2019年9月29日 星期日

[心得] Land 6 & Cheese Chasers

Land 6 原始封面,圖片版權屬 Scott Siedschlag 及 Santiago Eximeno 所有


Cheese Chasers 原始LOGO,圖片版權屬原作者 Bran McMillin 所有

這次要介紹的兩款小遊戲 Land 6Cheese Chasers 都是 Print-and-Play (自印自製,通常簡稱為PnP) 類型的遊戲,更為特別的是,它們都有免費、完整的數位 APP 版本可供下載,懶人如我也是因此才接觸到這兩款遊戲。

Print-and-Play 代表玩家必須自行將遊戲配件、規則及指示物等列印出來,並經過適當加工後才能遊玩的遊戲類型,若你喜歡 DIY 的自由度以及完成手工藝品後的成就感,PnP 類型的桌遊是你一定要嘗試看看的。另外,PnP 的遊戲多半為1~2人遊玩的遊戲,若你在找尋此類遊戲,卻又苦無充裕資金,不妨往 PnP 的方向找尋,一定能有一些收穫。


回到這次的主題,Land 6  是一款有著擲骰、風險管控以及工人擺放等機制的遊戲,玩家在遊戲中要試著派遣並將自己的骰子移動到敵方的首都(6號區塊上的城市)上,且上述「移動」以及「派遣骰子」等動作必須透過骰子所佔領的不同地形以及骰子上的點數來執行,因此,骰子不但是玩家的「工人」,同時骰點也是玩家的「資源/工人壽命」,玩家在回合內還需要跟由骰子操控的對手對抗,個人覺得相當特別。

Cheese Chasers 則結合了板塊放置、手牌管理以及記憶等機制,玩家要讓自己的老鼠手下們盡可能地蒐集起司,並且用這些老鼠將捕鼠器團團包圍,還要避免狡猾的貓咪靠近自己的老鼠,是一款人算不如天算、天算不如不要計算的無腦小遊戲。

實際上,這兩款遊戲雖然有趣且玩法特殊,但它們都有一些不是那麼完美的部分,例如 Land 6 的低策略多元性以及 Cheese Chasers 的高隨機性,因此,我希望能藉由簡單的介紹,將這兩款遊戲的輪廓大概描繪出來,讓同樣對這兩款遊戲有興趣的玩家能對這兩款遊戲有個初步的認識。

順帶一提,製造這兩款 APP 的都是同一個 BGG 上的熱心玩家-Marian Gablovsky,他所架設的網站 Boardnaut Studios 內還收錄了其他由 PnP 改編的 APP 遊戲,且幾乎都是免費的! 我個人是因為玩到 Maquis 的 APP 版本才去找他的其他作品來玩,有興趣的讀者不妨前去他的網站看看。在玩過全部 Boardnaut Studios 的遊戲後,我個人最推薦的是 Maquis,免費、耐玩且機制與遊戲背景結合得宜,玩完後還會讓人想買實體版來收藏,之後我也會花時間介紹這款相當有趣的單人遊戲。

以下就讓我們進入正題,來看看今天的主角 Land 6 及 Cheese Chasers:


APP打開後的樣貌,遊戲中途關閉 APP 之後也還能接續遊玩! 
遊戲名稱:Land 6
遊戲設計:Santiago Eximeno
APP 製作:Boardnaut Studios
APP 遊玩平台:iOS 及 Android
遊戲人數:1 (APP 版本僅能單人遊玩)
出版時間:2014年
BGG頁面:https://boardgamegeek.com/boardgame/161849/land-6
APP介紹頁面:http://boardnaut.com/game-land-6.html
教學模式:有

「在很久很久以前,骰子王與方塊王兩人掀起了爭奪 Land 6 的大戰,扮演骰子王的玩家必須派遣手下的骰子來解放被邪惡的方塊王統治的 Land 6 居民們,而要達到這個目的,就必須派遣你的骰子軍隊佔領方塊王的城市...」

Land 6 是一款利用骰子來當工人的工人擺放遊戲,玩家在遊戲中必須將自己的骰子擺放到不同的地形(城市、田野、森林以及海洋)上,藉此啟動不同的能力,並想辦法用自己的骰子佔領敵方的城市,藉此征服 Land 6 這個國度而贏得勝利。

