圖片擷取自 BGA Beta 遊戲列表 - 2020/11/30 |
這周的 BGA 開始有了更新的動作,新增了諸如 Just Desserts (湊套換分)、丁哥的夢境 (賓果 & 圖像建立)、Yin Yang (具有隱蔽資訊的抽象棋類)、Illustori (文字接龍) 以及歡迎來到美好家園 (翻寫紙筆遊戲) 等數款遊戲。筆者僅玩過丁哥的夢境以及歡迎來到這兩款,前者是款簡單輕巧的版塊推放遊戲,適合闔家大小一同遊玩;後者則是筆者去年相當喜歡的紙筆遊戲,在紙筆遊戲中算是難度與趣味度皆恰到好處的一款,雖然今年在玩過王國製圖師後歡迎來到在我心中的地位略有動搖,但仍是入門紙筆遊戲的推薦首選。
這周要介紹的遊戲是奧古斯都的崛起 (Rise of August) 這款 2013 年所推出之賓果遊戲的換皮重製版本 - Via Magica (魔法賓果),遊戲在拿掉了具攻擊性的部分後變得更為親民、友善,整體而言是個規則相當簡單但仍有一定可玩性的賓果遊戲。筆者也在 BGA 上體驗了十場左右,以下就會對遊戲的規則以及玩後的心得做個簡單的分享,提供給同樣感興趣的玩家做參考。
Via Magica (魔法賓果)
遊戲擷取自 BGA Via Magica 遊戲頁面 |
遊戲人數:2-6 人 (若要玩得競爭些,3 人是筆者比較推薦的人數)
"INCANTATUM! 誦唱你的咒語!"
Via Magica 是一款在 2020 年年底出版的賓果類型家庭遊戲,玩家在遊戲中扮演魔法學院的學生,要在期末測驗中藉由捕捉元素精靈 (Animus spirits) 來開啟魔法陣 (Poartal) ,並藉由開啟上述魔法陣來獲得分數。同時,玩家若開啟了特定數量或指定種類的魔法陣還能獲得獎勵分數,遊戲結束時最高分的學生便能順利從魔法學院畢業,進而成為魔法世界中的新手魔法師。
實際上 Via Magica 並非完全的新遊戲,而是奧古斯都的崛起 (Rise of August) 這款 2013 年由 Paolo Mori 所推出之「老」遊戲的換皮重製版。在刪去了具有負面效果以及攻擊對手能力的卡牌,並讓牌組中的每張卡牌都有 2 張重複牌卡後,Via Magica 成為了比奧古斯都更為精簡、玩家互動更為和平、牌卡互卡更不明顯的後繼者,在機制以及主題上比起奧古斯都更貼近家庭遊戲許多,遊戲整體更專注在競速以及風險管控上。
BGA 上遊戲設置時之樣貌,從「我的結晶區域」的 6 張牌中挑 3 張來開始遊戲 |
遊戲開始時玩家會從「我的結晶區域」的 6 張魔法陣中選出 3 張做為自己的起始魔法陣,由於遊戲並不能自由地替換未開啟的魔法陣牌,故一開始的選牌相當重要,選擇容易完成、效果能幫助到自己的魔法陣將提高自己未來行動的自由度。
魔法陣上的元素空格放滿水晶後便會立刻開啟該魔法陣 |
所有玩家都選完魔法陣後遊戲便會馬上開始,當前玩家會從裝有各種元素的元素袋中抽出元素,所有玩家便可在對應該元素的位置擺上水晶,象徵該元素被玩家晶化成為水晶,變成了用來開啟魔法陣的材料。遊戲中便會不斷重復抽出元素→放水晶到魔法陣對應上述元素之位置這個動作,直到有玩家完成魔法陣才會被中斷。
任一玩家開啟七張魔法陣後遊戲便宣告結束 (淺紫色區域) |
當玩家完成魔法陣後就要喊出"INCANTATUM!"來爭搶優先選擇新魔法陣的權利,在 BGA 上由於不能真的喊,故會依照玩家的順位來決定選魔法陣的先後。當有玩家完成 7 個魔法陣後遊戲便會結束,此時分數最高的玩家便是贏家。
卡牌範例與元素總覽,元素底下的數字代表元素抽袋中該元素的總數量 |
遊戲中的魔法陣牌依顏色與圖示分為 4 種,依序為:
1. 紫色 (皇冠):純粹給予分數,無特別效果。
2. 藍色 (無限):給予玩家在遊戲中持續發動的能力,例如在往後的遊戲中玩家可將特定一種元素當成百搭元素使用。
3. 黃色 (閃電):給予玩家一次性立即發動的能力,其能力相當多樣,從立刻完成另一個魔法陣到將指定數量的水晶放到其他魔法陣上都有。
4. 綠色 (沙漏):遊戲結束時依照玩家已開啟魔法陣上的特定元素數量給分,或是依照已開啟的特定類型魔法陣的數量給分。
