文章目錄:
簡介:
遊戲人數:1~4 人設計師:Nate French, Michael Boggs 及 Caleb Grace
出版商:Fantasy Flight Games/ 繁體中文版由 GoKids 玩樂小子代理發行
粗估遊戲時間:約 1~2 小時不等,人數每 +1 遊戲時間約增加 30 分鐘
相關網站 & 筆者文章:
GoKids 玩樂小子官方介紹頁面 (含勘誤公告)
BGG 介紹頁面
擴充連結整理
漫威傳奇再起是一款在 2019 年由設計師 Nate French 聯合 Michael Boggs 及 Caleb Grace 設計推出的合作類型之成長式卡牌遊戲 (Living Card Games®, LCG®,以下簡稱為 LCG)。Nate French 過去曾與Matthew Newman 合作設計出了詭鎮奇談卡牌版 (Arkham Horror: The Card Game ) ,並與 Caleb Grace 前後負責魔戒卡牌版 (The Lord of the Rings: The Card Game) 的設計,上述兩款遊戲皆為至今依然熱銷的 LCG, Nate French 的設計功力我想是無庸置疑的。
有趣的是,在進入 Fantasy Flight Games (以下簡稱為 FFG) 設計遊戲之前,Nate French 並沒有打算以設計遊戲作為自己的職涯目標,而是在一次因緣際會之下,Nate French 接觸到準備轉換跑道的遊戲設計人員,並在陪對方測試遊戲後,被對方認為適合走這條路進而抱著姑且一試的心態投履歷到 FFG,沒想到在經過 Eric M. Lang (血色狂怒、旭日戰魂錄等遊戲之設計者)等人的面試後竟順利被錄取,就這樣一路設計 LCG 設計到了現在。
說了這麼多 LCG 長、LCG 短的,究竟什麼是 LCG ?所謂的 LCG 翻成中文便是成長式卡牌遊戲 (Living Card Games®, LCG® ),顧名思義,玩家在成長式卡牌遊戲中主要利用「卡牌」來進行遊戲,並通常需要組建自己的牌組,這點與一般集換式卡牌遊戲 (Collectible Card Games,CCG) 是類似的;同時,成長式卡牌遊戲往往會推出許多擴充,來讓整個遊戲隨擴充的加入來「成長/演進」,玩家的牌組、敵人/對手的牌組甚至是遊戲的方式也可能因擴充的出現而改變。實際上 LCG 是一種由 FFG 開發的遊戲類型,其名稱亦於2008 年被 FFG 註冊為獨佔商標,從克蘇魯的呼喚:卡牌遊戲改為使用 LCG 之模式並作為首款 LCG 發行以來,FFG 已經在 LCG 上投入了將近十年的開發心血,也是 LCG 開發改良上的領頭羊。
就設計之目的而言,LCG 是一種從集換式卡牌遊戲衍生而來的遊戲類型,其最大特點在於廢除了集換式卡牌遊戲買卡包抽卡時無法避免的運氣因素,一次性地給予玩家該次擴充所包含的全部卡牌,讓所有玩家花一樣的錢便能站在同樣的起跑線上,遊戲僅考驗玩家組牌的功力以及對遊戲的理解程度,玩家的荷包深度以及運氣不再影響玩家在遊戲上的表現 (或至少降低這兩者影響玩家牌組實力的程度)。
而我們今天的主角「漫威傳奇再起」便是一款合作類型的成長式卡牌遊戲,玩家在遊戲中會扮演一名漫威世界中的超級英雄,並能夠自由選擇自己的超級英雄所具備的風格,進而單獨或和其他玩家聯合對抗懷有不同密謀的惡棍們。玩家的目標便是在惡棍完成他們的密謀前擊倒惡棍,並且保住自己與同伴的性命。
以下,就讓我們來看看漫威傳奇再起:卡牌遊戲基本版所包含的內容、牌組的構成方式以及遊玩後的心得;同時,我會和詭鎮奇談卡牌版做個簡單的比較,讓有興趣但尚未入坑的玩家能在購買前有個選擇的依據。
這次的內盒比起之前詭鎮奇談等 LCG 有明顯進步,但沒有任何分隔卡牌的擋板令人傻眼,我實在無法理解 FFG 的設計邏輯:
大量的卡牌則是本款遊戲的核心,可粗略分為玩家方所使用之卡牌以及反派方所使用之卡牌:
遊戲中還包含各式各樣的指示物:
最後則是血量輪盤:
以上便是漫威傳奇再起中的所有配件,卡牌質感以及指示物的厚度我覺得是有維持
FFG
的往日水準,美術設計上得益於漫威的美漫風格,我認為是相當簡單有力的;其他部分比起
FFG 過去的作品則沒什麼明顯的進步或改良。
卡牌的翻譯依舊有著少數缺漏以及誤植的地方,比較嚴重的是尼克‧福瑞的卡牌效果敘述以及名詞翻譯上的不統一,其他缺失對遊戲進行的影響不大:
牌組構成:
作為一款包含牌組構築元素的成長式卡牌遊戲,漫威傳奇再起的牌組構成方式是相當簡單的,基本上僅包含「選擇英雄→選擇風格→組成牌組」三個步驟,反派方的構成方式也相差無幾,僅包含「選擇反派→選擇遭遇卡模組→加入英雄重擔卡並額外設置英雄宿敵卡→組成遭遇卡牌組」四個步驟,可以說是大幅簡化了牌組構築的門檻。以下將以蜘蛛人及犀牛人的牌組為例,來做更進一步的介紹。
英雄方的牌組由綁定英雄的 15 張特殊牌、基礎卡牌以及 1 種風格卡牌構成,牌組的總卡牌張數需為40~50張 (不含身分卡)。除了牌組之外,每名英雄還會有對應的身分卡、重擔卡以及宿敵卡,以蜘蛛人為例,綁定蜘蛛人的相關卡牌包含:
反派的遭遇牌組組成也相當類似,以犀牛人為例,其具備:
1. 反派卡、反派自帶遭遇卡及主線密謀
2. 標準遭遇卡 (見上方配件之介紹)
3. 任選一~多個遭遇模組 (見上方配件之介紹)
4. 對應所使用英雄之重擔卡
將上述反派自帶遭遇卡及 2~4 之卡牌混洗,便構成了完整的反派遭遇牌組。
以上便是雙方的牌庫以及場上所會使用到的所有卡牌,遊戲也對應所有英雄及所有反派皆有建議的牌組構築清單,玩家首次遊玩時建議先依循遊戲建議的牌組來熟悉操作與各個英雄的特性,熟悉遊戲架構後便能選用自己喜歡的風格來打造自己的牌組!
遊戲將進行若干回合,每一個回合皆包含玩家階段以及反派階段兩個不同的階段,所有玩家會依序進行各自的玩家階段,然後反派會在反派階段統一對玩家個別發動攻擊或進行密謀,上述反派動作的選擇會依玩家當前的身分 (凡人或英雄) 而有所不同。若玩家處於英雄身分,那反派便會攻擊你;若玩家處於凡人身分,那反派便會推進密謀的進度。
以玩家階段來說,可概略分為三個步驟:
1. 執行任意數量之動作;
2. 結束當前回合,換下個玩家動作;
3. 所有玩家行動後結束玩家階段,重置所有卡牌,棄掉任意張手牌後抽牌直到手牌上限為止。
玩家能執行的動作相當多,包含變換身分 (每回合限一次)、使用已打出的卡牌、從手中打出卡牌或是使用英雄的基礎能力等,在這邊我僅就「如何打出卡牌」做簡單的介紹,理解如何出牌後,剩下的部分就容易得多。
首先,假設我們的手牌如下,且我們打算打出第一張牌:監視小組
那我們就會需要棄掉其他的手牌來產生資源,棄牌所能產生之資源其種類如下:
在基本版的遊戲中,每張牌卡僅會規定出牌所需的資源「數量」,而不限制種類,因此,以監視小組來說,我們只要棄牌後能產生兩個任意資源便足以打出,正義之力這張卡便恰好符合需求:
在漫威傳奇再起中由於每回合手牌有限,出牌的優先順序便十分重要,這也是遊戲主要的選擇糾結所在。
而以反派階段來說,亦可概略分為三個步驟:
1. 依照玩家人數,在主線密謀上放置對應之威脅標記;
2. 依照玩家當前身分,攻擊玩家或是推進密謀;若有從者正與玩家交戰,這些從者也依序攻擊玩家或是推進密謀;
3. 給予每位玩家一張遭遇卡,依序處理遭遇卡上之事件。
首先,是依照人數放置對應數量的威脅標記,主線密謀卡片中黑色箭頭內的數字,代表每有一名玩家所要相對應提升的威脅標記數量:
再來,是依照玩家身分讓反派攻擊或推進密謀,在攻擊或推進密謀前,都必須幫反派從遭遇牌堆中抽一張增幅卡,並依照上面的符號對反派的攻擊/密謀值進行調整:
但由於蜘蛛人本身具有被選定為攻擊對象時先抽一張牌的中斷異能,因此玩家會先抽一張牌再繼續完成犀牛人的攻擊:
攻擊後玩家需要抽一張遭遇牌,並執行上面的事件:
結束上述步驟後反派階段便結束,新的回合開始,玩家繼續進行新的玩家階段。遊戲便會不斷地重複上述流程直到玩家擊敗反派或是因其他因素落敗為止。遊戲流程中最容易忘的便是「什麼情況下要橫置卡牌」以及「無論反派攻擊或推進密謀都要抽增幅卡」這兩個部分,礙於篇幅長度,未來若有機會將會另闢文章詳細說明這些容易搞混或玩錯的部分。
1. 上手難易度:詭鎮奇談>漫威
