2021年7月12日 星期一

[心得] BGA 遊玩筆記 (三十三) - Medo (Meadow)


圖片擷取自 BGA Beta 遊戲清單 - 21/07/12
這幾周 BGA 又釋出了不少遊戲進到 Beta 測試清單中,包括許多玩家 (包括筆者) 期待的勃艮地城堡、小巧的牌組構築/破壞遊戲 Abandon all artichokes、帶有骰放工擺要素的 Dice Hospital 以及可單人遊玩的資源轉換/工人擺放遊戲 Habour 等。這些新遊戲除了 Dice Hospital 外筆者都已經玩過幾場,基本上都是值得一試的作品,尤其是概念有趣新穎又不容易入手實體版的 Abandon all artichokes 更是值得在線上嘗試看看。

這周要介紹的是一款由 Nick Bentley 設計的雙人抽象棋類遊戲 - Medo (原名為 Meadow),遊戲會在邊長至少為 5 的六角形棋盤上進行,玩家的目標是要率先吃掉對手的 20 顆棋子,先達成目標的玩家便獲勝。由於這個目標不會有雙方同時完成的情況,且遊戲一定能分出勝負,故 Medo 是一款沒有和局可能的遊戲。

前幾周筆者曾介紹過另一款同樣由 Nick Bentley 設計的雙人抽象棋類遊戲 - Bug,若玩家喜歡 Bug 這種規則單純卻又充滿巧思的抽象棋類,或是喜歡圍棋類的佔地圍困遊戲,那 Medo 便是一款相當值得一試的雙人抽象棋類小品。

以下,筆者將簡單介紹 Medo 的規則,並分享筆者玩過數場後的心得。

Medo (Meadow)
圖片擷取自 BGA Medo 遊戲頁面 - 21/07/12
遊戲人數:2 人
遊戲類型:吃子、競速、區域圍困
平手可能性:無
未公開資訊:無
運氣成分:無

Medo 是一款類似圍棋的雙人抽象棋類,玩家雙方在遊戲中會手執兩種不同顏色的六角棋,並透過每回合兩色棋可各下一子的方式來圍困對手的棋子,藉此率先吃走 20 顆對手棋子 (顏色不論) 的玩家便獲勝。

就遊戲主題來說,遊戲中的棋子代表的是草地上的,而玩家下子的行為則象徵這些花在草地上繁衍生長的過程;吃子則代表不同族群的花彼此競爭的結果,過度生長所招致的死亡則有著物極必反的意味。這種隱約帶點禪味的主題可以說是 Nick Bentley 的招牌,筆者相當喜歡也相當欣賞。

遊戲的流程如下:
1. 首家在任意空格放置一枚所操控色的棋子,遊戲中每一格皆僅能放置一枚棋子。
2. 尾家可在任意空格放置一或兩枚棋子,若選擇放兩枚棋子,則這兩枚棋子必須是不同顏色。
3. 放置完畢後,玩家拿走盤面上所有被完全包圍的對手棋子,以及過度生長 (Overgrown) 的對手棋團。
4. 此後,輪到任意玩家時都可以選擇放一或兩枚棋子,並遵循 2 & 3 中的規則。
5. 當玩家吃掉 20 顆 (或更多) 的對手棋子時便馬上獲勝。

上面提到的過度生長是 Medo 這款遊戲的專有名詞,指的是「同色棋子數量超過 5 的棋團」,當玩家的棋團在自己的回合過度生長時,便會在對手的回合結束時一併被對手吞吃。因此,如何讓自己的同色棋團中的棋子數量保持在 4~5 並只在獲勝前夕過度生長便成為遊戲中相當重要的課題。

此外,遊戲中的被完全包圍代表任意數量的同色棋子被相異顏色的棋子完全封住四周空格,上述「相異顏色的棋子」也包含玩家手上所操控的另一色之棋,故在發展自己的領地時也要小心別自己封死自己的去路,讓對手佔了便宜。


遊戲流程 - 圖片版:
棋盤設置 & 第一步
遊戲的標準棋盤為一邊長為 5 的六角形棋盤 (共 61 格),首家在任一格子內下子後遊戲便正式開始,此後都會維持每名玩家依序下一或兩子的節奏來進行遊戲,直到有任一玩家達成目標為止。