遊戲中的元素精靈則有 6+1 種,數量從多到少依序為空氣 (Air,共 6 枚)、水 (Water,共 5 枚)、地 (Earth,共 4 枚)、生命 (Life,共 3 枚)、火 (Fire,共 2 枚)、黯影 (Shadow,共 1 枚) 以及百搭 (Wildcard,共 2 枚)。遊戲中抽出的元素不會馬上放回袋中,而是要等到百搭元素被抽出後才會將所有之前抽出的元素放回袋內,故袋中的元素抽取機率會不斷變化,如何在魔法陣的能力、得分以及易完成度之間取捨是遊戲中令人相當糾結的課題。
最後,遊戲還有需要競速爭搶的成就獎勵版塊,上述獎勵版塊分為魔法陣總數 (開啟 2~6 個魔法陣時可獲得) 的獎勵以及魔法陣種類 (開啟 3 個同種類魔法陣 or 每種魔法陣皆開啟 1 個時獲得) 的獎勵。由於獎勵版塊一旦被取走便不再供應,故魔法陣只要開啟速度快、元素需求少,即便所提供的分數不高,也能藉由幫助玩家搶奪獎勵版塊來給予玩家額外的分數。
上述獎勵機制讓遊戲基本上可分為「盡量開啟得分/成本 CP 值高的魔法陣」以及「盡快開啟 7 個魔法陣搶獎勵並 call game」兩種策略路線,玩家將需要在路線之間進行取捨,並尋求同時滿足兩條策略路線的可能。
心得:
開局設置範例,起手六張牌多半都需要空氣元素以及水元素是相當不錯的 |
雖然說本質上與賓果遊戲無異,但 Via Magica 在賓果機制之上還添加了卡牌效果的連鎖以及魔法陣完成難易度與分數報酬上的取捨,這讓 Via Magica 比起一般的賓果遊戲更多了點策略成分,玩家可以藉由魔法陣的選擇以及魔法陣所需元素的組合方式來降低抽袋所帶來的運氣風險。故遊戲中玩家所比拚的便是對於整個元素抽袋的掌握度,並藉此決定什麼時候應該要選擇難完成的魔法陣來搶分、什麼時候則應該要選擇好完成的魔法陣來避免大量回合空轉所造成的節奏損失。而這也是 Via Magica 最為亮眼有趣的地方,其讓賓果不再只是盲目的運氣比拚,而是運氣與技術兼具的家庭遊戲。
在筆者十場左右的遊戲經驗中,個人感覺搶獎勵版塊 (主要是 4 種各 1 得 8 分以及開啟 6 個得 10 分這兩片) 是遊戲獲勝的一大關鍵,而這與獎勵版塊的排他特性有很大的關聯,畢竟若你的對手搶到而你沒有,那藉由獎勵版塊多出來的分數就是個玩家難以跨過的分數障礙。另外,每張卡牌的得分 CP 值都有所不同,有少數卡牌擁有不錯的得分 CP 值以及能力,也有少數魔法陣是特別不划算的,若能避開得分能力不佳又不易完成的魔法陣,在分數競爭上將更具優勢。
接續上面的開局,終場以 72:20 的滾雪球大比分獲勝,對手幾乎沒能開啟魔法陣 |
就遊戲的缺點而言,Via Magica 由於卡牌能力設計的關係而有著明顯的滾雪球效應。例如若玩家早期就完成可將特定元素作為百搭元素使用,或是可以增加水晶儲量的魔法陣,那在往後的遊戲中其行動自由度將更高,這個優勢將會一點一滴累積起來,最終導致落後的玩家沒有追上的可能。像這樣的卡牌在遊戲中有著一定的數量,若玩家運氣好能在早期完成這些魔法陣,那遊戲很可能會在中期就拉開勝負差距,不容易在遊戲中後段單靠策略選擇逆轉。
另外,Via Magica 的運氣成分相當高,從起手抽魔法陣到遊戲過程中每次元素的抽取其實都有著不低的運氣成分。雖說藉由魔法陣的元素組合搭配以及魔法陣能力來降低伴隨運氣而來的風險是遊戲中相當重要的策略部分,但有的時候玩家還是會被陷入完全沒有選擇的窘境,例如完成魔法陣後沒有想要的魔法陣可選,或是遊戲早期不斷抽出自己不需要的元素等等都會讓玩家沒有有意義的行動可做。Via Magica 針對這樣的情況並沒有補救機制,故在遊玩前要有在玩賓果遊戲的心理準備,避免抱著策略遊戲的期待遊玩、結果卻被其派對遊戲的本質重重傷害的情況出現。
整體來說,Via Magica 是款偏向派對、家庭取向的小品賓果變體遊戲,遊戲也有著會讓人想重玩幾場來嘗試不同卡牌組合的設計,以其定位來說已經是十分不錯的作品。若考量到其人數自由度 (2-6 人皆可玩),筆者認為在過年等節慶場合相當適合拿出來闔家歡樂一番。若要玩得比較競技些,個人會比較推薦 3 人局,因為 3 人局比較能各自在不同的策略方向上努力,且獎勵版塊上的角力將更為激烈,在互動性以及策略規劃上位於一個不錯的平衡位置。
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