玩家若想要啟動不同地形的能力,除了要將自己的骰子放置於其上外,還要耗費骰子的點數,每次啟動將減少位於該地形之骰子的點數一點,若骰子的點數減少至 0,則該顆骰子將從圖板上被移除。當你圖板上的所有骰子都被移除時,你馬上輸掉遊戲。不過,被移除的骰子還是能藉由「部屬」這個動作回到場上,因此玩家若控制得當,骰子暫時從圖板上移除也不是什麼大問題。

然而,你的對手方塊王會藉由擺放方塊的方式,來干擾並減少你的骰子點數,同時,若方塊王將他手上的 6 個方塊全部擺放到圖板上,象徵 Land 6 已經完全落入方塊王的掌控之中,玩家將立刻輸掉遊戲。因此,玩家必須時時留意版圖上各骰子所剩下的骰點數量,避免在遭受方塊王攻擊後同時移除多顆骰子的情況。

以下,就讓我們用 APP 的版本來看看基本的遊戲流程,以及各個地形所提供的能力:
選擇 New game 後可以挑選難度,中間可以選擇是否要隨機安排板塊位置


難度設為「簡單」時遊戲開始之樣貌,玩家起始已經有一顆6點的骰子在城市上,另外還有5顆可使用的骰子列在左下角


點選城市後,下方會出現目前唯一能做的動作:部署 (向下的箭頭+底線);可選動作會以綠色底顯示
部屬後城市的骰子點數會減少1,而新部屬的骰子點數會根據敵方目前在場上的方塊數決定,目前敵方沒有任何方塊在場上,因此點數為 (6-0)=6 點。
己方動作後,敵方會擲六面骰一次,其結果會顯示在右下角。
整體而言,敵方攻擊後會有三種可能的情況:
1. 該區域原先沒有任何方塊存在:將一個方塊放到該骰點區域上;
2. 該區域有方塊存在但沒有任何骰子:玩家必須選擇一座城市並減少其上的骰子點數1點;
3. 該區域有方塊存在也有骰子存在:該區域的所有骰子都減少1點
在場上除了城市還有其他骰子後,選擇城市就會多出另外一種行動可供選擇,那就是「移動場上骰子」(指向左右之箭頭)
點選「移動」後,可以移動的骰子會以綠底表示
點選想移動的骰子後,可以移動前往的區域會以綠底表示
點選想去的區域後,骰子便會移動到新的區域
如果選擇部屬在「田野」上的骰子,則可以選擇「增加所有除田野外之骰子點數1點」的行動,行動圖示以「+」表示
如果選擇部屬在「海洋」上的骰子,則可以選擇「重骰一顆骰子1次」的行動,行動圖示以「循環」的兩個箭頭表示,點選行動後綠底之骰子為可重骰之
如果選擇部屬在「森林」上的骰子,則可以選擇「攻擊敵方」的行動,行動圖示以「閃電」表示
攻擊行動較為特別,玩家會擲一顆六面骰並依其點數決定是否成功,詳列如下:
1點:攻擊失敗,森林上的骰子點數額外減少1點;

2或3點:攻擊失敗,沒有任何事情發生;
4點:移除一個場上的方塊;
5或6點:移除一個場上的方塊,玩家馬上進行一個額外的回合。
因此,攻擊行動往往需要搭配重骰來進行,確保能夠在關鍵的時刻準確的打退敵方的方塊。


若你最後勝利,遊戲將會顯示上述畫面並告知你分數
分數的計算較為特別,玩家首先要加總所有位於城市的骰子的骰點總數,然後再乘上部屬於城市上的骰子的數量。舉例來說,若我有三顆骰子位於城市,其點數分別為5、5及6,那最後的分數便會是 (5+5+6) x 3 = 48 分。依照分數不同會給予你不同的稱號,依序是:
0-19   : Child of Dice;
20-49 : Warrior of Dice
50-79 :Master of Dice
80-99 :Lord of Dice
100+  :God of Dice

遊戲 APP 內還包含其他功能頁面,依序如下:
遊戲資訊

遊戲規則

遊戲設定,可以選擇是否開啟教學模式或快速模式 (當可選動作只有一個時自動選該動作執行)

