo 的原因。在這些合約中,除了吃到一定墩數的 Abundance 類型合約外,最為特別的是可以選擇不要吃到任何一墩的 Misère,部分玩家認為 Misère 的難度高過 Abundance,因為三名有經驗的玩家幾乎總是能夠阻撓吃不到任何一墩的可能性。
遊戲中會依照合約所叫墩數的多寡而給予叫到合約者不同的分數獎勵,最高分為無王吃下 13 墩的 Abundance Declared。目前筆者尚未玩過 Solo Whist,除了台灣常見的拿破崙外,筆者也沒玩過更為接近的吃墩遊戲,若有機會體驗再來分享相關心得。
Day 8 - Kami
圖片擷取自 BGA Kami 遊戲頁面 |
遊戲人數:2-4 人
Day 8 - Kami |
Kami 是一款改良自將棋橋牌 (ごいた,Goita) 的類吃墩遊戲,基本規則以及卡牌組成都與將棋橋牌相同,主要差別在於 Kami 拿掉了部分勝利條件並加入了兩人的變體規則。根據 Wiki 上的記載,將棋橋牌最早是在明治時代流行於日本石川縣鳳珠郡能登町的傳統牌類遊戲,原先使用竹製的將棋棋子遊玩,二次大戰後才改以紙牌進行遊戲,其牌面與將棋的棋子棋面相同。
3 人局的遊戲畫面,每位玩家面前會顯示出牌吃下的墩數與牌卡種類 |
玩家在遊戲開始時手上會有 8 張手牌 (3 人遊戲中是 10 張),遊戲基本上依循「首家出牌→下家決定是否出牌→若所有人 Pass 則最後的出牌者繼續出牌→下家決定是否出牌...」這樣的流程進行。「玩家在輪到自己時即便手上有牌也可以選擇 Pass 不出」是Kami 與一般吃墩遊戲最大的不同,但由於每一局的分數都只會給予率先出完手牌的玩家,故 Pass 雖然能保留戰力等待適當時機一次打出,但也可能一直跟不了出牌者的牌卡花色而平白送掉得分機會,故出牌或 Pass 的時機選擇算是 Kami 最為糾結的地方所在。
筆者曾在數周前詳細介紹過 Kami 的玩法以及相關的遊玩心得,感興趣的讀者不妨點此前往觀看。
Day 9 - 路克索:被遺忘的寶藏 (Luxor: Forgotten Treasures)
圖片擷取自 BGA Luxor 遊戲頁面 |
遊戲人數:2-4 人
Day 9 - Luxor |
路克索是一座位於上埃及 (尼羅河上游,即埃及南方) 的城市,為埃及路克索省的首府,玩家在這款同名遊戲中便是要探索位於路克索的古代神廟,藉由操控手下的探險家米寶來盜取神廟寶物 (Treasure tiles)、蒐集聖甲蟲 (Scarabs)、開啟石棺 (Sarcophagi) 等方式來獲得分數;同時,玩家所操控的探險家米寶越深入神殿也會給予玩家越多分數。故玩家在遊戲中便是藉由移動以及執行米寶所在版塊上的特定動作來獲得分數,進而贏得遊戲。
玩家要操控探險家米寶在神廟內蒐集寶物並試著搶先進入中央石棺區 |
玩家的探險家米寶要如何行動呢?這便要透過玩家打出手中的移動牌來辦到。不過,由於玩家每回合只能打出手上最左邊或最右邊的牌,且玩家不能自由調整牌卡的順序,故要如何妥善安排出牌的順序來盡量避免行動上的浪費是遊戲中最令人糾結之處。
另外,由於遊戲中有搶先進入可以額外獲得分數的中央石棺區,且遊戲結束的判定是由進入石棺區的探險家人數決定,故遊戲中還有著濃厚的競速成分,玩家可將路克索視為一款結合了手牌管理、競速以及圖版移動的輕度策略家庭遊戲。總的來說,路克索是一款規則簡單、節奏輕快但不失緊張刺激感的競速遊戲,雖然耐玩度與策略深度有限,但筆者仍相當喜歡這款遊戲所營造的遊戲氛圍。更為詳盡的介紹可參考筆者前幾周所寫的文章,感興趣的話不妨上 BGA 體驗看看。
Day 10 - Hungarian Tarokk (匈牙利塔羅)
圖片擷取自 BGA Hungarian Tarokk 遊戲頁面 |
遊戲人數:4 人
Day 10 - Hungarian Tarokk |
遊戲流程概述:
匈牙利塔羅是一種使用 42 張塔羅遊戲紙牌來進行的 4 人吃墩遊戲,玩家每回合會拿到 9 張手牌並依此進行叫牌,叫牌時玩家僅有 3/2/1/solo 等四個叫牌選擇,這些數字代表叫牌玩家可以和 Talon 牌堆換牌的張數,能換的牌越少,該叫牌合約的位階越高,但相對也越難獲勝。
