小小村莊是一款工人擺放類型的遊戲,藉由派遣自己手上的建築師,玩家可以執行「收集資源」、「建造建物」以及「使用建物」等三種行動。在短短四輪的遊戲中,玩家必須藉由建造建築、啟動建築能力以及完成手上的目標卡來獲得分數,遊戲結束時,分數最高者便是最有野心也最有天分的建築師!
工人擺放是一種常見於近代桌上遊戲的遊戲機制,特徵為玩家會藉由放置手上的米寶/工人,或者是藉由拿取行動板塊/行動指示物,去選擇玩家該回合欲進行的動作,且放置工人/拿取行動板塊此一動作會「阻擋」其他玩家選擇同樣的行動,考驗玩家對各行動之機會成本的評估能力。著名的工人擺放遊戲包含農家樂、凱呂斯、石器時代等。
遊戲基本資訊:
遊戲人數:2~4人
遊戲時間:約45分鐘
出版商:Studio GG (日文原版)/ IELLO (英文版);中文版由 GoKids 玩樂小子代理發行
遊戲設計師:Aya Taguchi & Shun Taguchi
中文/IELLO版之美術:Sabrina Miramon
遊戲簡介:
看到小小村莊這個名字,不知道大家會對這個遊戲有怎麼樣的想像?
乍聽之下,小小村莊很像是要玩家建造屬於自己的城鎮,並和其他玩家比拚城鎮發展程度的建設發展遊戲,但實際上,小小村莊玩起來更像是各路建築師共同開發一塊荒野,並藉由蓋出有價值的建物、使用這些建物並完成上頭所給的目標來獲得資源、金錢或分數,藉由奪得最高分來證明自己便是擁有最佳建築團隊的頂尖建築師。
而這樣的名稱與內容上的小小不協調感,實際上是來自中文(IELLO) 版遊戲名稱的改變。
日版LOGO |
依照 Shun 及 AYA 的設計筆記 (設計篇與開發篇) 所述,在小小村莊開發時,Shun 想做一款「在主圖版上放置工人,並與主圖版互動,利用主圖版執行行動」的工人擺放遊戲。作者也提到這類遊戲在當時多半是輪盤機制 (Roundel) 類的遊戲,並舉了伊斯坦堡 (Istanbul)為例,玩家放置工人選取動作後往往是卡到自己未來的動作,而不是卡住對手未來的動作。同時,既然有主圖版存在,設計師 Shun 便希望玩家的建築物皆蓋在主圖板上,形成「玩家在共同的圖版上建造建築、放置工人並執行行動」的遊戲。
基於上述特徵,Shun 率先想到區域控制類型的遊戲,並找到了與他構想類似的奧勒岡 (Oregon)做為參考。在小小村莊中,引入了奧勒岡中每回合決定「放農夫或是蓋建築」的二選一機制,同時,奧勒岡的方格圖版以及建築能力等元素也被 Shun 參考採用。
之後,作者進一步地參考了凱呂斯與港都情濃,將上述遊戲中「建築物有所有權,但玩家只要支付租金就能使用」、「每回合需要給工人食物(工資),否則將扣分」、「作為萬用資源且遊戲結束能得分的金錢(黃金)」以及「建造建築時,需要派工人到建築工地」等特點納入小小村莊之中,使小小村莊在回合流程及使用建築的規則上帶有這兩個遊戲的濃厚影子。
最後,Shun 及 AYA 又陸續引入了初始資源的固定分布位置、各資源的獨特發展方向、目標卡等等要素,經過一番調整與測試後,才成為了我們現在看到的小小村莊。
因此,在玩小小村莊的時候,我們可以在遊戲中看到許多上述遊戲的殘影,而在這些「殘影」互相結合並簡化後,小小村莊所呈現出來的是一款輕策略級別的工人擺放遊戲,相當適合作為新手玩家的第一款工人擺放遊戲;同時,小小村莊亦是一款讓玩家邁向中、重策工人擺放遊戲的優秀敲門磚。
遊戲配件&開箱:
話不多說,就讓我們來看看遊戲內到底包含哪些東西吧!