下子範例 #1
當玩家可以下兩子後,下第一子時系統便會問玩家想下的顏色,並會向玩家確認下子。

下子範例 #2
當玩家下完第一子後,系統會詢問玩家是否要下第二子,若玩家決定不下則需選擇跳過。一般來說,遊戲初~中盤玩家都會選擇下兩子,但在遊戲尾盤會選擇只下一子,避免棋團擴張過快而自殺送子給對手。

終局範例
遊戲結束時則會像上圖所示一般,在有玩家吃滿 (或超過) 20 顆對手的棋子時結束,並由率先達成的玩家獲勝。雙方玩家所吃的棋數會顯示在各自的名稱下方,所執棋子的顏色也會標註在旁。


心得:
Medo的名字取自 Meadow (草地、草原) 這個英文單字,其主題與 Nick Bentley 的前幾作類似,藉由套用大自然萬物生滅的意象而讓遊戲中的「佔地」與「吃子」獲得敘事脈絡上的歸屬。上次的 Bug 以及其前身 Circle of Life 都借用了食物鏈的概念,這次的 Medo 則是使用了不同生物族群競爭有限棲地資源的概念。

Medo 概念上的前身 - Blooms
當然,上述主題其實與遊戲機制的關聯性稱不上相當緊密,Medo 本質上可以視為 Nick Bentley 的另一款作品 Blooms 的衍生改良作,兩款遊戲的機制基底相當類似,但玩起來的感受以及棋團彼此的發展樣貌有著很大的不同。Blooms 比較像是圍棋的友善快速版本,Medo 則在圍棋以及 Blooms 之上發展出專屬於自己的特色,並改善了 Blooms 容易陷於僵持而有些拖沓的節奏。

在 Medo 的遊戲中,由於玩家會時刻受限於「過度生長」此一規則的限制,故在包圍對手的棋子時必定得使用多個棋團的組合,且常常得生長至極限才能順利吃子。也就是說,為了順利吃掉對手的棋子,玩家通常得付出往後的棋團發展自由度來作為代價,進而送給對手一個反擊的機會。故遊戲的優劣勢會在雙方之間反覆擺盪,直到雙方分出勝負為止。

更詳細來說,當玩家使用多個棋團去吃對手的棋子時,往往會製造出已經無法發展的棋團 (棋子數量 = 5 的棋團) 以及無法放棋的死地 (會連接到上述無法發展棋團的位置),故對手便可以抓住這個機會將先前的犧牲轉化為優勢,反過來佈局並吃走更多棋子。因此,若玩家的棋團已經無法逃脫被吃的命運,那最好要將其發展到 3~4 個以上的大小再被對手吃掉,如此才能迫使對手用來吃棋的棋團發展到足夠大小,進而阻斷其未來的發展可能。

在上面這個策略攻防之中,玩家不難體會到遊戲主題中生命循環不息、此消彼長的意境,族群 (棋團) 的優勢都是暫時的,處於可攻可守的位置 (棋子數量 = 4) 才能避免盛極而衰並持續給予敵人威脅。

總的來說,筆者覺得 Medo 是一款遊戲節奏快速且饒富巧思的雙人抽象棋類,雖然遊戲整體並不像 Bug 或是 Circle of Life 那般特別,但 Medo 僅使用「過度生長」以及「操控雙色棋子」這兩條規則就讓玩家必須跳出傳統的圍地思考,進而產生與圍棋等傳統棋類截然不同的遊戲體驗以及策略,喜愛抽象棋類的玩家務必嘗試看看。


策略提示 (官方):
以下是設計師在官方頁面所提供的幾個策略提示,筆者簡單翻譯整理如下:
1. 由於對手一回合最多只能下兩子,故試著讓你最重要的棋團周遭擁有三個空格 = 對手不能一回合就吃掉是相當重要的。
2. 別在非必要的時刻製造出棋子數量 = 5 的棋團,這會降低你的下子彈性。
3. 當你對手的兩個異色 5 子棋團都接觸到同一個空格時,試著讓你的重要棋團也接觸到該空格,因為對手下子在該空格吃掉你的棋團時也勢必會犧牲他的一個棋團。
4. 承繼 3,玩家應避免自己製造出同樣的劣勢。
5. 與 Bug 相同,位於第二外圈的棋子擁有相當大的優勢,因為對手要吃掉此圈的棋子也勢必會被吃掉不少棋 (因為對手得放棋到最外圈,但最外圈是最容易被吃棋的位置)。
6. 試著製造出飛鏢形狀的 4 子棋團 (見下圖)。

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