叫牌勝出的玩家會依叫牌結果從剩下無主的 6 張牌 (遊戲中稱為 Talon 牌堆) 中拿取 0~3 張牌與手牌進行替換,並將剩下未抽取替換的 Talon 牌盡可能平均地發給剩下的玩家,讓其他玩家進行手牌替換*。
*玩家在替換手牌時不能棄掉任何的 5 分牌 (即所有的 K 以及榮譽牌),也不能棄掉因叫牌或獎勵宣告而被指定的王牌,除此之外便無其他限制。
之後,本局叫牌勝出的玩家會指定擁有特定卡牌的人做為自己的同伴,並依此進行兩兩組隊的吃墩對局。在對局開始前每位玩家都還有一次進行獎勵宣告 (Announcement) 的機會,此時可做出特定的獎勵宣告來增加己方隊伍在該局遊戲結束時的總得分。
遊戲隨後會由發牌者右方的玩家打出第一張牌 (引牌,Lead),並依逆時鐘方向每位玩家輪流跟隨引牌的花色出牌,若玩家該花色為缺門則必須打出王牌遞補而不能墊其他花色的牌,贏得該墩的人會擔任下一墩的引牌者。當 9 墩牌都結算完畢後,兩隊會各自計算自己所吃牌卡的分數以及一開始被替換的手牌所擁有的分數**,若超過 48 分便贏得此局。
**計算被替換的手牌之得分時,叫到合約者僅會拿自己的棄牌計分,防禦方則是會拿其他三家的棄牌計分。
匈牙利塔羅中所使用的塔羅遊戲紙牌包含 21 張王牌 (點數為 1~21 點)、1 張愚者牌 (視為 22 點的最大王牌) 以及 4 種花色的牌卡各 5 張;不過,與傳統 54 張的塔羅遊戲紙牌不同,匈牙利塔羅拿掉了 2 種黑色花色的 A~9 點卡牌以及紅色花色的 2~10 點卡牌,僅使用 4 種花色的國王、皇后、騎士 (Rider)、傑克 (Jack) 以及黑色花色的 10 與紅色花色的 A。這樣的塔羅遊戲紙牌被認為是現代撲克牌的前身,使用塔羅牌進行的各種吃墩遊戲也是最早引入王牌概念的紙牌遊戲之一,可以說是當代許多吃墩遊戲的先驅者。
細項規則:
贏得叫牌的玩家在指定夥伴時通常必須指定擁有 20 點王牌的玩家,但以下幾種情況可允許玩家指定其他卡牌:
1. 自己擁有 20 點王牌,此時要指定自己所沒有的最大點數王牌。
2. 若其他玩家棄牌時有將王牌棄掉,則該局贏得叫牌的玩家可以指定除了榮譽牌外的任何王牌。
3. 有其他玩家示叫 (Cue bid) 時必須指定該示叫所代表的王牌,通常為 19 點或 18 點的王牌。示叫時跳叫一階代表手上有 19 點王牌,跳叫兩階代表手上有 18 點王牌,這個叫牌規則僅有在除自己外無人叫牌時不適用,其他時候都必須遵照手牌的組成叫牌。
遊戲中各牌卡所具有的分數如下:
1. 愚者牌 (Skíz)、21 點王牌以及 1 點王牌 (Pagát) 等三張榮譽牌 (Honours):每張 5 分
2. 每種花色的國王:5 分
3. 每種花色的皇后:4 分
4. 每種花色的騎士:3 分
5. 每種花色的傑克:2 分
6. 其他剩餘卡牌:每張 1 分
遊戲中的卡牌大小基本上依循「點數越大、牌卡越強」的規則,其牌卡大小依序為:愚者>21~1點的王牌>各花色從國王~點數最小的牌
玩家可以在與 Talon 換牌後仍具有下列情況、但並未棄掉任何王牌時倒牌 (Annulling the Hand):
1. 手上有四張 K
2. 手上只有 21 點的王牌而沒有其他王牌
3. 手上只有 1 點的王牌而沒有其他王牌
4. 手上只有 21 點與 1 點的王牌而沒有其他王牌
5. 手上完全沒有王牌
最後,基本遊戲中有六種獎勵宣告可以被玩家宣示,特別要注意的是只要該局結束時滿足獎勵條件,即便不宣告也會拿到分數,提前宣告只是會讓玩家拿到的分數更多而已:
1. 榮譽卡 (Trull):己方團隊吃下三張榮譽卡 (1/2 分)
2. 四張王 (Four Kings):己方團隊吃下四張國王 (1/2 分)
3. 加倍 (Double game):己方團隊拿下 71 分以上 (總分 x 2/ x 4)
4. 全吃 (Volát) :己方團隊吃下 9 墩 (總分 x 3/ x 6)
5. 弱王逆襲 (Pagátultimó):用最小的 1 點王牌贏下最後一墩 (5/10 分)