實際上,就規則的複雜程度而言,我認為兩者相差無幾,詭鎮奇談由於動作選項較多、交戰相關的規則也較複雜,在第一次接觸的時候會比漫威吃力一些;不過,我個人認為能學會漫威傳奇再起如何遊玩的玩家絕對也能學會詭鎮奇談,兩者剛入門時的主要難關皆在「搞懂牌卡效果」以及「理解牌卡效果之作用時機」上,一旦熟悉了遊戲內的卡牌,便能順暢地進行遊戲。然而,漫威傳奇再起的遊戲難度明顯較低,且在拿掉詭鎮奇談的抽袋檢定系統後,玩家能夠精準的執行自己想做的動作,對於新手而言,漫威是比較友善的。
2. 遊戲機制
不得不說,雖然我覺得詭鎮奇談的抽袋檢定機制很好地還原了克蘇魯的呼喚 TRPG 原先的樣貌,但抽袋檢定帶來的壓力感多數時候著實不是那麼讓人開心,「不是因為牌組組的爛而輸,而是因為運氣不好而輸」這樣的感受在基本版也比較明顯,我個人並不覺得這是缺點,而是在玩之前必須要有「盡人事,聽天命」的心理準備。
漫威採用了類似銀河競逐那般「手牌即資源」一卡多用的系統,讓玩家每回合的動作次數沒有上限,唯一的限制為手牌的張數以及手牌所能產生的資源總量,搭配無須檢定的各種動作,讓玩家能夠在回合開始時準確估算自己本回合所能進行的行動,來擬定當前的對策,對於不曾玩過 TRPG 的玩家而言,漫威的機制無疑是更好理解並掌握的,我個人也比較偏愛這樣的遊戲運作機制。
不過,也因為一卡多用的機制,在漫威的基本版中玩家能明顯感受到「能夠多抽牌的卡牌便是強牌」這樣的策略核心 ,每個英雄與風格雖然都有著不同的打法與重點牌卡,但上述勝利方程式我想是彼此相近的,長遠而言,漫威傳奇再起需要擴充的補足來讓遊戲更具挑戰與變化性。
3. 代入感 & 故事性
這部分個人認為詭鎮奇談是比較成功的,漫威即便有著不同的反派、密謀以及遭遇模組,遊戲機制也很好的呈現出了英雄與反派你一拳我一腳以拳交心的美漫氛圍,然而,在尚未推出劇情擴充且組牌自由度尚低的情況下,漫威整體的故事連貫性以及代入感是比較差的,且由於玩家的牌組不會隨著戰役的結果而有所成長或改變,玩家比較像是「借」一個英雄來打擊犯罪,而不是真的扮演一個英雄角色深入到故事之中。若玩家對漫威這個 IP 沒愛,那可能不會感受到遊戲背景對於整體遊戲體驗有什麼顯著的影響,把漫威英雄換成假面騎士也是相差無幾的。
相較之下,詭鎮奇談的故事較為連貫,且有限的回合數與動作數讓遊戲步調更為緊湊,玩家所面臨的壓力也較大,面對未知我們無法完美準備與應對的精神也很好地體現在萬惡的抽袋檢定上,遊戲的整體背景氛圍與機制的結合相當緊密,玩家能明顯感受到就是因為是在克蘇魯神話的世界中,所以遊戲才有這些運氣性以及不確定感,怪物也才會如斯強悍。更重要的是,玩家的牌組會隨著故事結局的不同以及經驗值獲得的高低而有不一樣的發展,即便使用相同的角色,每一次的遊戲體驗仍會有所不同,不但增添重玩性,代入感亦相當優異。
英雄各自的特色也相當鮮明地展現在各自的基本牌組中,舉例而言,鋼鐵人在沒有鋼鐵裝前血少皮薄,英雄型態的手牌上限更是只有1張卡,可以說是基本版所有英雄中開局最弱的角色;然而,隨著鋼鐵裝的一一登場,鋼鐵人將能擁有最大的手牌上限
(7張) 以及最高的血量
(17血),若前期有隊友輔助,中後期的輸出火力將異常驚人,是一個使用起來相當有成就感的角色。
又比如黑豹,雖然黑豹的血量與基礎數值較鋼鐵人優秀,且和鋼鐵人一樣需要借助釩合金升級來提升威力,但與鋼鐵人不同之處在於,黑豹的升級無法單獨啟動,需要藉由「瓦干達萬歲」這張牌來統一發動能力,因此,黑豹的升級太早打出反而綁手綁腳,與鋼鐵人希望盡早打出升級來擴充手牌上限有很大的不同,但由於基礎能力優秀,黑豹在早期是比較能應付敵人的攻擊以及密謀的,solo
遊玩時的壓力也比剛鐵人小上許多。
另一方面,在漫威傳奇再起的基本遊戲中各個反派也具有其獨到的特色,無論是擁有超高攻擊輸出天花板的犀牛人、遭遇牌堆消耗快速且擁有許多狀態攻擊的克勞或是無人機跟免錢一樣打都打不完的奧創,都會讓玩家在建構自己牌組的
combo
之餘,還需要應對反派的特性來調整攻略策略。若覺得普通難度的反派太簡單,遊戲不但提供了專家模式供玩家選擇,還額外附有兩個更難的遭遇模組
(九頭蛇、魔多客) 可以讓玩家加到遭遇牌堆中,無論就單人 solo
或是多人合作的角度而言,漫威傳奇再起皆提供了豐富且完整的難度等級供玩家選擇,這是我相當喜歡的地方,也讓漫威傳奇再起相較其他
LCG 親民許多,新手也較能從中獲得成就感。
說了這麼多優點,再來便要談談漫威傳奇再起目前的缺點。基本版中最大的缺點自然是牌組構築的侷限性,從上手的難易度來看,漫威傳奇再起的牌組構成方式
(英雄牌組+基礎牌+風格牌)
是簡單好懂的,然而,英雄自帶的牌組很大的限制了牌組的策略方向,許多無風格的強卡目前看來也是每個牌組必備的,剩下的構築空間其實不大
(約牌組的一半左右),導致基本板其實全部英雄 &
全風格玩過後新鮮感會快速喪失,未來卡池擴充後能否改善這個現象將是觀察的重點。
再者,在玩家逐漸掌握遊戲的攻略方法後 (例如先建構抽牌/生產資源的升級再建構自身英雄 combo 的模式),無論操縱哪個英雄,漫威傳奇再起的破關模式都會變得類似,這並不是說玩家在遊戲中所做的諸多抉擇喪失意義,而是以當前的牌卡及反派設計而言,並未提供更多樣化的勝利方式以及遊玩模式,遊戲仍舊相當好玩,但耐玩度是稍稍堪慮的。我個人認為卡池的擴大以及不同模式擴充的推出 (例如未來將推出的長篇劇情擴充) 能有效改善上述問題,對一般玩家而言,主遊戲所提供的變化性已經相當足夠,而對已經熟習其他卡牌遊戲的玩家而言,漫威傳奇再起所提供的變化與挑戰可能就稍微低了些。
最後是一些 FFG 所出版之 LCG 共通的毛病,由於遊戲規則被拆分在兩本不同的規則書中,許多細部規則容易被忽略、或甚至沒有寫在入門手冊內,比如玩家耗盡牌庫時,下個反派階段需要多抽一張遭遇卡、使用英雄/凡人之異能無需橫置因此驚奇隊長可以在同一回合內使用其英雄異能與凡人異能 (需要翻面並符合能力條件) 等,都需要玩家爬梳規則後才能釐清,遊玩上仍有諸多惱人的細節需要查找、記憶。
漫威傳奇再起其實有點像是複雜化、卡牌化的瘟疫危機,玩家的遊戲目標
(擊敗反派) 基本上是不變的,改變的是每一場遊戲中玩家得面對不同的障礙
(不同的反派、密謀及遭遇牌組),並有著不一樣的開局
(英雄、牌組風格以及隊友),玩家得像拼圖一般,在這之中拼湊出最佳的解法。因此,我會將漫威傳奇再起推薦給喜歡純合作遊戲的玩家,尤其若家中桌面大小有限,漫威傳奇再起將比有固定圖版的遊戲來得適合;而對於從未接觸過合作類
LCG 的玩家而言,我也推薦漫威傳奇再起作為入門用的
LCG,不但題材親民,遊戲的進入門檻也較低。
明年 1 月 FFG 將推出後續的兩個英雄擴充包 (驚奇女士以及美國隊長) 以及一個場景擴充包 (諾曼奧斯朋/綠惡魔),2 月還會有一次打 4 名反派的 Wrecking Crew 擴充,也確定會有新的機制加入到遊戲中 (反派也能變身翻面),我個人是相當期待的,也預計會一路追到劇情戰役擴充包推出,屆時將持續分享遊玩的心得與對擴充包的看法,敬請期待!
漫威傳奇再起是一款在 2019 年由設計師 Nate French 聯合 Michael Boggs 及 Caleb Grace 設計推出的合作類型之成長式卡牌遊戲 (Living Card Games®, LCG®,以下簡稱為 LCG)。Nate French 過去曾與Matthew Newman 合作設計出了詭鎮奇談卡牌版 (Arkham Horror: The Card Game ) ,並與 Caleb Grace 前後負責魔戒卡牌版 (The Lord of the Rings: The Card Game) 的設計,上述兩款遊戲皆為至今依然熱銷的 LCG, Nate French 的設計功力我想是無庸置疑的。
有趣的是,在進入 Fantasy Flight Games (以下簡稱為 FFG) 設計遊戲之前,Nate French 並沒有打算以設計遊戲作為自己的職涯目標,而是在一次因緣際會之下,Nate French 接觸到準備轉換跑道的遊戲設計人員,並在陪對方測試遊戲後,被對方認為適合走這條路進而抱著姑且一試的心態投履歷到 FFG,沒想到在經過 Eric M. Lang (血色狂怒、旭日戰魂錄等遊戲之設計者)等人的面試後竟順利被錄取,就這樣一路設計 LCG 設計到了現在。
