文章目錄:
遊戲人數:1-4 人 (考量到回合間的等待時間,筆者認為最適合 2-3 人遊玩)
前言:
帝國拓荒者:北方帝國是 2012 年由 Portal Games 所出版之帝國拓荒者 (Imperial Settlers) 的獨立續作,玩家在遊戲中扮演北方六大部落中其中一個部落的首領,要從零開始打造自己的帝國。玩家在遊戲中可以藉由建造建築物、使用建築物能力以及掠奪、征服其他島嶼等手段來壯大自己的部落,在遊戲結束時總分最高的玩家便是北方最強的部落霸主。
從 2010 年發行的
51 州
(51st State)
開始,將使用卡牌構築檯面、進而打造得分引擎的遊戲機制與帝國文明的建造互相結合一直都是設計師 Ignacy Trzewiczek
的拿手好戲,而這個黃金組合在帝國拓荒者系列被進一步地發揚光大,並在口碑以及銷量上都收穫了不錯的成績。
Ignacy Trzewiczek
為了進一步改良帝國拓荒者的部分遊戲機制與開創全新的遊戲系列,在 2019
年推出了帝國拓荒者的獨立續作 -
北方帝國,而這款續作便是本文今天所要介紹的主角。
滿滿的建築與資源讓人相當有成就感 |
在新銳桌遊展入手並玩過十數場後,不得不說北方帝國在美術、收納以及配件上都相當讓人滿意,遊戲規則也相當簡潔易學,是符合我原先預期的一款佳作。由於遊戲缺乏有效率的攻擊手段,需要卡位的地方也不多,故北方帝國比較適合不那麼喜歡直接互動、但喜歡享受遊戲結束時檯面滿滿所帶來之成就感的玩家遊玩。以下,筆者將會花一些篇幅來介紹這款帶有濃厚傳承性質*的遊戲,並說說我玩過數場雙人局以及十數場單人局後的想法。
* 這裡的傳承性質並不是指遊戲機制,而是指設計師的接力傳承。與 51
洲及帝國拓荒者的前作不同,北方帝國不再是 Ignacy Trzewiczek 一人獨自設計,而是與 Joanna Kijanka 這位 2019 年開始在 Portal Games
旗下設計多款擴充的新銳設計師合作,並在北方帝國的第二擴充:羅馬旌旗後將設計的重任完全交棒給
Joanna Kijanka。
目前 Joanna Kijanka
已經獨自設計出羅馬旌旗以及蠻族入侵等兩個北方帝國的新擴充,雖然兩款擴充的普遍評價不如主遊戲,但仍為遊戲帶來了更多玩家互動以及不同的卡牌連鎖機制,對於希望能增加北方帝國部落多樣性的玩家來說仍有入手的價值。
遊戲內包含兩本規則書、一張世界地圖、數張戳戳版、數疊卡牌以及分類包裝好的各種資源米寶。除了相當擬真可愛的資源米寶外,筆者認為所有配件中最讓人欣賞的地方莫過於遊戲內建的收納盒,玩家只要拿出可分離的上半收納盒就能直接取出所有遊戲中會用到的資源配件,進而簡化遊戲設置的手續,也省去另外準備收納盒的心力,對一款家庭/輕策略遊戲來說是相當重要的設計。
遊戲內還附有一張相當精緻幽默的世界地圖,上面除了繪有主遊戲所包含的六大部落外,也畫上了目前已推出之日本擴充、羅馬擴充以及蠻族擴充的六個部落,並預告了未來可能會推出的其他種族,喜歡北方帝國的玩家可以好好期待一下。
以上便是遊戲中大部分配件的樣貌,剩下諸如船隻順序標記、部落計分標記以及 +5
資源標記等在此就不多作介紹。整體來說,筆者對於配件相當滿意,光是世界地圖以及資源米寶就已經讓我覺得物超所值,若考慮到遊戲的定價,個人認為是符合期待的。
配件:
遊戲配件總覽 |
遊戲內建一個可分離的資源收納盒以及放置卡牌等配件之主收納盒 |
地圖上的外星人或許未來有機會登場!? |
主規則書,進行多人遊戲時只需閱讀此本規則書 |
規則書內會有白色圓框說明北方帝國與帝國拓荒者在規則上的差異之處,其中以斧頭無法直接拆除建築 (僅能耗用) 以及不具有統一的生產階段這兩點最為重要 |
