2020年11月16日 星期一

[心得] BGA 遊玩筆記 (十四) - 火星骰 (Martian Dice) & 終極四連戰 (Quantik)

這周 BGA 新增了火星骰以及終極四連戰等兩款遊戲,正巧筆者這周要介紹的也就是這兩款遊戲,故在此就不多廢話,讓我們直接進入遊戲介紹的正題。


1. 火星骰 (Martian Dice)
圖片擷取自 BGA 火星骰遊戲頁面
遊戲人數:2-99 人 (由於回合間等待時間的關係,人數建議在 2-4 人為佳)

火星骰是一款在 2011 年由 Tasty Minstrel Games (TMG) 出版的擲骰類風險管控遊戲,設計師 Scott Almes 除了是前次所介紹的 Boomerang: Australia 的設計師外,也是小小史詩系列 (Tiny Epic Series) 的設計師,其他知名作品則包含筆者相當喜歡的 Claim (雙人吃墩遊戲) 以及 Food chain island (單人解謎) 等遊戲。除了小小史詩系列外,個人認為 Scott Almes 的遊戲都有著相當優秀的主題包裝,加上機制通常僅專注在核心的一兩件事情上,玩起來會感覺比同類型的遊戲來得輕鬆有趣許多,沒有什麼旁枝末節的規則要記。

遊戲中所使用的六面骰具有兩面死光以及坦克各一面
回到正題,在火星骰中玩家扮演入侵地球的火星人,雖然玩家與地球無冤無仇,但玩家的上司命令玩家蒐集地球的雞、牛以及人類樣本回去供研究使用,故玩家只好聽命行事,藉由擲骰的方式來蒐集生物樣本交差。然而,地球人也不打算坐以待斃,派出了大量坦克來抵禦玩家的入侵。若玩家入侵時所準備的飛船死光不足以擊潰所有的人類坦克,那入侵將宣告失敗,玩家也將空手而回。

因此,在遊戲中玩家將會輪流進行回合,並依照下述流程動作:
a. 擲出手上的 13 顆骰,並將所有擲出的坦克放置一旁
b. 選擇一個種類*的骰子,並將所有該類骰子放置一旁
c. 決定要繼續擲骰或是結束回合計分
d. 若決定繼續擲骰,則投擲未放置一旁的所有骰子,並重複上述步驟 a~c;
    若決定計分,則玩家先比較死光與坦克數量,當死光數量大於等於坦克數量時玩家才能得分
e. 計分時每一顆人、雞或牛的骰子皆價值 1 分,若玩家至少擁有一組人雞牛的骰子組合,還可額外獲得 3 分 (僅計算一次)
* 若玩家已經選過雞、牛或人的骰子,則往後不能再選擇同種骰子;死光種類的骰子則可以選擇無限多次

在這邊筆者以圖片簡單解釋上述遊戲流程:
遊戲開始時玩家會擲出所有骰子,同時坦克會被放置一旁 (下方較暗的紅色骰面 *2),此時玩家可以選擇的骰子種類為死光、雞或人類。

假設玩家選擇了死光,那五顆死光骰 (綠) 全部都會放置到一旁,此時遊戲會問玩家要繼續骰剩下的骰子還是結束回合計分。由於玩家這時候還沒有分數,故通常會選擇繼續擲骰。

若玩家先前已經選過人、雞或牛,往後在擲出該類的骰子時玩家不能再次選取,如上圖所示玩家已經選過雞 (左方較暗的黃色骰面 *2),故本回合擲出的雞 (上方位於牛和人之間的較暗黃色骰面) 不能再次選擇,但可以選牛或人。

當玩家無法繼續擲骰或是擲骰後無骰可選時,該回合便會強制結束並計分;若玩家此時死光數大於等於坦克數,玩家便能依照所收集到的人、雞與牛之數量得分。遊戲會不斷重複上述流程直到有人超過 25 分為止,率先超過 25 分的人便是帶回最多地球生物樣本的優秀火星人。


整體來說,火星骰是一款相當無腦簡單的擲骰遊戲,遊戲中雖然還是有點策略要素存在,但遊戲的勝負仍很大部分受到運氣左右,骰得開心比較重要,勝負並不是遊戲的重點。相比上次所介紹的 Piraten Karpen,火星骰的規則更為簡練、節奏也更為快速,雖然變化性較少,但在教學難易度以及遊戲定位上個人感覺比 Piraten Karpen 來得優秀許多,是同類型遊戲中更佳的選擇。

若玩家仍希望玩得比較競爭些 (例如在 BGA 上打積分),那便要能理解不同情況下需要的死光骰數量以及拿分的訣竅。一般而言,玩家僅需 5~6 顆死光骰便能確保該回合能夠拿分,故適時的跳過太多死光骰的回合先拿人、雞或牛是有其必要的。而在坦克極少或甚至沒有骰出坦克的回合,玩家也無須過早拿取死光骰,因為死光骰的骰出機率是其他骰面的兩倍,即便後面骰出坦克,依機率來說玩家也很有機會在同一回合骰出死光骰可應對,若能把握坦克少的回合大量拿分,那玩家便有很高的機會能獲勝。