說了這麼多 LCG 長、LCG 短的,究竟什麼是 LCG ?所謂的 LCG 翻成中文便是成長式卡牌遊戲 (Living Card Games®, LCG® ),顧名思義,玩家在成長式卡牌遊戲中主要利用「卡牌」來進行遊戲,並通常需要組建自己的牌組,這點與一般集換式卡牌遊戲 (Collectible Card Games,CCG) 是類似的;同時,成長式卡牌遊戲往往會推出許多擴充,來讓整個遊戲隨擴充的加入來「成長/演進」,玩家的牌組、敵人/對手的牌組甚至是遊戲的方式也可能因擴充的出現而改變。實際上 LCG 是一種由 FFG 開發的遊戲類型,其名稱亦於2008 年被 FFG 註冊為獨佔商標,從克蘇魯的呼喚:卡牌遊戲改為使用 LCG 之模式並作為首款 LCG 發行以來,FFG 已經在 LCG 上投入了將近十年的開發心血,也是 LCG 開發改良上的領頭羊。
就設計之目的而言,LCG 是一種從集換式卡牌遊戲衍生而來的遊戲類型,其最大特點在於廢除了集換式卡牌遊戲買卡包抽卡時無法避免的運氣因素,一次性地給予玩家該次擴充所包含的全部卡牌,讓所有玩家花一樣的錢便能站在同樣的起跑線上,遊戲僅考驗玩家組牌的功力以及對遊戲的理解程度,玩家的荷包深度以及運氣不再影響玩家在遊戲上的表現 (或至少降低這兩者影響玩家牌組實力的程度)。
而我們今天的主角「漫威傳奇再起」便是一款合作類型的成長式卡牌遊戲,玩家在遊戲中會扮演一名漫威世界中的超級英雄,並能夠自由選擇自己的超級英雄所具備的風格,進而單獨或和其他玩家聯合對抗懷有不同密謀的惡棍們。玩家的目標便是在惡棍完成他們的密謀前擊倒惡棍,並且保住自己與同伴的性命。
以下,就讓我們來看看漫威傳奇再起:卡牌遊戲基本版所包含的內容、牌組的構成方式以及遊玩後的心得;同時,我會和詭鎮奇談卡牌版做個簡單的比較,讓有興趣但尚未入坑的玩家能在購買前有個選擇的依據。
配件:
漫威傳奇再起的配件主要包含卡牌、指示物以及血量轉盤三大類,其中又以卡牌為最大宗,指示物次之,血量轉盤說實話可有可無,用傷害標記代替亦可。首先,讓我們看看全配件的樣貌:這次的內盒比起之前詭鎮奇談等 LCG 有明顯進步,但沒有任何分隔卡牌的擋板令人傻眼,我實在無法理解 FFG 的設計邏輯:
大量的卡牌則是本款遊戲的核心,可粗略分為玩家方所使用之卡牌以及反派方所使用之卡牌:
遊戲中所附的五名英雄,分別為鋼鐵人、女浩克、黑豹、蜘蛛人以及驚奇隊長 |
英雄牌組中能選用的四種風格:領袖 (藍)、防護 (綠)、正義 (黃) 及進攻 (紅),分別擅於強化盟友、回血 & 防禦、化解威脅及攻擊敵人 |
卡牌會在右下角有小標記註明所屬風格 |
遊戲中所附的三名反派,依序為犀牛人、克勞以及奧創 |
反派遭遇牌組中所能添加的模組,左上角紅骷髏圖案的為標準遭遇模組,是必定會添加到遭遇牌組中的;下方的五個模組則會在每場遊戲中擇一使用。可選模組分別為炸彈驚魂、邪惡大師、大舉進攻、九頭蛇軍團以及末日座椅 |
每種卡牌有不同的牌背,由左至右分別為英雄牌組用卡
(藍)、反派遭遇牌組用卡 (橘黃) 以及反派卡 (紫)
|
由左到右依序為起始玩家標記、加速標記以及通用指示物 |
上方三角形者為威脅標記,下方為傷害標記,兩者的使用頻率皆相當高! |
狀態卡,依序為擊暈、困惑以及不屈 |
左方較大者為反派的血量輪盤,右方為英雄用的血量輪盤 |
卡牌的翻譯依舊有著少數缺漏以及誤植的地方,比較嚴重的是尼克‧福瑞的卡牌效果敘述以及名詞翻譯上的不統一,其他缺失對遊戲進行的影響不大:
牌組構成:
作為一款包含牌組構築元素的成長式卡牌遊戲,漫威傳奇再起的牌組構成方式是相當簡單的,基本上僅包含「選擇英雄→選擇風格→組成牌組」三個步驟,反派方的構成方式也相差無幾,僅包含「選擇反派→選擇遭遇卡模組→加入英雄重擔卡並額外設置英雄宿敵卡→組成遭遇卡牌組」四個步驟,可以說是大幅簡化了牌組構築的門檻。以下將以蜘蛛人及犀牛人的牌組為例,來做更進一步的介紹。
英雄方的牌組由綁定英雄的 15 張特殊牌、基礎卡牌以及 1 種風格卡牌構成,牌組的總卡牌張數需為40~50張 (不含身分卡)。除了牌組之外,每名英雄還會有對應的身分卡、重擔卡以及宿敵卡,以蜘蛛人為例,綁定蜘蛛人的相關卡牌包含:
凡人身分讓彼得帕克可以每回合額外產生一個意志資源 |
英雄身分則是讓蜘蛛人成為攻擊對象時多抽牌,相當強力! |
重擔卡,不愧是超級英雄中數一數二窮的XD |
宿敵牌庫,登場的是能藉由特殊裝甲在空中飛翔的禿鷹 |
英雄牌組則由專屬牌卡 (左)、風格卡 (中) 以及基礎卡 (右) 構成 |
英雄專屬牌卡一覽 |
右下角有編號以及所屬英雄之標記 |
共包含盟友、支援、事件以及升級 4 種卡牌,除事件外其他卡牌打出後皆會留在場上 |
正義風格之卡牌,特色是能夠化解大量威脅標記 |
另一種常見之卡牌種類-資源,特色是單卡便能提供 2 個資源給單一特定卡牌使用 |
基礎卡牌,有著好用的雙資源卡牌以及每回合皆能額外抽 1 張牌的復仇者大宅 |
反派的遭遇牌組組成也相當類似,以犀牛人為例,其具備:
1. 反派卡、反派自帶遭遇卡及主線密謀
2. 標準遭遇卡 (見上方配件之介紹)
3. 任選一~多個遭遇模組 (見上方配件之介紹)
4. 對應所使用英雄之重擔卡
將上述反派自帶遭遇卡及 2~4 之卡牌混洗,便構成了完整的反派遭遇牌組。
反派遭遇牌組主要包含從者、詭計、附加以及支線密謀四種卡牌,還可能進而包含環境等其他種類之卡牌
|
以犀牛人為例,反派的獨特卡組包含遭遇卡 (左) 、反派牌庫 (中)
及主線密謀牌庫 (右)
|
與英雄牌組類似,左下角會有編號與標記;上圖為犀牛人遭遇卡之範例 |
犀牛人的反派牌庫,普通遊戲使用 I & II
階犀牛人,專家模式使用 II & III 階犀牛人
(見右上角之編號)
|
犀牛人的主線密謀,卡牌的分類標記有錯! |
混洗各種遭遇模組後便忘了加入重擔卡 |
以單人遊戲為例,建構好雙方牌庫並簡單設置後如上圖所示 |
遊戲流程:
在漫威傳奇再起中,玩家的目標是擊敗反派,使其血量降為 0,在基本版的遊戲中這代表玩家必須擊敗反派兩次 (擊敗反派的第 I & II 階段 或是第 II & III 階段),在這期間反派自然也會攻擊玩家,若所有玩家的血量皆歸零便代表玩家方輸掉遊戲。另一方面,玩家還要防止反派完成主線密謀,一旦所有的主線密謀都被反派順利完成,玩家亦會輸掉遊戲。遊戲將進行若干回合,每一個回合皆包含玩家階段以及反派階段兩個不同的階段,所有玩家會依序進行各自的玩家階段,然後反派會在反派階段統一對玩家個別發動攻擊或進行密謀,上述反派動作的選擇會依玩家當前的身分 (凡人或英雄) 而有所不同。若玩家處於英雄身分,那反派便會攻擊你;若玩家處於凡人身分,那反派便會推進密謀的進度。
以玩家階段來說,可概略分為三個步驟:
1. 執行任意數量之動作;
2. 結束當前回合,換下個玩家動作;
3. 所有玩家行動後結束玩家階段,重置所有卡牌,棄掉任意張手牌後抽牌直到手牌上限為止。
玩家能執行的動作相當多,包含變換身分 (每回合限一次)、使用已打出的卡牌、從手中打出卡牌或是使用英雄的基礎能力等,在這邊我僅就「如何打出卡牌」做簡單的介紹,理解如何出牌後,剩下的部分就容易得多。
首先,假設我們的手牌如下,且我們打算打出第一張牌:監視小組
那我們就會需要棄掉其他的手牌來產生資源,棄牌所能產生之資源其種類如下:
藍、紅、黃、綠分別對應意志、格鬥、能量及萬用資源,萬用資源可當作任意資源使用
|
也有少數卡牌能夠提供兩個資源,相當強力 |
在基本版的遊戲中,每張牌卡僅會規定出牌所需的資源「數量」,而不限制種類,因此,以監視小組來說,我們只要棄牌後能產生兩個任意資源便足以打出,正義之力這張卡便恰好符合需求:
在漫威傳奇再起中由於每回合手牌有限,出牌的優先順序便十分重要,這也是遊戲主要的選擇糾結所在。
而以反派階段來說,亦可概略分為三個步驟:
1. 依照玩家人數,在主線密謀上放置對應之威脅標記;
2. 依照玩家當前身分,攻擊玩家或是推進密謀;若有從者正與玩家交戰,這些從者也依序攻擊玩家或是推進密謀;
3. 給予每位玩家一張遭遇卡,依序處理遭遇卡上之事件。
首先,是依照人數放置對應數量的威脅標記,主線密謀卡片中黑色箭頭內的數字,代表每有一名玩家所要相對應提升的威脅標記數量:
再來,是依照玩家身分讓反派攻擊或推進密謀,在攻擊或推進密謀前,都必須幫反派從遭遇牌堆中抽一張增幅卡,並依照上面的符號對反派的攻擊/密謀值進行調整:
犀牛人的攻擊會因為增幅卡的兩個增效圖示而增加為 4! |
每張遭遇卡都可能具有增效圖示、星形圖示或是不具圖示,不具圖示便沒有任何效果!