規則書是遊戲中比較微妙的地方,雖然筆者很喜歡這次規則書所採用的紙質,但容易沾溼且不易清潔的特性讓筆者在遊戲時總有點心驚膽戰,若是在桌遊店或是餐桌上遊玩要特別注意桌面的清潔以及飲料的有無,避免造成規則書的毀損。
遊戲中共包含六個部落,從左到右依序為格蘭、烏拉夫、帕努克、海德、那諾柱以及麥金儂部落 |
遊戲中還包含六個風格迥異的部落,每個部落都有著 30 張部落卡牌以及 3
張起始卡牌。這些卡牌又可以細分為起始田地卡、強化卡以及建築卡等三種,起始田地卡會在遊戲開始前就設置於場上,強化卡需要藉由執行特定部落行動來打出,建築卡則需耗費特定資源或工人來建造。
試著組合卡牌效果並產生有趣的連鎖互動是北方帝國的遊戲主軸,玩家可以在建構檯面以及找出卡牌彼此連動之策略這兩方面獲得相當大的成就感。
以下筆者將使用圖片來介紹剩下的配件,讓讀者能對遊戲的其他內容物有個粗略的印象:
資源一覽 |
探險圖版,遊戲中會將近鄰島嶼以及遠方島嶼卡設置於此,遠方島嶼的上方還有前往遠方島嶼需額外耗費一條魚的提醒圖示 |
遊戲的公用區塊還包含由五個動作組建的行動環,多人遊戲使用白色面,黃色面僅在單人遊戲使用 |
順帶一提,若玩家比對中文版與英文版的配件,會發現中文版的部落計分標記與英文版說明書所記載的樣貌不同,中文版的標記正面並未印製一個部落小人,且數量上少了兩個
(英 = 6 個,中 = 4 個),筆者猜測是製作時將計分標記與 4
種玩家顏色連結在一起,取消了當初每個部落個別設計一個計分標記的目的,讓這些計分標記不是對應到部落而是對應到
4
種玩家顏色。這個設計上的改動會在擴充推出後使計分標記整體不一致,有配件一致強迫症的玩家要特別注意
同時,英文版所有船隻的背景都是海洋背景
(藍色),不像中文版有另外以顏色區分各個部落的船隻,這部分筆者個人認為是相當不錯的改動,在判斷眾人航海行動的優先順序時方便許多,設置遊戲時也更好找到各自的船隻。
最後,遊戲的粉色米寶工人中會有一個黑色的米寶忍者,這是英文版出版時便設計好的一個彩蛋,該黑色忍者沒有任何特殊效果,在遊戲中可作為一般工人使用。
遊戲設置時玩家們會將計分圖版 (放上計分指示物)、探險圖版
(放上島嶼卡並各翻開兩張) 以及行動版塊 (隨機圍繞成一個圓圈)
設置於場上,然後各自拿取各自部落的相關指示物與所有卡牌,並打出起始的三張田地卡同時拿取田地卡上的資源。之後,玩家們會依序得到五名粉色米寶工人,並從各自的部落牌庫抽五選三作為起始手牌,如此設置完畢後便可開始遊戲。
遊戲流程:
以單人遊戲使用麥金儂部落為例,遊戲設置後便如上圖所示,小束口袋在單人遊戲中才會使用 |
在北方帝國中,每個遊戲回合都分為四個階段,依序為:
1. 瞭望階段 (Lookout
phase):從各自的牌庫抽取四張牌,並花費 1~4 名工人來保留 1~4 張牌。
2. 行動階段 (Action
phase):玩家輪流執行行動直到所有人都跳過為止。
3. 探險階段 (Expedition
phase):依照探險圖版上的船隻順序結算掠奪/征服島嶼的行動結果。
4. 重整階段 (Cleanup
phase):將所有卡牌重整、棄掉所有翻開的島嶼卡並拿回所有已花費的工人。
遊戲會在任意一名玩家在計分圖版上抵達或超過 25 分時進入最後一回合,回合結束後將會把圖版上的分數 & 玩家檯面上的卡牌總數
(每張 1 分) & 資源分數 (金幣 & 斧頭每個 1 分,其他每個 2 分)
加總,最高分者便是贏家。
行動階段中的卡牌行動是遊戲的核心所在 |
遊戲中行動階段佔了八成以上的遊戲時間,而玩家在行動階段能執行的動作可分為以下四類:
1. 執行行動版塊動作*:包含探索、修建、航海、繁衍以及收穫等五種,將部落棋子放到對應的行動板塊旁來執行。