當然,突然坦克大軍壓陣或是滿滿死光沒得拿分也是相當常見的情況,但這也是火星骰這類風險管控小品的樂趣所在,後來居上甚至絕地大逆轉更是此類遊戲的經典之處,放開心胸比較能享受到其箇中趣味,適合在下班或是想讓腦袋放鬆時快速地來上一盤。


2. 終極四連戰 (Quantik)
圖片擷取自 BGA 終極四連戰遊戲頁面
遊戲人數:2 人
遊戲類型:連線
平手可能性:無
未公開資訊:無
運氣成分:無

湊成行列連線獲勝之範例,為較為常見的獲勝方式
終極四連戰是 2019 年由法國出版商 Gigamic 推出的雙人抽象棋類遊戲,玩家在遊戲中分執深色或淺色的 8 枚棋子 (4 種形狀的棋子各 2 枚),目標是要成為第一個在某一直行、某一橫列或某一四方區塊中放置第四個不同形狀積木 (顏色不影響) 的玩家,或是讓對手沒辦法繼續將棋子放置到場上。

棋子放置範例-1,放置己方棋子時會受對手同形狀之棋子的位置影響
旗子放置範例-2,放置己方棋子時不會被自己同形狀之棋子的位置影響
兩名玩家在遊戲中會輪流進行回合,每次輪到自己行動時必須將自己的一枚棋子放到場上,棋子種類沒有特別限制。然而,己方棋子的放置位置會因對手棋子的放置位置而產生限制,玩家不能將與對手棋子同樣形狀的棋子放到其所在的行列或是正方區域內。如上圖範例-1所示,由於深色玩家放了正方形的棋子在左上角,故當淺色玩家要放置正方形的棋子時,只有上圖中右下角所展示的六個位置是合法的放置區域。

遊戲便會像上述般輪流下子直到有一方滿足勝利條件為止,一般來說遊戲會在 5~9 步左右分出勝負,後續的下子只是繼續完成遊戲勝利條件而已,故遊戲所需的時間並不長,即便每步都想 2 分鐘也能在 20 分鐘內結束,是相當小巧但仍有一定燒腦程度的抽象棋類遊戲。


在玩過數場後,個人感覺終極四連戰就像是圈圈叉叉與大同棋 (Quarto) 結合的組合版本,遊戲規則雖然不難,但在真的要下子的時候才會體會到其規則上的不直觀之處,故玩家通常會需要玩個一兩場來適應與理解遊戲的運作邏輯,之後才能更為順暢的對弈。

剛開始玩的時候不太容易抓到遊戲的規則運作邏輯
遊戲的策略主要在於製造出對手無法防守的連線區域,通常會藉由在擁有己方 A 形狀棋子的連線區域內再次製造出需要 A 形狀來獲勝的連線來達成。以上圖為例,淺色方在右下角先放置有錐形的棋子,之後又在最右邊製造出需要錐形來獲勝的連線缺口,此時因為放置規則的關係,深色方沒辦法在缺口內放置錐形棋子,場上又沒有其他可以馬上獲勝的位置,故因此輸掉遊戲。

當然,當防守方意識到攻擊方將如此進攻時,可以採用「連線進攻則以區域防守,區域進攻則以連線防守」的基本概念去做應對,應不至於像上圖那般將勝利拱手讓人;若攻擊方真的製造出防無可防的局面 (例如防守後必定會製造出攻方能獲勝的連線缺口),遊戲才真的邁入定局。整體來說,先手通常是擔任攻擊方的角色,目標是製造出勝利連線,後手則通常是被動防守的角色,目的是讓先手無法繼續下子而輸掉遊戲。另外,由於有著率先無法下子者敗此一勝利條件,故遊戲不存在和局。

藉由讓對方無法下子而獲勝之範例,上圖中輪到深色玩家行動,但深色玩家僅剩正方形棋子,在剩下四個空格都不能放置的情況下,深色玩家輸掉遊戲
對手無法行動時 BGA 會自動跳出勝利提示視窗
雖然筆者並未找到終極四連戰是否已經被 AI 解決的相關資料,但依照其複雜度相當有限的情況來看,即便不借助 AI 之力,玩家在玩過十來場後也能抓到遊戲的幾種固定走向,此時遊戲仍具有相當不錯的趣味性,但挑戰性與變化性會明顯下降。因此,筆者認為終極四連戰比較適合作為隔一段時間拿出來玩個幾場的小遊戲,變化性上的不足使之沒辦法成為像西洋棋等大型抽象棋類般的遊戲主菜。

由於筆者個人滿喜歡規模較小的雙人抽象遊戲,故終極四連戰算是相當符合我的胃口,但在耐玩度上筆者感覺不如 Gigamic 過去所推出的連環跳棋 (Gyges) 或攻頂棋 (Pylos),遊戲的時間也有些過短,有種才剛要進入狀況遊戲的高潮便已結束的感覺,故在 Gigamic 的遊戲中並非筆者的首選,也不會特別購入實體版來遊玩。

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