|
星形圖示會發動該卡的增效效果,但忽略卡片上的其他敘述 |
但由於蜘蛛人本身具有被選定為攻擊對象時先抽一張牌的中斷異能,因此玩家會先抽一張牌再繼續完成犀牛人的攻擊:
攻擊後玩家需要抽一張遭遇牌,並執行上面的事件:
遭遇卡要求我們給予犀牛人不屈狀態,若犀牛人已經具有此狀態,則玩家需要再抽一張遭遇卡
(湧動之效果)
|
幸好犀牛人目前沒有任何狀態,只要將不屈狀態卡放到犀牛人的反派卡上便完成本回合的遭遇事件
|
與詭鎮奇談卡牌版的比較:
漫威傳奇再起實際上是一款與詭鎮奇談卡牌版相當不同的遊戲,無論是在遊戲的定位、主要機制以及遊戲帶給玩家的感受上,我認為漫威傳奇再起都與詭鎮奇談有明顯的市場區隔,以下將簡單的比較兩款遊戲,並就幾個層面來和大家分享我的想法。1. 上手難易度:詭鎮奇談>漫威
實際上,就規則的複雜程度而言,我認為兩者相差無幾,詭鎮奇談由於動作選項較多、交戰相關的規則也較複雜,在第一次接觸的時候會比漫威吃力一些;不過,我個人認為能學會漫威傳奇再起如何遊玩的玩家絕對也能學會詭鎮奇談,兩者剛入門時的主要難關皆在「搞懂牌卡效果」以及「理解牌卡效果之作用時機」上,一旦熟悉了遊戲內的卡牌,便能順暢地進行遊戲。然而,漫威傳奇再起的遊戲難度明顯較低,且在拿掉詭鎮奇談的抽袋檢定系統後,玩家能夠精準的執行自己想做的動作,對於新手而言,漫威是比較友善的。
2. 遊戲機制
不得不說,雖然我覺得詭鎮奇談的抽袋檢定機制很好地還原了克蘇魯的呼喚 TRPG 原先的樣貌,但抽袋檢定帶來的壓力感多數時候著實不是那麼讓人開心,「不是因為牌組組的爛而輸,而是因為運氣不好而輸」這樣的感受在基本版也比較明顯,我個人並不覺得這是缺點,而是在玩之前必須要有「盡人事,聽天命」的心理準備。
漫威採用了類似銀河競逐那般「手牌即資源」一卡多用的系統,讓玩家每回合的動作次數沒有上限,唯一的限制為手牌的張數以及手牌所能產生的資源總量,搭配無須檢定的各種動作,讓玩家能夠在回合開始時準確估算自己本回合所能進行的行動,來擬定當前的對策,對於不曾玩過 TRPG 的玩家而言,漫威的機制無疑是更好理解並掌握的,我個人也比較偏愛這樣的遊戲運作機制。
不過,也因為一卡多用的機制,在漫威的基本版中玩家能明顯感受到「能夠多抽牌的卡牌便是強牌」這樣的策略核心 ,每個英雄與風格雖然都有著不同的打法與重點牌卡,但上述勝利方程式我想是彼此相近的,長遠而言,漫威傳奇再起需要擴充的補足來讓遊戲更具挑戰與變化性。
3. 代入感 & 故事性
這部分個人認為詭鎮奇談是比較成功的,漫威即便有著不同的反派、密謀以及遭遇模組,遊戲機制也很好的呈現出了英雄與反派你一拳我一腳以拳交心的美漫氛圍,然而,在尚未推出劇情擴充且組牌自由度尚低的情況下,漫威整體的故事連貫性以及代入感是比較差的,且由於玩家的牌組不會隨著戰役的結果而有所成長或改變,玩家比較像是「借」一個英雄來打擊犯罪,而不是真的扮演一個英雄角色深入到故事之中。若玩家對漫威這個 IP 沒愛,那可能不會感受到遊戲背景對於整體遊戲體驗有什麼顯著的影響,把漫威英雄換成假面騎士也是相差無幾的。
相較之下,詭鎮奇談的故事較為連貫,且有限的回合數與動作數讓遊戲步調更為緊湊,玩家所面臨的壓力也較大,面對未知我們無法完美準備與應對的精神也很好地體現在萬惡的抽袋檢定上,遊戲的整體背景氛圍與機制的結合相當緊密,玩家能明顯感受到就是因為是在克蘇魯神話的世界中,所以遊戲才有這些運氣性以及不確定感,怪物也才會如斯強悍。更重要的是,玩家的牌組會隨著故事結局的不同以及經驗值獲得的高低而有不一樣的發展,即便使用相同的角色,每一次的遊戲體驗仍會有所不同,不但增添重玩性,代入感亦相當優異。
心得:
在玩過 3 場分別面對不同反派 (犀牛人、克勞及奧創的基本難度各一次) 的雙人局以及數場面對犀牛人及克勞的單人遊戲後,我得說漫威傳奇再起比我原先預期的好玩許多。無論是快速的遊戲節奏、每回合針對場上情況與手牌所做的各種抉擇以及和隊友彼此間的分工合作,都相當對我的胃口,玩起來也非常過癮。同時,不同的英雄以及牌組風格更是有著不同的特色,許多漫畫中的經典元素與人物關係都會在遊戲中一一重現,若玩家是漫威迷,玩起來應該是驚喜連連,例如曾在女浩克律師事務所工作的地獄貓是女浩克牌組中的盟友、驚奇隊長的好友暨第一代蜘蛛女 Jessica Drew 亦是驚奇隊長牌組中的盟友等。失裝頓失五成功的經典代表-鋼鐵人 |
黑豹牌組的核心特色-釩合金升級 |
弱小但是惱人的無人機,還會讓奧創的攻擊提升 |
抽濾能力強大且輸出火力不俗的驚奇隊長,相當推薦新手使用 |
再者,在玩家逐漸掌握遊戲的攻略方法後 (例如先建構抽牌/生產資源的升級再建構自身英雄 combo 的模式),無論操縱哪個英雄,漫威傳奇再起的破關模式都會變得類似,這並不是說玩家在遊戲中所做的諸多抉擇喪失意義,而是以當前的牌卡及反派設計而言,並未提供更多樣化的勝利方式以及遊玩模式,遊戲仍舊相當好玩,但耐玩度是稍稍堪慮的。我個人認為卡池的擴大以及不同模式擴充的推出 (例如未來將推出的長篇劇情擴充) 能有效改善上述問題,對一般玩家而言,主遊戲所提供的變化性已經相當足夠,而對已經熟習其他卡牌遊戲的玩家而言,漫威傳奇再起所提供的變化與挑戰可能就稍微低了些。
最後是一些 FFG 所出版之 LCG 共通的毛病,由於遊戲規則被拆分在兩本不同的規則書中,許多細部規則容易被忽略、或甚至沒有寫在入門手冊內,比如玩家耗盡牌庫時,下個反派階段需要多抽一張遭遇卡、使用英雄/凡人之異能無需橫置因此驚奇隊長可以在同一回合內使用其英雄異能與凡人異能 (需要翻面並符合能力條件) 等,都需要玩家爬梳規則後才能釐清,遊玩上仍有諸多惱人的細節需要查找、記憶。
打死反派是目標,但真的讓人感受到壓力的是密謀上的威脅數量 |
明年 1 月 FFG 將推出後續的兩個英雄擴充包 (驚奇女士以及美國隊長) 以及一個場景擴充包 (諾曼奧斯朋/綠惡魔),2 月還會有一次打 4 名反派的 Wrecking Crew 擴充,也確定會有新的機制加入到遊戲中 (反派也能變身翻面),我個人是相當期待的,也預計會一路追到劇情戰役擴充包推出,屆時將持續分享遊玩的心得與對擴充包的看法,敬請期待!
請問
回覆刪除防禦階段的防禦值是通用當下整個回合嗎
防禦假設3點
反派攻擊你2
從者攻擊你1
可以這樣抵掉?
還是只有一次性?
有的支線密謀
假設本身2威脅值
一出來會說額外放置一個威脅在此
這個威脅算是反派主線的?
還是支線本身?
如果是支線本身那還蠻多此一舉的.一開始數值就多少不就好
如果是算在主線的.
等於打掉這支線本身的2威脅值就可以棄掉這整張牌的東西?
新手仔您好:
刪除使用英雄防禦是一個需要橫置英雄的行動,故在沒有其他卡牌效果的輔助下,一名英雄只能在反派階段防禦一次來自反派或從者的攻擊,因此就你的問題而言,英雄的防禦即便有3點,也只能選擇擋掉反派的 2 點攻擊傷害或是從者的 1 點攻擊傷害,之後除非因為卡牌效果重整,否則不能再次防禦攻擊。
支線密謀若說會「額外放置一個威脅在此」,則該點威脅要放在該支線密謀上。之所以會用固定數值 (Printed value) 以及卡牌效果來拆分要放到密謀上的N點威脅,是因為密謀上以固定數值表示的威脅是進場時就已經在密謀上的,不能用諸如正義風格的遠大責任 (Great Responsibility) 等來消除;但用卡牌效果來增加的威脅則可以觸發例如遠大責任等具有「當任何威脅要被放置到密謀上時...」效果的卡牌,這是支線密謀之所以會這樣設計的主要理由。
感謝回應疑問.解答了我的疑惑
回覆刪除昨天玩了鋼鐵人
請教一下
假如鋼鐵人被困惑或是擊暈
那是當下角色回合都不能做攻擊跟化解嗎?
還是只是『一次性限制』
因為鋼鐵人的裝備有可以化解跟攻擊的動作
但一般困惑或是擊暈都是擺角色卡上.限制基本能力
所以:被反派擊暈→英雄橫置→基本攻擊拿掉擊暈卡→裝備升級卡攻擊.可以這樣?
還是說被擊暈了.當回合都不能攻擊?
鋼鐵人真的是大器晚成爽度很高的一位
裝備穿滿後.幾乎可以跟對方說再見
新手仔您好:
刪除擊暈或困惑是一次性限制,觸發後便不再影響英雄。
詳細而言,擊暈或困惑會讓英雄下一次的攻擊或化解行動失效,卡牌以及橫置英雄使用基本能力都會受影響。因此,你上面的留言理解是正確的,英雄被擊暈後無論是橫置英雄進行攻擊或是使用卡牌能力進行攻擊都會拿掉擊暈卡 (該次攻擊不造成傷害),該回合後續的攻擊或化解在擊暈卡移除後就能正常進行。
鋼鐵人確實是裝備穿滿就爽度爆表的英雄,雖然有點吃牌運但完成 combo 的成就感高,我個人也滿喜歡的。
黯大
回覆刪除昨天玩了一下黑豹
有個疑問XD
升級牌
汎合金戰服
特殊(攻擊):
英雄的一點傷害移動到1個敵人上
如果為最後步驟改為2點
單單就字面意思理解:
轉盤自己減少一滴血
然後敵人也少一滴?
如果是這樣.覺得沒有很好用阿.瓦干達打出去.根本不想結算它XD
如果是
自己回血一點.敵人少一點血.如果為最後步驟改為各2點
如果是這樣.那用處就看的出來
可是就字面意思.沒看出回血的感覺
他的意思到底是?
還是有其他好用的方式?
其他升級有單攻.群攻.化解.就這個有點不知道在幹麻@@
對黑豹的認識單單只有電影
就是個非常有錢又高科技的角色
穿神衣很會打架.然後就..沒了...
相比鋼鐵人.奇異博士
黑豹在這遊戲裡的『設計』覺得沒什麼特色
就只是資源給你很多.然後瓦干達瓦干達
嗯..好吧資源很多也算特色好了
新手仔您好:
刪除你的第二個理解 "自己回血一點.敵人少一點血" 是對的,不然這個戰服真的太爛了XD
汎合金戰服的用途個人認為是延長玩家停留在英雄階段的時間,傷害輸出只是個額外獎勵,能夠在英雄身分下回血才是重點。當然,若能藉由戰服產出的傷害打掉對手的不屈狀態是再好不過,不能的話就當作是一個慢慢磨血的手段吧。
黑豹所統領的瓦甘達擁有漫威世界中最豐富的汎金屬 (Vibranium) 礦藏,但在黑豹 (帝查拉 T'Challa) 統治前,瓦甘達是呈現鎖國的狀態,也沒有藉由汎金屬賺錢。在目前的黑豹繼承王位後才解除鎖國,並藉由出售汎金屬而讓國家變得十分富有,也因此在遊戲中設定成擁有最多資源卡的英雄角色,可以說汎金屬就是黑豹的超能力之一 (笑)
黑豹裝備的部分則是凸顯瓦甘達藉由販售汎金屬而發展的先進科技,卡牌也嘗試凸顯黑豹藉由吃下特殊草藥而獲得的超人五感與體力 (例如反擊能力),我也同意黑豹的卡牌整體看起來不怎麼特殊,但其檯面構築能力相當強大,復仇者大宅、尼克‧福瑞等高費卡牌也能輕鬆打出,就是個不花俏但穩定的角色。
請問
回覆刪除1.
英雄狀態→橫置攻擊
再來如果翻面為凡人
這樣可以再算恢復生命值嗎?
畢竟凡人橫置了?
2.