玩家往後的行動可以選擇花費一個食物將已經放在行動版塊旁的部落棋子翻面並移動到左或右側的行動版塊,進而執行該行動版塊上的動作。每個部落棋子在單一行動階段中都只能翻面一次 (從無圖案面翻為「X」記號面)。
*在執行行動版塊動作時,玩家手上若有對應強化卡可在動作結算前打出一張。
2. 打出卡牌:付出建築卡牌左上角的資源來打出。
3. 使用卡牌效果:玩家可橫置具有「行動:」能力的卡牌來發動其效果。
4. 劫掠:付出一個斧頭來橫置對手的一棟建築物。
遊戲中大部分的行動都是照著卡牌上的指示進行,其中只有航海行動比較特別,執行後不會馬上結算,而是在行動階段後的探險階段才結算。若玩家執行航海行動,則會先將一艘船放到探險圖版上,並決定是否讓船搭載斧頭
(征服島嶼用) 或是魚
(航向遠方島嶼用),等到探險階段才依船隻順序結算掠奪或征服的結果。結算時若玩家臨時改變主意
(例如放了魚但結果沒去遠方島嶼)
也不會拿回已經付出的資源。若結算時島嶼牌庫耗盡,則該次航海會視為失敗,玩家只能空手而回。
以上便是遊戲的大概流程,基本上玩家只要依照幫助卡上的敘述來進行行動即可,特定的關鍵字
(例如指派、釋放等)
則可以參照規則書最後面的名詞解釋。遊戲整體來說並沒有特別難理解的部分,即便沒玩過類似遊戲也相當好上手,若選用複雜度較低的部落,則在教跟學這兩方面都會相當輕鬆。
特別提醒:
遊戲中若提到「貨物 (Good)」那便是指除了工人、卡牌以及分數外的 7
種可耗用指示物,若提到「資源
(Resource)」則進一步不包含斧頭與金幣。另一方面,「指派
(Assign)」關鍵字則是要求玩家從自己的資源區將特定物件 (人或貨物)
放到指定的卡牌上,放在卡上的物件不能自由使用,遊戲結束時也不提供分數,需要透過「釋放
(Release)」關鍵字來取回。
玩家若遊玩複雜度較高的部落
(例如擅於投資的麥金儂部落),那便會不斷遇到「資源」、「貨物」以及「指派」這三個關鍵字,筆者一開始也不斷玩錯,後來是看了
FAQ 才比較了解其中差異所在。
心得:
雙人遊戲結束時之樣貌 |
作為一位沒有接觸過帝國拓荒者原系列遊戲的玩家,北方帝國帶給我的第一印象是相當不錯的,除了配件精緻、美術細膩可愛外,其規則難易度以及遊戲上手門檻也拿捏得恰到好處,可以說是一款在展會上相當吸睛、在桌遊聚會上老少咸宜的檯面
& 引擎構築遊戲。
遊戲的最大特色是各個部落的策略差異相當鮮明,玩家在使用不同部落的牌組時能明確感受到每個部落在得分策略上的不同。例如烏拉夫部落可以在航海行動上擁有極大的優勢、格蘭部落可以複製各式各樣的卡牌、那諾柱部落可以藉由田地以及冰塊卡的打出與收回來建立獨特的資源生產與得分鏈等。
主遊戲共附有四個單人劇本,每個劇本都會改動一些原先的遊戲規則,並加入隨機事件要求玩家隨時做好準備。由於單人劇本的破關分數門檻過低,導致對筆者而言這些單人劇本的挑戰性不如預期,僅有海盜巢穴算是比較困難的一個劇本,雖然玩家仍要動腦組建出適合該劇本的跑分引擎,但嚴重缺乏「可能會失敗!」、「有機會會輸!」的遊戲張力,在單人遊戲中絕非筆者的首選。
Portal Games 在 COVID-19 期間有提供 3
個免費的單人劇本供玩家下載,其難度都有明顯提升,若玩家仍想試看看北方帝國的單人遊戲模式,筆者會強烈建議下載免費的單人劇本來提升單人模式的困難度。
格蘭部落的複製卡是一大特色,但缺點是策略主軸不明確而使遊戲感受有些鬆散 |
行動疲憊感嚴格來說並非遊戲的缺點,而是與玩家的性格較為有關的一種狀態。在北方帝國中,當玩家的檯面卡牌多到一定數量時,玩家即便知道大概的行動結果與遊戲勝負,仍得將剩餘行動一一跑完,此時剩下的流程便成為類似「工作」一般的例行公事,進而容易讓玩家產生