遊戲統計數據,三種難度我各破過一次
心得
Land 6 我覺得要拆成兩個階段來談,一個是「找到破關策略前」,另一個是「找到破關策略後」。在玩家找到破關策略前,基本上就是不斷的嘗試如何在穩定保持場上骰點點數的情況下,慢慢推進自己的骰子軍隊,這個過程其實相當有面對「與強大敵人交戰」的感覺,也是遊戲最有趣的時刻;然而,一旦玩家發現了穩定破關的策略,遊戲的趣味性可以說是瞬間消失,因為來自敵人的威脅突然變得相當渺小,即便難度提升,也只是增添了一些拉長遊戲時間的重複操作而已。因此,我認為 Land 6 就像圈圈叉叉一樣,當遊戲的策略被破解後,除非遊戲時間夠短,否則你很難會想要再去重玩這款遊戲。很不幸地,Land 6 不但有著策略上的穩定解,遊戲時間比圈圈叉叉來得長,重複操作的過程又會隨著遊戲場次的提升而越來越無趣,在已經全難度破關的現在,我想我是不會再玩這款遊戲了。

或許有人會說遊戲中還有最高分能挑戰,但一旦你了解了遊戲的穩定破關方式,最後最高分會拿多少其實就只是運氣問題,說穿了,你拿顆骰子骰一次,依照骰點來決定你的分數高低也是一樣的。當然,你尚能藉由提升策略的執行力與熟練度來提升分數,但這個部分的成就感遠遠不及慢慢拼湊出解法的成就感。因此,若你能接受「找出最佳策略解」類型的單人遊戲,那 Land 6 依舊是個值得免費一試的選擇;若你追求的是豐富的重玩性與變化性,那 Land 6 恐怕不是那麼適合。

實際上,有不少 PnP 的單人遊戲都和 Land 6 類似,遊戲提供了一個有趣的敘事體驗,但卻沒有更多的策略深度供玩家挖掘,然而,只要遊戲的敘事有趣,且玩家能在反覆遊玩中了解到遊戲的目的,那我依舊認為這是個成功的遊戲,遊戲已經揭示了它的一切,剩下的只是玩家個人喜好的問題。很可惜的,Land 6 的敘事我認為不夠有趣,機制也限制了其策略變化性的可能,若 Land 6 能在上述兩個部分有任何一個做得更好,我想我會更喜歡 Land 6。

對我而言,Land 6 是一款食之無味,棄之可惜的作品,在敘事上比它優秀的免費作品還有很多,若讓我再選擇一次,我不會再將時間投資在 Land 6 上,而是選擇 Boardnaut Studios的其他 APP 作品,例如 Constantinople、例如 Maquis



APP打開後的樣貌,遊戲中關閉 APP 也還能接續遊玩! 
遊戲名稱:Cheese Chasers
遊戲設計 & 美術: Bran McMillin
APP 製作:Boardnaut Studios
APP 遊玩平台:iOS 及 Android
遊戲人數:1~4 (APP 版本僅能單人遊玩)
出版時間:2008年
BGG頁面: https://boardgamegeek.com/boardgame/40819/cheese-chasers
APP介紹頁面: http://boardnaut.com/game-cheese-chasers.html
教學模式:無

顧名思義,Cheese Chasers 是一款派遣手下老鼠去蒐集起司的遊戲,遊戲的配件僅包含卡牌,卡牌共有老鼠(灰色及咖啡色,單人遊戲時無差別)、陷阱、貓以及起司四種。上述四種卡牌各有不同的效果,例如老鼠若放在起司旁邊便能得分、起司若被老鼠環繞便能得10分、貓若放在老鼠旁邊便會將老鼠抓走、陷阱若未被老鼠包圍有機會因數量過多(>3個)而讓玩家輸掉遊戲等,玩家在遊戲中必須依照各種卡牌的特性,來適當安排不同卡牌的位置,以求在遊戲結束時讓自己手下的老鼠找到最多的起司,獲得最高分。卡牌的數量為老鼠 (20張)>起司 (9張)>貓 (7張)>陷阱 (4張),如何妥善管理檯面上卡牌的相對位置是遊戲中最需要動腦之處。