凡人狀態
反派跟從者的攻擊都會變成密謀
那有的遭遇卡可能顯示.給你某某傷害
或某從者一出場.給你X傷害之類
這傷害一樣是加密謀?還是就是給玩家傷害?
例如犀牛的衝鋒
3.
英雄重擔卡幾乎都是要玩家翻至凡人橫置狀態
等於說也直接回血嘍?
謝謝
您好,針對您的問題回答如下:
刪除1. 如果以橫置的狀態變換身分,變換後依舊是橫置的,故在您所提的情況下無法恢復生命值,因為翻面換為凡人身分後仍是橫置的。
2. 如果是直接給予傷害的效果玩家仍得承受該傷害,與玩家的身分無關。
實際上並非所有的反派攻擊行動都會轉為密謀行動,而是「若玩家為凡人身分,反派於反派階段啟動時會選擇進行密謀行動」,除此之外仍依照卡牌效果來進行動作。故如果卡牌效果要求反派進行攻擊且未限制英雄的身分狀態,即便英雄處於凡人身分下仍會遭受攻擊。
3. 並不會回血,僅是橫置身分卡而已。卡牌上要求玩家「橫置」身分不代表該身分狀態下的基本行動 (攻擊、化解或恢復) 就會發動,通常都是阻撓玩家行動用。
黯大
回覆刪除問一下流程問題
話說......
原來反派的遭遇卡蠻多都是當下『進場』而已
效果要下回合才開始算.是這樣嗎?
像如果翻到從者.從者只是『進場』.並沒有當下發動攻擊
當然.如果有展示效果.就要馬上結算.這蠻能理解的
特地看了一下規則書
裡面是說:
如果一個從者進場,它將會與一個玩家交戰,並且放在該玩
家的遊戲區域前方。
單純看規則理解.感覺從者出來就是直接攻擊了
但看了一些國外玩家影片才發現不是
從者只是『進場』
下回合才開始攻擊
犀牛人衝鋒也是.之前抽到就直接+3扣血了.
原來也是結算下回合
原來一直玩錯阿@@
這跟反派階段各種動作的結算時機有關,如果你去看主遊戲的新手指南規則書,會發現反派階段實際上分為五個步驟:
刪除1. 在主線密謀上放置指定數量的威脅指示物
2. 反派對每個玩家啟動一次,然後每個與玩家交戰的從者也分別向交戰玩家啟動一次
3. 發給每位玩家一張遭遇卡
4. 翻開遭遇卡並結算效果
5. 傳遞起始玩家標記,結束反派階段
因此從者進場後當回合是否會攻擊或密謀要看進場時機,如果從者是因反派啟動時所翻開的增效卡牌進場,那在反派行動後上述從者會接著攻擊或化解;如果是在遭遇卡處理步驟(上面的第3&第4步驟)進場,那該名從者就要到下個反派階段才會攻擊或化解。
同理,犀牛人的衝鋒也要看進場時機,如果衝鋒是在反派攻擊後的遭遇卡處理步驟才附加在反派身上,那自然是下個反派階段才會去發動衝鋒的效果。
卡牌的「展示時」效果則是卡牌翻開後馬上處理,故沒有上述反派階段處理步驟的問題,無論在什麼階段只要被展示就會發動。
後續擴充也有許多卡牌會要求玩家在反派階段的特定步驟進行效果處理 (例如綠惡魔擴充中的綠惡魔、紅骷髏擴充中的吸收人 & 佐拉等),若能了解上面反派階段的各步驟處理順序將會在遊戲時更為得心應手。
您好!請問:
回覆刪除1:英雄每回合能變身一次,那要是變身過後的回合,使用卡片使英雄被重製能在變身嗎?
2:當英雄攻擊完或化解完橫置,變回凡人還能使用特性嗎?(不是補血喔!是下面框框的技能)
3:防禦是要在敵人攻擊前就要決定,還是能看到敵人攻擊的能力在決定
感謝!
1.等黯精靈大大回復 哈哈
刪除2.可以.有需要的話會特別敘述,像奇異博士就有要橫置的機制。
3.要在反派翻正面朝上的增效卡前,"先"做決定要不要做防禦。
您好,2、3的答案如 Dai·B·Chao 所述,在這邊我就不重複回答。
刪除1 的話英雄重置與否與每回合一次的變身 (身分更換) 機會無關,故無論英雄的狀態為何,每回合都只能變身翻面一次,即便英雄處在橫置狀態,只要當回合沒有變身翻面過就仍然可以變身翻面。
感謝您的回覆!
刪除想再請教:
刪除1.隊友跟隊友的從者是否能幫忙防禦?(可以的話也是在反派發動攻擊翻增效卡至正面前做出決定嗎?)
2.角色受到擊暈或困惑,一定要發動攻擊或化解才可解除嗎?(例:角色本回合受的了擊暈,我把角色翻至凡人補血並結束本回合,那下回合擊暈還在嗎?)
感謝!
您好,上述兩個問題我依序回覆如下:
刪除1. 可以幫忙防禦,一樣是在翻增效卡前決定。
2. 擊暈或困惑的解除方式目前有兩種,一種是執行攻擊或化解行動(英雄基本行動或卡牌行動皆可),另一種是透過卡牌效果來解除,如果只是變換身分不會自動解除擊暈或困惑狀態。
我的意思是問:是不是只要不進行攻擊或化解,擊暈跟困惑不管幾個回合都保持在玩家身上,直到玩家做出攻擊.化解或使用卡片才能解除!
刪除是的,要直到玩家做出攻擊、化解或使用有這些行動的卡片才會解除這些狀態,否則會一直留存。
刪除不好意思一開始沒搞懂你的問題,感謝你耐心解釋回覆。
黯精靈請問:
回覆刪除1-1.當我打出異能牌「英雄行動(攻擊)」,對有「反擊」的敵人造成傷害,會被反傷嗎?
1-2.那[有]括號標示(攻擊)的牌和[沒有]標示的牌有甚麼差異性呢?
2."產生一個X資源"的效果,可以放指示物累積嗎?
3.當多人遊玩時,玩家1可以用他的英雄和盟友來為英雄2、3做「基礎防禦」嗎?
1-1:會被反擊
刪除1-2:主要差別在於是否會受「擊暈」狀態影響,如果是(攻擊)類行動就會,其他能造成傷害但不是攻擊類的行動則否。
2:不行,產生當下就得使用掉
3:可以
作者已經移除這則留言。
刪除作者已經移除這則留言。
刪除謝謝大大!
刪除我還有個問題^^;; 當有一個[堅韌]異能的盟友被擊敗,我場上有領袖牌的[快速反應]時,我棄掉[快速反應]->把盟友重新從棄牌堆放置進場,並對其造成1點傷害。
那要先受1點傷害,還是先擁有[不屈]狀態。我想是不是先結算升級卡受1 點傷害再有[不屈]呢?
這是個很好的問題,我目前也沒有確定的答案,希望 FFG 下次釋出的 FAQ 能夠針對這類似狀況進行說明。
刪除首先,根據規則書我們可以肯定利用[快速反應]放回場上的盟友確實會重新獲得[不屈]狀態卡,故問題的癥結點在於是否要先處理完[快速反應]的效果。
依照卡牌字面上的意思來看,我認為你提出來的「先受1點傷害,再獲得[不屈]狀態卡」是比較合理的可能答案,畢竟[堅韌]異能不具有[中斷:]關鍵字,故應該要等到[快速反應]處理完後再處理,即依照「放置盟友進場→受1點傷害→處理盟友進場時之效果」的順序處理。
您好想請問結算黑豹升級的異能時需要橫置嗎?會因為橫置了該升級就無法結算呢?另外是不是可以一回合打出多張瓦甘達萬歲來重複結算呢?
回覆刪除您好
刪除結算黑豹升級的異能不用橫置其升級,另外一回合可以打出多張「瓦甘達萬歲」來重複結算其升級的效果,這可以說是黑豹的一個主要卡牌 combo,是該角色牌組的特色。
那想在請問一下,奧創1階的強制回應,如果選擇放置一個無人機交戰是不是當回合無人機就會攻擊了,還有如果是由遭遇卡所啟動的攻擊和密謀一樣要抽增效卡嗎?
刪除是的,如果選擇放置無人機,該無人機會在當回合就進行攻擊,因為無人機的進場時機是在奧創攻擊後、從者攻擊前,故剛進場的無人機也會在從者攻擊階段進行攻擊。
刪除由遭遇卡所觸發的反派攻擊 & 反派密謀如果沒有特別註明,那就是要抽增效卡,視為一般的反派行動。
請問:
回覆刪除1.幫隊友進行防禦時能使用事件卡嗎?(比如我使用蜘蛛人幫隊友防禦,我能使用後空翻事件卡來抵 消傷害嗎?)
2.反派能同時擁有兩張一樣的附加狀態嗎?(比如犀牛人有一個附加狀態衝鋒,同一回合內展示出兩張能同時擁有嗎?要是能的話下次攻擊是一次結算+6攻擊,還是分次結算?
1. 可以
刪除2. 可以擁有一樣的附加卡,會在下次攻擊時一起結算,故 +6 攻擊。實際上規則並沒有明確說明附加卡能否重複附加到反派/從者身上,我這邊是採用殘酷規則來推想,未來不排除會有規則更動的可能。
謝謝您的回答!!
刪除另外我今天遊玩還遇到了另一個問題,玩家被擊敗了!該被擊敗的玩家身上的敵方隨從如何處理?感謝回答!!
刪除您好,這部分規則中有明確記載,簡單整理如下:
刪除1. 敵方從者會轉移給順時針方向的下名玩家,從者保留原先已受到的傷害、狀態卡以及相關指示物等。
2. 遭遇卡 (Encounter cards) 會直接棄掉,不會往下傳遞。
謝謝您的回答!!
刪除請問:
刪除展示抽到重擔卡,變回凡人橫置腳色,還能使用腳色特性嗎?
例:還能使用鋼鐵人東尼抽3選1的特性嗎?
您好,依您的例子來說,鋼鐵人被重擔卡翻為凡人身分依舊可使用凡人能力,因為該能力無須橫置角色卡,只要處於該身分且該輪未使用過便可發動。
刪除感謝您的回答!
刪除另外想請問:
1.英雄選擇防禦,是只能防禦一個敵對腳色的攻擊嗎?還是能防禦反派跟從者的全部傷害
2.盟友能幫忙防禦自己或隊友的從者傷害嗎?
3.英雄能一次擁有多張一樣的升級卡嗎?(例:防禦風格牌組的:鍥而不捨=回應:英雄防禦後,棄掉鍥而不捨,重整你的英雄.)
刪除1. 只能防禦一個敵方角色的攻擊
刪除2. 可以
3. 依升級卡不同而有所不同,例如可以讓英雄+1化解/攻擊/防禦的升級卡每名玩家都只能在檯面上擁有一張,但像您所舉的「鍥而不捨」就沒有這樣的限制,可以同時在檯面上擁有多張
真的非常感謝!!謝謝!!