配件一覽 |
換個角度,可以明顯看到指示物與版塊具有充分厚度 |
主版圖的正面,日本原版也是這張版圖 |
主版圖的背面,此為中文版新增之部分 |
遊戲中的基本資源,所有資源都是有限的,拿光就沒了! |
遊戲中的各種指示物 |
玩家的工人指示物與房屋指示物,相當精緻特別 |
遊戲中的建築物,依序為麥田、起始建議建築(具有小鳥圖示)、一般建築
左上角為建築成本,右上角為蓋出後的分數,下方為建築能力
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目標卡,左邊有驚嘆號的代表需要特定建築物才能完成,右邊的則是無論建築物的組合為何都能完成;星星內的數字為完成目標後所能拿到的分數
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工人與房屋指示物雖然有特別的樣貌,不過其實我個人比較希望中文版把這份用心花在四種資源的指示物上,工人和日版一樣用普通的米寶就好,在代入感上應該能提升不少。
另外,在圖版及建築版塊的色調上,日版的對比比較強烈,中文版則比較柔和,在拍照時就會發現日版的遊玩照比較搶眼,這部分是購買前需要特別注意的。
遊戲規則:
遊戲規則大體上分為遊戲設置及遊戲流程兩個部分,以下將分別做介紹。
以2人遊戲為例,設置後的樣貌如下:
遊戲開始時的配置 |
首場遊戲建議使用的建築物們,在能力框上都有一個小鳥的圖示 |
1. 使用主圖版的正面或反面進行遊戲;
2. 在主圖版的下方設置建築板塊,包含5片麥田板塊以及隨機抽選的12片建築板塊。初次遊玩請選擇建築能力欄上有小鳥圖案的板塊;
3. 每個人拿3元 & 屬於自己顏色的建築師及房屋,在2/3/4人時,分別拿取5/4/3個建築師及7/6/6棟房屋;
4. 依照遊玩人數,拿取數量不等之目標卡,2/3/4人時分別拿取4/3/2張;
5. 將所有人的分數指示物(星星)放到0分的位置;
6. 將輪數指示物(黑色簍空圓盤)放在「1」的樹樁上,並將所有資源 & 錢分類放置於公共區
7. 隨機決定起始玩家,並拿走起始玩家指示物(黑色斧頭)。
遊戲總共進行4輪,每輪可區分為主要階段及結束階段兩部分,主要階段時玩家將選擇輪流放置工人到中央的共用圖版上「蒐集資源 & 啟動建築效果」或是放到建築工地「建構建築」,結束階段時則將啟動特定建築物的能力,而後玩家需付出食物餵飽自己的工人。以上流程結束後便算是結束1輪,起始玩家順時鐘輪替後便開始下一輪。
若是選擇蒐集資源 & 啟動建築效果,則該名工人將蒐集其周圍八格的資源,並能啟動周圍八格內的建築效果,若啟動了他人的建築,則玩家必須付對方1元作為租金。
將工人擺放至任意空格內 |
蒐集周遭八格內的資源 |
周遭八格內若有建築可啟動其效果 |
將工人派遣至建築工地 |
支付建造所需資源 |
將建築放到場上任意空格內,並放上房屋指示物 |
房屋不一定要放在左上角,不過個人覺得這樣比較不會擋到建築資訊,因此推薦大家這樣擺放 |
全建築一覽 |
時鐘代表每輪結束階段時發動建築能力,相當強力! |
遊戲中唯三生產錢幣的建築,若希望己方的行動選擇更自由則必蓋! |
在遊戲中,玩家除了使用工人執行上述行動外,還可以在任意時刻執行以下兩個額外行動:
1. 將三塊錢換成一個任意資源,上述資源必須馬上使用;
2. 滿足手上目標卡之條件時,打出該目標卡,獲得卡片上的分數。
結束階段則包含兩個步驟,依序是啟動建築效果步驟以及餵養工人步驟。在每一輪結束前,特定建築物的能力會被啟動(住屋及大教堂),結算完上述建築物的效果後,接著再進行餵養工人的步驟。每個工人都會耗費玩家的一個麥子或是一條魚,而每有一個工人無法被餵飽,玩家便需要扣3分;由於分數會扣至負分且遊戲中賺分不易,要像石器時代那樣用飢餓流來玩是不可行的。
4輪結束後將進行計分,玩家將加總:
1. 已完成目標卡的得分;
2. 建築物總得分;
3. 遊戲進行中藉由建築物之能力獲得之分數;
4. 每3元1分;
加總後最高分的人便是最厲害的建築師;若最高分有兩人以上,則玩家共享勝利。
版本比較:
日本原版與中文版的差異其實不大,在這邊整理如下:
1. 中文版的主圖版有正、反面兩種選擇,在原版中只有一面;
