就遊戲的文字量來看,兩款都有文字閱讀的需求,但為了文繪由於卡牌效果以及人物背景介紹的關係,其文字閱讀量相當地大,可以說遊戲有一半以上的時間都在看文字效果也不誇張;相反地,薑餅屋的文字僅出現在目標卡上,文字閱讀量相當地少,只要玩家理解遊戲流程便能很快地進入狀況,與其市場定位 (家庭/輕策略) 相符。
以下筆者將先就為了文繪做個簡單的介紹,並分享我和白玩過 5 場後的心得感想,接著再對我們都還算喜歡的薑餅屋做個介紹,並簡單分享我們玩過 2 場後的看法。由於內文會有關於為了文繪之故事劇情上的討論,怕被暴雷或希望保留遊玩新鮮感的玩家請自行斟酌是否要繼續閱讀。
俗話說醜話要放在前頭,就讓我們先來看看為了文繪這款點子有趣、題材新穎但終究沒法讓我喜歡的兩人推理遊戲。
在推理解謎遊戲越來越蓬勃發展的這個年代,由情書的設計師カナイ セイジ (Kanai Seiji)在2017年所推出的雙人推理解謎遊戲、亦即本文的主角之一「為了文繪 (文絵のために/ For Fumie) 」,可以說是一款即便拿到如今來看,無論是其題材或是遊玩方式皆仍相當獨特的推理解謎遊戲。玩家在遊戲中分別扮演因不明原因死亡的文繪以及文繪的青梅竹馬-武雄,利用輪流出牌執行卡牌能力的方式,合二人之力一步步揭開事件的全貌,設法藉由能回到過去的腕錶的力量來拯救文繪的性命。
在為了文繪的主遊戲中共包含三個不同的劇本,分別是回到過去扭轉文繪之死的「為了文繪」同名劇本 (即本文主要的討論對象),以及找出殺人兇手 & 幫助老師談戀愛的兩個劇本。日文版還推出過兩個擴充劇本,分別是回到過去拯救學長姊的戀情 & 為了文化祭而努力的日常生活劇本,我個人並未玩過這兩個擴充,但單就價格 (每個擴充日幣 1000 元) 來看,我個人是沒什麼入手意願的。
遊戲中最特別的地方就在出牌的方式上,實際上玩家並不是從自己的手牌中打出手牌,而是選擇同伴手上的第一張手牌,然後決定要正面朝上發動該卡的效果,或是反面朝上來執行調換牌卡的相關行動;然而,己方在選擇出牌方式時是看不到同伴手上的牌的,本遊戲的合作部分主要便來自於此。另外,玩家的手牌是不能自由調換順序的,僅能藉由選牌後使該牌反面朝上來進行調換卡牌順序或是選一張牌洗回牌組的行動,因此,雙方必須合作來打出一張張的卡牌,利用卡牌的效果以及連鎖 combo 來獲得關鍵線索,進而找出邁向完美結局的方法。
當然,遊戲中玩家並不能直接告訴同伴下一張卡牌的名稱以及能力,只能用比較隱晦的方式與同伴討論下一步並給予間接的提示,而在一些真的相當緊急或夥伴無法理解己方提示的情況下,卡牌中亦具備能夠直接揭示手牌給對方看或是指定對手面朝上/面朝下使用卡牌的卡片,來降低遊戲的不確定性,提升玩家成功破關的機率。
另外,在第一次遊玩遊戲的時候所有卡牌的能力對玩家來說都是未知的,在第一次發動卡牌能力時,玩家才會將卡牌從卡套中取出並翻面,展露出卡牌的能力 (是的,裝卡套的時候要相當小心,不然很容易被雷到);因此,玩家的第一、二場遊戲基本上都在試著發掘各卡牌的能力以及摸索各種結局的可能條件,第三場之後才比較有機會踏上完美破關之路。
總的來說,為了文繪玩起來會像是這樣:
了解卡牌能力→找出破關用的關鍵線索→達成一般結局→重玩→發現卡牌能力的串聯用法以及各種行動存在的意義→試著更快的湊齊破關條件→更為接近完美結局→重玩...