刪除您好!浩克有一張粉碎打擊:對一個敵人造成等同於你攻擊值的傷害.請問有包含升級卡的傷害嗎?(例:浩克卡的無邊怒火+1攻擊值,還有攻擊風格卡的戰鬥訓練+1攻擊)
刪除您好,有包含升級卡所提升的攻擊數值喔,所以若場上有無邊怒火,那打出粉碎打擊就能夠造成 3+1=4 點傷害。
刪除順帶一提,若卡牌效果會無視這些額外加值,那其效果的敘述文字應該會寫成「...等同於你英雄卡牌上攻擊數值(Printed Value)的傷害...」,不過遊戲中尚未出現此種類型的效果。
非常感謝您喔
刪除請問:
刪除見間傷害可以防禦嗎?
您好,間接傷害不能防禦抵消哦~
刪除您好,請問蜘蛛人的重擔卡,若蜘蛛人「已是橫置狀態」才翻到,這樣可以還是選翻到煩人第一個選項(橫置)將重擔卡移出遊戲嗎?謝謝。
回覆刪除您好,這樣的話是不能選擇第一個橫置選項的(因為無法完全滿足該選項的要求),只能選擇第二個選項並在處理完效果後將重擔卡棄置到遭遇卡棄牌區。
刪除了解,謝謝!
刪除剛發現中文版規則也翻錯了:
回覆刪除每張帶有凶險圖示的支線密謀,那麼在反派階段的步驟3期間,"給每位玩家"額外發放一張遭遇卡
During step three of the villain phase, for each hazard
icon on cards in play, deal an additional encounter card.
其實沒有"每位玩家",是總共額外發放一張遭遇卡才對(無論人數)
感謝告知!筆者也沒發現有這個翻譯錯誤,後來都看英文規則就更沒發現有這個問題XD
刪除請問一下,宿敵進場後被英雄擊敗,進場時洗進反派牌庫的宿敵遭遇卡要拿出來還是繼續留在裏面?
刪除您好,其他卡牌會繼續留在遭遇牌組裡面。
刪除請問:
回覆刪除附加到盟友身上是指?自己的盟友,還是能附加到其他玩家控制的英雄身上,謝謝!!
您好,「附加到盟友身上」指的是附加到自己或同伴所操控的「盟友」身上,沒辦法附加到其他玩家操控的英雄身分卡上喔。
刪除感謝您喔
刪除請問:
回覆刪除快銀牌組中有張"急速旋風",消耗能量是X,意思是說我消耗多少能量擊暈多少敵人嗎?
是的,消耗多少能量就擊暈多少敵人,通常至少會耗 1 能量來擊暈 1 名敵人。
刪除感謝您的回覆!
刪除想再請問:
快銀重整率很高,他有張手牌"抗摩擦力"(橫置抗摩擦力產生一個力量資源)請問這資源能累積的嗎?還是要馬上使用掉?(例:快銀重整2次=抗摩擦力也重整兩次,我能打出消耗兩點資源的卡牌嗎?)謝謝
您好,資源產生後必須馬上使用,無法累積。
刪除以您的例子來說,"抗摩擦力"第一次橫置後所產生的資源無法累積到下一次橫置一併使用,故第二次橫置後仍只有一個力量資源可用。因此,快銀的牌組相當適合放入 1 費的卡牌來搭配抗摩擦力使用。
感謝您的回覆!
刪除想再請問:
快銀跟緋紅女巫凡人身分的超能姊弟,是兩個都在凡人身分才能棄2抽3嗎?(兩人的英雄牌組都有各自姊弟的盟友,同一面代表兩個身分)
您好,只要對應的角色有在場上就能滿足棄2抽3的啟動條件,因此可能是兩名角色都在凡人身分下,或是任一名角色處於凡人身分且其專屬盟友在場上。
刪除感謝您的回覆
刪除您好!今天玩了拆遷組擴充有個問題想請教:
刪除反派牌庫用光重建,加速指示物是放在主線嗎?
對,放在主線密謀上。
刪除感謝您的回覆!
刪除想再請問:
1.請問防禦狀態時,能使用支援或升級卡來橫置產生資源使用嗎?(例如:基礎升級卡的:昆式運輸機=橫置昆式運輸機,產生一萬用資源.和基礎升級卡的:熟練專注=橫置熟練專注,你在本回合打出的下1張超能力卡牌資源費用減少1點)
2.防禦升級卡中的鍥而不捨=你的英雄防禦後,棄掉鍥而不捨重整英雄,這種類似的卡能裝備多張嗎?(例如:防禦升級卡中的不容忽視=在你英雄防禦了攻擊且沒有承受到傷害後,橫置不容忽視移除主線密謀上的1點威脅,可以的話這也能裝備3張嗎?)
3.感謝您的回覆,謝謝!!
還有一個問題:
刪除拆遷組卡牌中有張詭計卡:率軍衝鋒=展示時:棄掉你卡牌頂X張卡牌,X為推土機的攻擊值.以此方式棄掉的卡牌每有1種不同"種型",在推土機的支線密謀上分治1點威脅.(這裡的"類型"是指?卡牌類型還是資源類型?)謝謝
您好,關於您問的三個問題筆者依序答覆如下:
刪除1. 防禦狀態也可以使用產生資源的升級或支援卡,但要特別注意這些卡要直到下次自己英雄階段結束後才會重整。
2. 升級卡能否打出多張完全看卡牌上的敘述,只要卡牌上沒有註明「每名玩家最多 X 張」,或是「場上最多只能 X 張」的話,就能同時在場上擁有多張。
3. 這邊的類型指的是遭遇卡的卡牌類型,例如詭計、環境、重擔、支線密謀等個別是一個類型。
反派每回合進行的攻擊/密謀需要翻增幅卡計算最後的輸出。(這個我懂)
回覆刪除那麼之後翻的遭遇卡(例如:犀牛人的「猛衝」):「展示時(英雄),犀牛人攻擊你……」
這一個攻擊跟每回一次的攻擊一樣嗎?需要翻增幅卡嗎?
您好,您舉例中的攻擊也需要翻增幅卡喔。因為遭遇卡而導致反派啟動 (攻擊/密謀) 一般來說都是需要翻增幅卡的,如果不用卡牌會特別註明。
刪除嗨~又是我啊。
刪除請問如果多人遊戲時,
我和朋友的牌組有對方使用的英雄。
例如:
蜘蛛女有驚奇隊長(盟友)
驚奇隊長有蜘蛛女(盟友)
這是不是代表我們都可以打出那一張盟友?
打少了字,意思完全反了🤣
刪除這是不是代表我們都*不*可以打出那一張盟友?
是的,依照目前的規則獨特卡牌在整個團隊中只能有一張,所以雖然可以放在牌組中,但不能打出來。
刪除你好~最近才剛入手漫威傳奇再起的主遊戲,想問一下目前最新的擴充(戰爭機器、涅布拉)有推薦入手嗎~另外想入手擴充的話比較推薦入手哪幾款呢?
回覆刪除另外再問一下新的劇情包(紅兜帽)推薦入手嗎~
刪除Kevin 你好,由於你提到你剛入手主遊戲,故新的幾個擴充其實都沒有那麼推薦,一來是這些擴充都比較複雜 (尤其是紅兜帽);二來是這些新擴的 CP 值沒有大盒擴充高,若預算有限則不太適合優先入手。
刪除若考慮目前出過的所有擴充,那先入手你喜歡的英雄以及綠惡魔、紅骷髏和泰坦之影這幾個擴充可能是比較適合的。如果沒有喜歡特定的英雄,那美國隊長、奇異博士、蟻人、緋紅女巫、快銀、星爵、葛摩拉以及猛毒探員都是強度夠又富有個人特色的英雄,值得優先入手。
如果還是想先知道新擴充的入手推薦度,那筆者個人會推薦戰爭機器>涅布拉>紅兜帽。由於你只有主遊戲,故在主遊戲後先購入一些英雄擴充再面對難度會大幅提升的紅兜帽是比較適當的。若你玩過主遊戲覺得遊戲太簡單,或者是你覺得主遊戲的三名反派與少少的遭遇模組很快就玩膩,那紅兜帽的優先順位會提高一點,但還是不如綠惡魔劇情包。
戰爭機器的優先順位高於涅布拉主要是因為戰爭機器所附的卡牌與主遊戲有較好的連動關係,涅布拉的卡牌則多半是和異攻隊循環的卡有連動。因此,在你沒有購買異攻隊相關擴充的情況下,涅布拉的購入順位筆者覺得是比較靠後的。
了解,謝謝您的用心答覆!
刪除作者已經移除這則留言。
回覆刪除想問犀牛人附屬了衝鋒(+3攻擊),如果有4位玩家,犀牛人是否攻擊完4位玩家,才可以棄掉「衝鋒」?
回覆刪除你好,犀牛人攻擊完任一位玩家後就會棄掉衝鋒了喔~
刪除謝謝回覆
刪除請問當我請求另一位玩家打出一張 “行動” 事件卡時是由我來支付費用嗎?
回覆刪除您好,嚴格來說規則並沒有說明這個情況該由誰支付費用。但由於卡牌費用在沒有特別規定的情況下都是由該卡牌的原持有者支付,故這邊應該是由出牌玩家支付,而不是當前玩家(請求者)支付。
刪除感謝您的答覆。還有一些問題:
刪除1.如果請求另一位玩家打出事件卡牌時卡牌效果的觸發對象都會是出牌者嗎?
2.請問如果是升級或支援卡就無法請求打出嗎?
1. 依卡牌上的敘述操作。如果是"你"那便是出牌的玩家,如果是可以指定角色 (例如選擇一名具有復仇者特性的角色) 則玩家間可以共同討論對象,無法決定時由當前玩家決定。
刪除2. 無法請求打出
第一個問題筆者也不是很有把握,有鑑於 Alliance 這個關鍵字的出現,新版規則可能會對這部分做更詳盡的解說。
非常感謝筆者的答覆!
刪除黯大
回覆刪除你漫威網誌分類好像有點怪
首頁右邊文章索引
漫威顯示有35篇文章?
不過點進去從主遊戲算起到紅兜帽好像才25篇?