「為什麼我要做完這些無趣的行動?」的煩躁與不耐感,而這便是筆者所謂的「行動疲憊感」。
遊戲此時可能尚未分出勝負,甚至是難以精確計算最終得分,但由於玩家需要操作的行動數量過於龐大,而且行動結果過於僵化,玩家也沒什麼動腦思考的需要,進而導致反覆機械操作的煩躁感超過的遊戲的有趣程度,最終讓遊戲帶給玩家的成就感以及感動有所減損。
也就是說,北方帝國的趣味度會在玩家的得分引擎構築完畢時達到高峰,然後隨著遊戲繼續進行而逐漸降低,遊戲結束後帶給玩家的往往不是欣喜,而是從一連串機械操作中解脫的複雜感受。當然,若玩家喜歡不斷操弄卡牌、搬運資源指示物來指揮帝國運作的感覺的話,那上述缺點便會搖身一變成為優點,故筆者認為這部分與玩家的喜好較為有關,而非遊戲本身的問題。
筆者其實滿喜歡帕努克部落的,跟格蘭部落一樣多元但主軸稍微再明確一些 |
總的來說,北方帝國很可能不會是一款能長久留在筆者收藏中的遊戲,但不可否認的是自購入後筆者也反覆開了十來場的遊戲,其趣味性、易開性以及遊戲的親民程度是無庸置疑的。不會留下來純粹是因為筆者有著一定的單人遊戲需求,且檯面構築遊戲的可選選項眾多,故在單人模式上相對孱弱的北方帝國自然不是我的收藏首選。
另外,筆者的遊戲場次尚未多到能夠公允評價每個部落,但筆者認為每個部落的強弱以及使用起來的有趣程度是有明顯差異的,筆者覺得最有趣的是烏拉夫、海德以及麥金儂部落,帕努克與那諾柱居中,格蘭部落則是我和白都比較不愛的。這部分與玩家個人的遊戲風格有很大的關聯,感興趣的玩家不妨找機會體驗看看,或許能發現符合自己策略風格的部落。
擴充簡介:
1. 北方帝國:日本群島 (Japanese islands)
新增 Saikoro (骰子) 部落以及 Umineko (海鷗)
部落等兩個隸屬於日本族的部落,前者擁有多種和對手互動的新方法
(使用對手卡牌、與對手交易或是送對手禮物等);後者則在自己的回合中新增儲藏
(Storage) 與靠岸 (Docking)
兩個階段,讓玩家能夠將貨物儲存在卡片上並在卡片間運送,藉此滿足卡牌上的目標來獲得好處。Saikoro
部落有特殊的單人遊戲規則。
2. 北方帝國:羅馬旌旗 (Roman banners)
新增 Trajana (圖拉真) 部落以及 Flavian (弗拉維)
部落等兩個隸屬於羅馬族的部落,前者新增了新的建築代價
(依照特定建築種類支付同樣數目的 X
資源)、可選田地升級以及需要擁有特定套組的資源才能發動的建築能力;後者則是引入了地基卡
(Foundations)
的概念,玩家建造建築物時除了支付資源外,還需要在帝國內擁有一定數量的地基卡才能建造。
3. 北方帝國:蠻族入侵 (Barbarian Hordes)
BGG 頁面
新增 Urvart 部落以及 Boudicca (布狄卡) 等兩個蠻族部落,前者導入了突襲指示物以及相關的玩家互動選項,後者則是導入了新的船種 (Raft) 以及新的出航 (Sail) 行動,玩家收穫時也會依照耗用的船種不同而得不同的資源。Urvart 部落幾乎無法進行單人遊戲,故設計有特殊的單人戰役供 Urvart 部落使用。
新增 Urvart 部落以及 Boudicca (布狄卡) 等兩個蠻族部落,前者導入了突襲指示物以及相關的玩家互動選項,後者則是導入了新的船種 (Raft) 以及新的出航 (Sail) 行動,玩家收穫時也會依照耗用的船種不同而得不同的資源。Urvart 部落幾乎無法進行單人遊戲,故設計有特殊的單人戰役供 Urvart 部落使用。
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