若讀者有玩過文字冒險遊戲 (ADV) 、互動式小說 (IF) 或是具有多重結局的 RPG,那想必對這樣的遊玩歷程並不陌生,通常玩家需要不斷嘗試、甚至是重複破關才能了解遊戲的全貌,每個故事結局可能都只揭露了整個故事的一部份,藉此吸引玩家不斷地回頭重玩。
單就遊戲機制來說,由於玩家必須在有限的回合數內與同伴一同達成特定的破關條件,並避開提早結束遊戲的各種可能,這不但講求雙方對牌卡的熟悉程度,也考驗彼此的默契,若能成功,雙方都會很有成就感,實際上是挺有趣的雙人遊戲機制,其設定以及合作性質也很適合情侶/夫妻遊玩。然而,就我和白遊玩的經驗來說,最破壞遊戲體驗的大概就是其劇情與機制彼此的不協調感,以下,我將詳細說明我們會這樣覺得的原因。
一次性的劇情 V.S. 需要多次試誤來找到最佳解的遊戲機制:需要拼湊出卡牌的出牌順序來破關是個我個人頗喜歡的遊戲機制,玩家會在重複遊玩的過程中越來越了解整個牌組,進而能更加得心應手地解開謎題;然而,為了文繪的劇情本質上是個一次性體驗的「故事解謎」類型,玩家剛接觸遊戲的時候其劇情以及謎團最為新鮮,也會花最多時間去了解整個故事背景並體驗其氛圍,一旦破關 (無論走到何種結局),遊戲劇情的新鮮感便會快速下降,遊戲機制與背景的結合力亦隨著重複遊玩而快速降低,尤其是當你希望走向不同結局,結果因為運氣不佳或是出錯牌而走到已經經歷過的結局時,那種「這場遊戲我明明沒做錯什麼卻失敗了」的徒勞無功感是相當強烈的。為了避免這種「做白工」的挫折感受,許多數位板的文字冒險遊戲提供了「存檔」這個至關重要的功能,讓玩家無須重跑整個遊戲,減少破關過程中重複操作所帶來的作業感。可惜的是,為了文繪不但沒辦法存檔,洗牌抽牌所帶來的隨機性更是添加了不少玩家需要重複破關的可能,因此,在反覆遊玩為了文繪的時候,我和白產生了不太協調的感受:明明遊戲更為上手且更理解其機制運作原理了,但情感上越來越沒有重複這些機械化動作以邁向完美結局的動力。
我認為我和白會失望的最大原因是我們抱持著玩一次性破關之「推理遊戲」的期待玩為了文繪,但為了文繪比較像是不斷試誤尋求解法的「互動式小說」,而且遊戲中解開謎團的方式並不真的有劇情上的強烈因果關係,只是湊出「看起來有故事關聯性」的卡片組合而已。若用一句話來比喻為了文繪給我們的感受,就好比是你看了魔戒的開頭,然後你必須玩一場魔戒背景的俄羅斯方塊,再來你才可以依據俄羅斯方塊的最終分數高低來看魔戒的不同結局這樣,遊戲劇情與遊戲機制兩者雖有關聯,但兩個混在一起就是不太對盤,減損了各自遊戲類別原先對玩家的吸引力。
整體而言,我會推薦在遊玩為了文繪之前先閱讀過其說明書來了解整個遊戲的運作方式,藉此判斷遊戲內容是否與自己的預期相符,避免像筆者及白這樣有著錯誤預期而沒法獲得如期滿足感的情況發生。單就遊戲故事以及機制而言,我認為對喜歡機制感較重之解謎遊戲的玩家而言,為了文繪仍然是值得嘗試的一款遊戲,但若是希望自己在遊戲中的行動與遊戲故事的發展有更緊密的關聯,那為了文繪可能就不是那麼適合你,可以考慮 Choose your own adventure 類的故事書或是互動式小說類型的遊戲,可能會得到更大的滿足。
薑餅屋完成後的樣貌,版塊厚實而令人滿足 |
小羊大的介紹請點此
遊戲中玩家所要執行的動作相當簡單,玩家每回合僅需從三片以翻開的薑餅屋建造板塊中選擇一片放到薑餅屋上,然後執行上述板塊所覆蓋的行動符號上所代表的行動即可。上述行動除了蒐集各種資源外,亦包含吸引訪客拜訪、獲得樓梯板塊、交換資源及執行任意行動等特殊動作;若玩家所蓋住的兩個行動符號相同,則可以執行三次該行動符號上的動作,這也是遊戲中最主要的 combo 來源,可以說整場遊戲都在思考如何搭配場上的目標卡與客人卡來將行動效益最大化也不為過。
由於玩家所擁有的建造板塊是開場時隨機配發的,玩家也沒有預先全部看過的機會,因此薑餅屋整體而言雖帶有長期策略規劃 (目標卡) 的成分,但多數時候仍以短期決策 (如何應用當前的建造板塊) 為主,若運氣差一些,很可能自己的建造板塊就是沒辦法跟場上的卡牌有所搭配,尤其若是在初中期搶目標卡的時候以及尾盤計分前搶分的時候發生這樣的情況更是讓人扼腕,遊戲設置時盡量讓場上的目標卡多元化會減少上述情況發生的可能。
另外,遊戲中雖然提供了兩條不同的競速路線 (快速蓋完一層搶目標卡 V.S. 安排大量動作 combo 搶高分人物卡),但由於遊戲的整體運氣成分較高,即便玩家想依照對手的動向來改變得分路線泰半時候也是力不從心。同時,由於遊戲的動作 & 內容重複性高,隨著玩家看過大多數的人物卡以及目標卡後遊戲新鮮感將快速降低,耐玩性我個人認為是不太足夠的。又,因為遊戲中必須等對手動作完才能開始自己的回合,我個人推薦 2-3 人遊玩,4 人的等待時間恐怕會較長,就遊戲的策略深度而言,這樣的等待時間是會讓人不耐煩的。
玩完兩場後的分數,沒搶到高分目標只能哭哭 |
整體而言,這次所介紹的兩款遊戲都是推薦嘗試看看但不是那麼對我胃口的遊戲,分享我玩過後的想法給大家參考,希望能讓有同樣喜好的人少走冤枉路,保留時間給自己更喜歡的桌遊。
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