之前有看過你PO規則1.4的文章
進索引後也找不到
剛找了一段時間才看到
感覺這文章超重要.應該要放進漫威同列表才是說
感謝
感謝告知,我把1.4版規則的文章放到置頂文中了,並把1.4版規則的連結丟到更多篇文章中。
刪除另外從首頁右邊的"漫威傳奇再起"標籤應該是搜得到1.4版規則的文章的,至少我自己看是可以,若還是找不到再跟我說。
請問,反派再被擊暈的狀態攻擊蜘蛛人,可否觸發蜘蛛感應抽一張牌。
回覆刪除你好,擊暈狀態會取消掉該次攻擊,因此會視為「反派並未對蜘蛛人發起攻擊」,蜘蛛感應也無法發動。
刪除感謝解答。
回覆刪除再請教一下,關於帝查拉的遠見是只有在遊戲一開始的準備能使用還是每回合玩家開始階段能使用。
回覆刪除"Setup" 相關的異能只有在遊戲開始前的準備階段會發動~
刪除我自己找到答案了,只有遊戲一開始能發動。另外請問,我玩黑豹,反派攻擊黑豹我選擇防御然後遭遇卡抽到重擔,此時黑豹已橫置場上又無黑豹升級卡,該重擔卡該如何處理。
回覆刪除順便請教,驚奇隊長的勁敵支線密謀腦波放大器,上面除了展示時放一點密謀外沒其它負面效果這是正常的嗎?還是有其它卡會用到它。
不好意思,剛入手這桌遊問題有點多。
你好,第一個情況比較特殊,這時候由於黑豹重擔卡上的兩個效果都無法處理,所以會視為一張具有「湧動」關鍵字的遭遇卡,然後重擔卡會進到遭遇卡的棄牌堆中。
刪除「腦波放大器」這張牌則是有勘誤,牌上應該還有一個「兇險」圖示,會讓玩家在反派階段時多抽一張遭遇卡。
感謝解答,順便問一下,復仇者集結事件卡當中的復仇者角色有包含主要的英雄嗎?比如美國隊長
刪除有,只要擁有「復仇者」特性就會受到影響。
刪除再請教幾個問題,某些卡牌描敘,如果你使用格鬥資源支付本次攻擊獲得貫穿,是否代表只能使用格鬥資源與萬用資源支付才有貫穿,可否當中只包含一個格鬥資源另一個用其它資源。
回覆刪除在打犀牛人第一階時,犀牛人攻擊黑豹受到反擊傷害一點,剛好擊敗犀牛人再來搜尋並展示破壞與劫掠,此時破壞與劫掠的兇險是否發動,直接抽兩張遭遇卡。
還有,如果犀牛人第一階被擊敗時破壞與劫掠已在場上該如何處理。
你好,幾個問題我依序回答如下:
刪除1. 如果是「若你使用XX資源支付則...」的效果代表至少有用一個XX資源就能發動,如果全部都得使用XX資源會寫成「若僅用XX資源支付本卡費用,則...」這樣的型式。以你舉的例子來說,只要支付費用中至少一個資源是格鬥資源就能獲得貫穿能力。
2. 在犀牛人受到傷害並進入到第二階段時還在反派的行動階段,故尚未派發遭遇卡,所以玩家會受到破壞與劫掠的兇險圖示影響,要多抽一張遭遇卡。
3. 犀牛人第二階的「展示時:」異能會因找不到目標而不特別處理。
感謝解答。
刪除你好,請問幾個問題,在對戰克勞時,因主線密謀地下交易及秘密會面而交戰的從者還會觸發他們展示時的異能嗎?比如武器走私者的湧動。
回覆刪除玩蜘蛛人時,在凡人狀態使用科學家產生的1個意志資源,於變為英雄後還會保留嗎?還是凡人狀態時當下就要用掉。
反派攻擊蜘蛛人時,可否先觸發蜘蛛感應抽一張牌,再使用後空翻防止所有傷害。
你好,針對你的問題回覆如下:
刪除1. 不會觸發,被「放置進場」的卡沒有經過「展示時:」的步驟,所以不會觸發相關的異能;湧動由於需要經過展示才會觸發,所以武器走私者被放置進場時不處理湧動關鍵字。
2. 不能保留,凡人狀態產生時就得馬上用掉
3. 可以,蜘蛛感應的結算是在反派發動攻擊時就馬上結算,後空翻則是在結算傷害時進行中斷,故打出後空翻時蜘蛛感應已經結算完畢。
感謝黯大的詳細回復。
回覆刪除你好,想問如果不能完全結算英雄的"重擔卡"的兩者選擇其一的效果,例如:
回覆刪除1. 重擔卡翻開結算前英雄已是第二身份或已被橫置(兩個狀況其一或同時出現),是不是都肯定不可按第一選擇結算,並在其後將重擔卡從遊戲中移除?
2. 重擔卡上寫著"你可以翻至第二身份,選擇一項:",如果已處於第二身份是否即兩項都一定不可結算,而要把這張卡作湧動棄到牌堆,再抽一張遭遇卡重新結算?
你好,重擔卡由於每個英雄都略有不同,這邊就以黑豹為例來回答:
刪除1. 如果重擔卡翻開結算前英雄已經是凡人身分→忽略重擔卡上通常會有的「你可翻至凡人身分」這條行動。翻面行動是可選行動,而不是玩家非做不可的行動,故即便不能滿足也不影響重擔卡的後續異能處理。
2. 如果重擔卡翻開結算前英雄已經是凡人身分且已橫置→此時玩家無法選擇重擔卡的第一項異能來處理,故玩家僅能選擇第二項來處理 (強制);如果也沒辦法處理第二項,此時直接將重擔卡棄到棄牌堆即可。
這邊要先說聲抱歉,筆者先前回覆時提到「若重擔卡上的兩條效果都無法處理,則視為具有湧動關鍵字的卡牌處理」,但經筆者再次查證後,發現並沒有相關的規則或是 FAQ 存在,筆者前次的回覆是錯誤的。
因此,若重擔卡上的兩條效果都無法處理,就依循一般大原則盡量處理卡牌上的效果即可,此時僅需將重擔卡棄至遭遇卡棄牌堆中,無須再進行其他處理。
感謝詳盡回答,新年快樂!
刪除還有一些問題想了解一下,當反派處於"困惑"或"擊暈"變態下,進行密謀、攻擊時是否只需將狀態卡丟棄,而不需要再從密謀牌堆翻1張牌作形式上的增效?
回覆刪除另外,如果反派處於"擊暈"狀態,像用"蜘蛛俠"及"黑豹"時,反派攻擊時改為丟棄"擊暈",那這兩個英雄會否也算是因被攻擊而發動被動技能"抽1張牌"、"反傷對方1點血"?
謝謝解答
你好,針對你的問題筆者回覆如下:
刪除1. 對,只要棄掉狀態卡,不用翻增效牌,因為並未執行對應的行動(密謀或攻擊)。
2. 不會抽牌也不會扣反派血量,因為攻擊行動並未發動(蜘蛛人),也未攻擊到玩家的身分牌(黑豹)。
明白了,謝謝
刪除假設遊戲中"奇異博士"裡的盟友因"羅格達七環"事件牌被附加"不屈"狀態,如反派攻擊時,我利用這個盟友幫我英雄防禦,在不屈的狀態下,我需要橫置這位盟友才可以成為被攻擊對象,還是像附加"不屈"的英雄一樣,無需橫置,直接將"不屈"丟棄結算便可?
回覆刪除另一個問題是,如果我方是不屈狀態,縱使結果是一樣(只丟棄"不屈",不用結算傷害),反派攻擊我時應該也需要翻開密謀卡作攻擊增效是吧?
面對這些結算問題實在有點矇,麻煩解答,謝謝。
你好,兩個問題筆者分別回答如下:
刪除1. 盟友需要橫置才能成為被攻擊對象
2. 不屈只是讓英雄不會受到攻擊傷害,反派的攻擊行動不受影響,仍要翻開增效卡
十分感謝
刪除英雄因在反派環節結算"重擔卡"而被橫置跟轉為第二身份,輪到玩家回合時,我是否還是可以轉換一次身份轉為英雄身份,因為按規則書說明,是玩家每輪在自己回合轉換身份一次的
回覆刪除你好,輪到自己的英雄階段可以翻回英雄身分沒錯。
刪除十分感謝
刪除另一個問題,結算事件卡上,文件內容"翻開時"跟"翻至正面朝上時"是否都是同樣效果,意思即我都是可以先翻開詭計卡(或作增效之用)後再判斷有沒有需要打出事件卡發動打斷,而無需像結算防禦攻擊一樣在未翻開詭計卡前就要先決定需不需要發動事件卡去打斷,簡單說就是可以先看到卡的負面效果大小再決定要不要用事件卡去解決,我理解是否沒錯?
回覆刪除筆者假設你問的是像緋紅女巫的「扭曲現實」一類可以取消並棄掉遭遇卡的卡牌,這類卡牌確實可以等到該遭遇卡翻面後再打出來中斷卡牌效果的處理。
刪除不過,要特別注意這類卡牌的使用限制,例如緋紅女巫的扭曲現實只能在英雄身分下使用,且不能取消反派行動時所翻開的增效卡,只能取消遭遇階段時翻開的遭遇卡。
十分感謝
刪除像是蜘蛛俠的"強化蜘蛛感應"是可以先看到遭遇牌內容有"翻開時...."才去打去發動該卡以取消遭遇卡上翻開時的內容。
刪除你的理解沒錯,蜘蛛人的強化蜘蛛感應可以在遭遇牌內容翻開後再打出,進而取消遭遇卡上與「翻開時...」相關的內容。
刪除另外像"美國隊長的盾牌",文字描述效果得到+1防禦值並獲得回擊1,想了解一下這個回擊是只能搭配美隊橫置防禦時才能產生效果,還是在被攻擊但不作防禦的狀況下受到傷害時(或敵方異能試生的傷害)也能產生回擊傷害敵方?
刪除只要是美隊受到攻擊,而不是由盟友去擋就能觸發回擊,美隊有沒有橫置防禦都不影響。然而,如果卡牌異能只是造成傷害而非進行攻擊行動,此時不會觸發回擊。
刪除清楚明白,那用來清奧創的無人機美隊很好用
刪除1.) 請問黑豹的"振金戰服",如敵方處於"不屈"狀態,因被攻擊棄丟"不屈",但振金戰服的轉移傷害會否因敵方未產生實際傷害而不能對應回復黑豹的血量?
回覆刪除2.) "昆式戰鬥機"的嚮應(你回合開始後,在昆式戰鬥機上放置1個時間指示物),這裡指的是否在該卡的該回合打出時就已經可以先放1個時間指示物?還是需要等下一個玩家階段才可放上第1個時間指示物?
你好,兩個問題筆者依序回覆如下:
刪除1. 仍然會回覆血量,因為黑豹的戰服是將傷害移動到敵人身上,無論這些被移動的傷害有沒有真的讓敵人扣血,黑豹身上的傷害都因為移動而消失了。
2. "昆式戰鬥機"打出後需要等下個玩家階段才會放第1個時間指示物。
感謝黯大大的回覆💪🏼
回覆刪除在綠魔"風險事業"的牌組中,有一張反派的附屬卡"南瓜炸彈",此卡牌的強制响應:反派攻擊你後,你需要棄掉南瓜炸彈並承受2點間接傷害。如果出現了重疊附加在反派身上(2張南瓜炸彈),結算的方式應該是在反派下次攻擊時我方承受(2+2)4點間接傷害後把2張南瓜炸彈同時棄掉,還是每次攻擊只結算1張?像是犀牛人的附屬卡"沖鋒",如果是累計一次結算的話,會產生額外的(3+3)6點溢傷傷害,很傷
回覆刪除你好,若附加有多張,在反派攻擊後會一同結算喔,所以一累積起來就相當可怕。
刪除你好,如果黑豹在打出"瓦干達萬歲"結算其升級卡牌時,在結算過程中如已擊敗反派的第1階段,能否在反派進入新階段後,把剩餘還沒有結算完的升級卡牌結算(對新階段反派造成傷害)?還是在第1階段反派被擊敗後,"瓦干達萬歲"未結算完的升級只能浪費?