6. 抓 21 點 (XXI-catch):用愚者吃下 21 點王牌,不能同隊互相餵牌 (21/42 分)
小結:
整體來說,匈牙利塔羅與筆者所熟知的合約橋牌有著許多相似卻又不同之處,例如匈牙利塔羅中的叫牌有著諸多限制與特例,其他諸如開叫限制 (玩家必須擁有至少一張榮譽牌才能叫牌)、叫牌是叫要和 Talon 牌堆換牌的張數而非所要吃下的墩數,以及遊戲勝負與墩數無關而是與所吃牌卡的分數相關等也都與合約橋牌有很大的不同,比較常見於像匈牙利塔羅這種得分型吃墩遊戲 (Point Trick Games) 中。在臺灣,同類型遊戲中比較有名的莫過於傷心小棧與拱豬,筆者在學生年代也是玩過百場有餘。
筆者在這邊分享的仍只是匈牙利塔羅全部規則的 70 % 左右,感興趣的玩家只要掌握這些規則便能大致理解匈牙利塔羅的遊戲進行並開始遊戲。玩家若要玩得上手、玩得精通仍需要仔細研讀其所有叫牌的規則與特例,並掌握各種規則例外發生的狀況與計分的條件。由於規則較為細碎囉嗦,個人感覺匈牙利塔羅是一款不容易上手、要找到熟悉規則的同伴也不太容易的吃墩遊戲,比起先前介紹的 99 或是 Solo Whist 來得複雜許多。
圖片擷取自 BGA 可可亞遊戲頁面 |
遊戲人數:2-4 人
Day 11 - 可可亞 |
可可亞是由澳洲設計師 Phil Walker-Harding 所設計的版塊拼放類策略遊戲,玩家在遊戲中扮演中南美洲某個小部落的首領,透過放置版塊派遣工人的方式,在遊戲中藉由栽種並販售可可果實、派出手下祭神、挖礦以及找尋部落生存所需的水源等手段讓部落壯大強盛。
遊戲的每個回合都會包含放置一片工人版塊、放置數量不等的地形版塊以及啟動地形版塊能力等三個步驟。在可可亞的基本遊戲中,玩家可以透過販售可可果、挖掘金礦、提升水源軌以及爭奪神殿的控制權來獲得分數,前三者是立即可收到回饋 (金幣) 的得分策略,後者則是要到遊戲結束才會結算的得分方式。上述在不同時間點回饋玩家的得分方式讓遊戲包含了短期以及長期的策略規劃層面,在簡單的規則以及適中的遊戲時間 (約 30 分鐘) 下,可可亞已盡可能地將其策略空間推展至極限。
筆者個人並不是那麼喜歡可可亞的主遊戲,主要原因在於其遊戲策略單調,在沒有加入擴充的情況下,玩家並沒有夠多有趣的行動選擇可選。由於可可亞中各個行動的分數回饋是顯而易見的,遊戲中最大的糾結點僅在版塊放置的位置以及要如何分配工人而已,在玩過數場掌握所有版塊的數量以及工人版塊的種類後,玩家便會有個大致固定的得分策略,此時再怎麼反覆重玩也挖掘不出新的體驗。
加入巧克力工廠擴充將有效改善上述遊戲策略單調的問題,需要競速獲得的小屋、降低抽取版塊運氣成分的地圖圖版以及高回報高風險的巧克力加工廠與對應市集都讓遊戲中的行動選擇更為糾結,遊戲整體的耐玩度以及策略深度都有所提升,是喜愛可可亞的玩家務必要嘗試看看的擴充。
Day 12 - Piraten kapern
圖片擷取自 BGA Piraten kapern 遊戲頁面 |
遊戲人數:2-5 人
Day 12 - Piraten kapern |
在遊戲中,玩家每回合的得分除了受到骰子骰面的影響外,還會受到每回合抽取的機會卡影響,這些機會卡會改變遊戲的部分規則,或是限制玩家該回合的行動 (例如強制玩家與海盜船對戰)。因此,玩家每回合的得分高低具有不低的運氣成分,可以說是一款相當混亂歡樂的擲骰遊戲。
整體來說,筆者覺得 Piraten kapern 的派對遊戲定位以及其規則的高複雜度是互相衝突的,在風險管控類小品中位在一個尷尬的位置。舉例來說,Piraten kapern 好教好學的部分敵不過火星骰,而遊戲的變化性與骰運可控性則不如地城骰,故在 BGA 上與了解規則的玩家對戰還算可以,但在現實世界中其規則複雜度與趣味性的不成正比將會是推廣本遊戲的最大門檻。
第二周的 Opus Magnum Calender 就到此為止,明天開始 (12/13~12/19) 將會是倒數日曆的第三周,依照前兩周的情況來看,BGA 很可能會繼續將先前進入 Beta 測試的遊戲放入日曆中,藉此轉為正式上架的狀態,感興趣的讀者第三周也千萬不要錯過!
沒有留言:
張貼留言