2. 中文版有額外出四張 Promo 建築板塊,在未來可能以另外銷售或贈品的方式發行;
3. 中文版有建築版塊輪抽的變體規則可供選擇,降低隨機抽選建築版塊的運氣成分:
4. 中文版中的目標卡在日本原版是以「目標版塊」的方式呈現,且中文版中每名玩家會擁有比較多的目標卡。
整體而言,中文版的內容較為豐富,且包含日本原版的所有內容,在考量價格與購買難易度的情況下,會推薦購入中文的版本。
以下列出上述 Promo 建築版塊的能力與變體規則供大家參考:
Promo 建築版塊:
a. 壽司吧 (Sushi Bar)-1魚換3分;
b. 寺廟 (Temple)-每回合結束時,寺廟周遭8格內每有一棟建築物就獲得1分,最高8分;
c. 豐裕之角 (Cornucopia)-獲得1魚1木1石;
d. 建築工地 (Construction Site)-遊戲結束時,獲得本建築物周遭8格內分數最高之建築物的分數。
變體規則:
A. 建築輪抽:在抽選起始建築板塊的時候,將除了麥田之外的24種建築平分給所有玩家,然後依序執行下列步驟:
(1). 玩家各自從手上的建築板塊中選取一片面朝下放置在自己面前;
(2). 於所有人選好後一同翻開,作為本場遊戲會使用的建築板塊;
(3). 將剩下的建築板塊傳給左側的玩家;
(4). 重複上述 a~c 步驟直到圖板上有12片建築板塊為止。
B. 2分之1:在抽選起始建築板塊的時候,混洗麥田之外的24種建築,然後依序執行下列步驟:
(1). 發給每名玩家兩片建築板塊,玩家各自從手上的建築板塊中選取一片面朝下放置在自己面前;
(2). 於所有人選好後一同翻開,作為本場遊戲會使用的建築板塊;
(3). 重複上述 a~b 步驟直到圖板上有12張建築板塊為止。
心得:
小小村莊本身是一款節奏輕快、規則簡單且沒有多餘贅肉的輕策略工人擺放遊戲,就設計師的設計日誌來看,我認為小小村莊是完美的達到了設計師當初的設計目的,也是一款適合與家人新手玩家遊玩的入門遊戲。同時,小小村莊在簡單的遊戲概念下,還蘊藏不少經典工人擺放遊戲的影子,相當適合作為過渡到較為複雜之遊戲前的過場,亦有國外有玩家將之戲稱為「凱呂斯兒童版」,我認為是有三分道理的。簡單,卻仍有著一定的趣味與工人擺放的感覺,這便是我玩完前兩場後對小小村莊的第一印象。
遊戲中,「派遣手上的建築工人來啟動執行周遭8格的行動」是小小村莊的最大亮點,這個機制讓玩家會自然地去計算每一格帶來的收益,進而比較每一格的優劣,計算每個行動選擇的機會成本。在小小村莊的起始圖版上,有數個能帶來3個資源入帳、效率明顯較高的工人擺放點,玩家往往會從這些點開始,一步步走向分歧的策略方向。
舉例而言,若以遊戲所建議的初始建築配置來說,玩家初起若選擇蒐集3木頭,那很可能會優先蓋出麥田(耗費1木),進而走向小麥的得分路線;若玩家蒐集1木1魚1石,那可能會優先蓋出生產2元的建築(耗費1木1石),進而走向石頭路線,或是去靈活運用他人建築來採集資源。因此,遊戲圖版其實便隱含了幾種不同策略的較佳起點,搭配無須碰運氣抽選的建築版塊們,玩家自開局便能細細地思考、構築自己想走的路線。
實際上,玩家在小小村莊中主要在做的,便是建構自己的「建築物行動鏈」,並盡可能的利用上述行動鏈來生產資源與分數,力求分數轉換效率的最大化。在建構行動鏈的過程中,玩家便會面臨許多抉擇:要先蓋哪棟建築物?要先蒐集哪些資源?要蓋走對方想要的建築嗎?而這些抉擇都會影響玩家的後續發展,是有意義且重要的選擇。若對這類型的遊戲有興趣,我個人認為類型有一定差異但精神相近的密涅瓦是一個不錯的進階選擇。
遊戲結束時之樣貌,照片中的分數有算錯,以下圖為準 |
最後以六分惜敗給白~ |
然而,若你是剛踏入桌遊界的新手,或是剛離開陣營遊戲的懷抱,打算尋找簡單、好學又能揭開工人擺放桌遊神秘面紗的入門遊戲,那我認為小小村莊是個優秀的選擇;與常被推薦的石器時代、深水城領主不同,小小村莊幾乎不具運氣成分,遊戲時間也短上許多。若你不喜歡太多的擲骰或抽牌等運氣成分,或是上述兩款遊戲都覺得太難上手,那小小村莊絕對是值得考慮的一個選項。
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