遊戲的目標相當單純,玩家要想辦法把牌組內的所有牌都放到檯面上,並在遊戲過程中避免同時有三張未被老鼠包圍的陷阱出現在檯面上,如果不幸的出現了三張,則本場遊戲立即結束不計分。若玩家順利地出完所有牌,則依照起司與老鼠的相對位置計分:
1. 完全被老鼠包圍的起司每個+10分,如果是多個起司彼此邊靠邊相連且一同被老鼠包圍,則相連的每個起司+20分;
2. 與起司邊靠邊相連且未被貓捕捉的老鼠每隻1分;
3. 其他情況皆不得分。

由於基本規則與人數沒什麼關聯,以下就用最方便的 APP 單人遊戲版本來做說明:
開始新遊戲 (New Game) 後的樣貌,第一張牌 (陷阱) 已經放到檯面上,目前要放的牌在右上角 (起司),可以放置的位置以「+」顯示
放置後右上角會出現新的下一張牌(老鼠),檯面上會出現目前可放置的位置
遊戲中點畫面左上角可以暫停


如果點擊右上角的小圖示,可以看到目前牌組內還剩下的牌有哪些
四邊成功被老鼠包圍的陷阱會打X,與貓邊碰邊相連的老鼠也會打X,象徵被貓抓走而不發揮作用或得分


遊戲規則


設定,語言中並沒有中文
統計數字,可以查看破關次數、最高分、總分以及平均分數
遊戲的相關資訊

心得

遊戲的亮點在於風險管控以及出牌的位置限制上,在 Cheese Chasers 中,由於玩家只能出牌在「前一張牌周遭的八個位置」,因此,如何記憶牌組中剩下的牌並適當佈局(例如用老鼠預先作出包圍網)便相當重要,尤其在遊戲初~中盤,務必要預留用來包圍陷阱的老鼠軍團以及出牌空間,否則一下子因為出現連續陷阱而輸掉的可能性相當高。另一方面,由於將起司連接在一起再以老鼠包圍能獲得大量分數,遊戲中玩家便常常需要在「穩定拿分」以及「冒風險衝高分」間抉擇,而這個高風險高報酬的設計便是會讓人想一玩再玩的主要原因。

然而,由於遊戲中從牌組抽牌是完全隨機的,因此玩家有可能因為運氣不佳而在尚未「佈局」好時,連抽多張陷阱而輸掉遊戲,或是接連出現貓咪+陷阱 (只要這兩張牌接續出現,陷阱牌便注定無法被老鼠包圍) 的死亡組合,讓玩家的計畫瞬間崩盤。上述的超高運氣成分便是 Cheese Chasers 最讓人討厭的一點,一場兩場還能接受,但連續幾場我認為是相當挫折的,因為玩家沒什麼有效的辦法去避免這樣的情況。個人認為若是設置牌庫時將五張陷阱卡平均安插在牌庫中,或是玩家每回合的板塊可以抽二選一,想必能減少上述運氣成分所帶來的挫折感。

整體而言,Cheese Chasers 是一款無腦、簡單、可愛的 「打完牌庫」類型之單人遊戲,若不排斥較高的運氣成分,Cheese Chasers 拿來殺時間我個人認為還算可以接受,但由於遊戲單調容易膩,我個人是推薦先從 APP 入門,真的喜歡再自製不遲。

另外,雖然原始的 PnP 版本可供1~4人遊玩,不過其實無論多少人玩,遊戲的基本規則、計分方式以及目標都是一樣的。兩個人玩就是把兩種不同顏色的老鼠分兩堆,每名玩家拿一堆,然後將剩下的牌洗混,平分給兩名玩家並各自洗入自己的老鼠牌堆中。遊戲進行時,玩家彼此輪流抽一張牌出一張牌,剩餘的與單人遊戲時相同。4人局時則是分兩人兩人一組,其餘規則與兩人遊戲時相同。在2人及4人局中,有額外的競爭模式可以選用,但就遊戲本身的隨機性來看,光是多名玩家要合作完成遊戲目標就夠困難了,額外引入競爭規則實在沒什麼必要,只是讓遊戲更混亂而已。

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