回覆刪除你好,可以繼續結算剩下的升級喔。
刪除反派被擊敗後便會揭示新階段(如果還有的話)的反派身分卡,此時會先結算反派新身分卡上的常駐效果 & 揭示時啟動的效果,再繼續處理受"瓦干達萬歲"觸發的其他升級效果。
感謝解答
刪除你好,鷹眼的"鷹眼箭袋",橫置時可在牌庫頂5張中查找1張箭矢事件牌壓在箭袋牌下,但剩下的4張牌要按順序放回牌庫頂還是棄牌堆頂,還是放回牌庫再重洗,因為牌上沒有清楚交代。
回覆刪除你好,這個部分只有在 1.4 版的詳解規則中有交代,「搜尋/查找(Search)」類的卡牌異能如果沒有特別註明的話,搜尋後會將未添加到箭袋上的卡牌放回牌庫,然後將牌庫重洗。
刪除明白了
刪除像是鷹眼的專屬盟友"仿聲鳥",她的打斷花費1個任意資源將其回到手牌然後防止本次攻擊的所有傷害,針對這個攻擊應該是反派攻擊增效前還是後玩家才決定發動的?如果是增效前決定發動那還需要抽牌增效嗎?
回覆刪除你好,中文版的卡牌一時不在手邊所以不太確定中文是如何敘述,但在英文版的卡牌上有特別註明是「反派對你發動攻擊時...」觸發仿聲鳥的異能,因此是在反派抽取增效卡前就要決定是否發動。
刪除發動仿聲鳥的異能後反派依舊要抽增效卡並進行相關的攻擊行動處理,但最後不會對玩家造成任何傷害,其他因為攻擊而觸發的卡牌異能等仍要照常處理。
你好,想請教大大:
回覆刪除Q.1如果反派在階段1時本來有一張升級牌,但在英雄回合中被擊倒,那升級牌會留在新階段的反派身上嗎?
Q.2同上,加速指示物是放在主線任務上,那進到下階段主線任務會棄掉加速指示物嗎?
Q.3相同名字的卡只要沒有寫限一張就可以出多張嗎?例如:美國隊長的"super soldier serum"
謝謝
你好,三個問題我依序回答如下:
刪除A1:會留在新階段的反派身上,其他像是狀態卡及指示物等也會被新階段的反派繼承。
A2:不會棄掉,加速指示物會一直留在主線任務上。
A3:沒有寫限一就可以打出多張。
不好意思昨天剛買這桌遊後有些案例不太清楚的
回覆刪除1 情況是我是困惑狀態的普通人身份 要是反派結算派出的遭遇卡翻開後遭遇卡是因為我有困惑狀態而需要湧動的卡片 ,這樣是再拿一張遭遇卡 ,萬一抽出是因為普通人身份而需要進行湧動的卡 是不是要繼續抽直到沒抽到需要湧動的卡呢?
2 雙人遊玩情況下要是a受到反派一開始的攻擊 b可以用自己的「英雄」幫a擋刀嗎?要是b可以幫a用「英雄」進行防禦的話,擋完後換b結算時是不是要再多受一次反派的回合結算的普通攻擊傷害?
3我這樣操作有錯嗎? 最終結算抽出過去的陰影 >勁敵禿鷹進場上並發動迅擊攻擊蜘蛛人>支線密謀放場上>發動禿鷹支線密謀展示時把玩家的卡牌隨機放一張到支線密謀上>勁敵遭遇卡混入反派牌組。 這樣操作我有錯嗎?
昨天玩就在出現這三種問題了
你好,針對你舉的案例我回覆如下:
刪除1. 是的,如果是不斷符合湧動的情況,那就要持續處理(抽出新的遭遇卡)到不再有湧動關鍵字為止。
2. 可以幫隊友防禦,但由於幫隊友防禦只是擋掉反派對隊友的啟動,故輪到反派對自己啟動時仍會被攻擊。
3. 你的操作順序沒錯。先依照句號一句句處理「過去的陰影」,然後遇到「展示時」、「中斷」等滿足條件便啟動的卡牌異能則優先處理這些卡牌,然後再回到「過去的陰影」上繼續處理剩下的效果。
由於漫威傳奇再起的細碎規則繁多,剛接觸難免會遇到不少問題,有任何疑問都歡迎發問或閱讀先前的留言找答案喔~
謝謝你的解答! 但也出現幾個比較含糊的問題 想再問清楚
刪除例如蜘蛛人 「盪網飛踢 英雄行動(攻擊)打8點傷害」
1 英雄橫置後我能打出盪網飛踢嗎?
2打出盪網飛踢後我需要橫置嗎?
因為我知道攻擊要橫置 但就不清楚盪網飛踢是怎樣算orz
還有是反派部份
「如果反派攻擊時抽出增效卡
1A 該卡是從者 是不是直接加入到戰場上呢?
1B 如果從者有展示效果是不是要照著做呢
2這個時候 如果「假設」從者卡右下角附帶增傷標記兩點 是不是要增加傷害兩點再把從者放到場上呢?
(我忘了昨天玩的時候從者有沒有增傷標記)」
不好意思 問題有點多
不會多,有問題都歡迎發問!
刪除針對「盪網飛踢」的部分:
打出盪網飛踢不用橫置英雄,相對地,英雄橫置後仍可打出盪網飛踢。原因是攻擊事件卡(盪網飛踢)與基礎攻擊行動(橫置英雄來執行)是兩件分開的事情,打出攻擊事件卡是不用橫置英雄的英雄攻擊。
同理,化解事件卡與基礎化解行動、防禦事件卡與基礎防禦行動也都是分開的事情,打出對應事件卡雖然會視為英雄做了該種行動,但都不用橫置(除非卡片上有特別註明要橫置)。
針對反派攻擊的部分:
1A:增效卡翻開後是從者且增效效果(星形符號)需要將該從者展示或放置進場的話,該從者會直接加入到當前被攻擊玩家的場上,與當前玩家的身分卡交戰。
1B:這部分要看該從者的增效效果怎麼寫,如果是寫「展示」就要執行展示效果,如果只寫「放置進場」那就不用執行展示效果。
2:對,若還有兩個增效標記 (十字形) 那反派的攻擊就會提高兩點。順序上會先將從者放置進場,然後才結算反派的攻擊點數。
原來這樣 昨天一直玩錯了 以為打出攻擊事件卡自身要橫置 想說好難打⋯
刪除我有看到你跟其他人解說「卡牌的「展示時」效果則是卡牌翻開後馬上處理,故沒有上述反派階段處理步驟的問題,無論在什麼階段只要被展示就會發動。」
所以現在沒理解錯就是 只要是翻開卡片 不管是從者還是其他卡、是增效階段與否 只要有展示時的字眼我就要執行對吧?
另外(如果反派問題1A 假設從者沒有星形圖案 只有增傷圖案 在反派增傷階段我也要把他放到場上攻擊我 對吧?)
你好,「展示時」效果只有在卡牌被翻開的時候才會發動,如果卡牌是「被放置進場」則不會處理,因為「被放置進場」視為沒有展示過。
刪除此外,增效卡上有星形圖案才要處理星形圖案後的效果,如果沒有則不會有特別的卡牌效果需要處理。要特別注意的是即便有星形圖案也「只會」處理星形圖案後的部分,卡牌上半部的一般效果是不用處理的。
因此,以你的舉例來說,如果增效卡翻開後是從者,且卡牌上沒有星形圖案,那這張卡就只會貢獻增傷的部分,處理完就棄掉且從者不會進場。
總的來說,反派遭遇牌組的卡牌會分成上、下兩部分,上半部是作為遭遇卡於遭遇階段被翻開時處理,下半部則是反派啟動時作為增效卡被翻開才處理,二者會以實線區隔開。
有點明白但又好像不太明 哈哈 我再看看 放置到場上和被分開的差別!🤣
刪除剛回家立即查看手牌 以震動人為例 增益時抽出來只增傷兩點 不會進場 話樣明白了 相反 抽增益時抽到「推進」 這類沒星形 沒增傷圖 就直接放到棄牌堆上 對吧?
刪除對,震動人沒有星形符號,所以在反派攻擊時翻到它只會增傷;推進沒有星形符號也沒有增效符號,所以在反派攻擊時翻到就直接進棄牌堆。
刪除謝謝你 現在搞懂了
刪除不好意思,想請問一下,當自己的勁敵出場時會帶著他自己的一個支線密謀,是否將此勁敵擊倒之後,他所屬的支線密謀也會跟著消失呢?還是會讓反派繼承呢?感謝回答
回覆刪除支線密謀沒有化解掉就會留在場上,跟宿敵是否離場無關。
刪除感謝回答^^
刪除再問一下,史塔克大樓這張牌的效果是指取回棄牌堆最上面(表面上)的那一張科技牌,還是整個棄牌堆中穿插在其中的(最上面)的科技牌呢?抱歉有點繞口><
回覆刪除你好,是取回棄牌堆最上面(表面上)的科技(Tech)升級卡喔~
刪除感謝回答^^
刪除黯大你好, 昨天剛開局想問以下兩個
回覆刪除1. 假設蜘蛛俠英雄開局在平民身份, 是否可先發動特性拿資源,
後再翻牌到英雄? 同理,驚奇女士也可先用特性抽牌,再翻至背面利用
英雄特性
2. 犀牛附加,衝峰,如兩玩家各抽到一張,是否疊加
在犀牛上,下次攻擊是3+3+2, 然後同時棄掉兩張附加?
謝謝
你好,兩個問題我回答如下:
刪除1. 可以,發動身分能力跟翻面變換身分是兩件分開的事情,除非該英雄的異能有特別註明限制,否則你所說的先發動凡人身分異能→翻面變換身分→發動英雄身分異能是沒問題的。
2. 會疊加而一同附加在犀牛人身上,且犀牛人攻擊時會同時結算兩張衝鋒。不能重複附加的附加卡通常會另外註明,例如佐拉遭遇牌卡中所有附加到從者身上的附加卡都是如此。
你好,請問一下如果犀牛人有附屬卡和擊暈狀態,犀牛攻擊時會棄掉附屬卡嗎?
回覆刪除我改一下問題好了,如果犀牛人身人有沖鋒,同時又有蛛網纏身和擊暈,那犀牛人攻擊時怎樣結算?😂
刪除你好,這個情況比較複雜,我回答如下:
刪除1. 首先,狀態卡的處理優先於其他卡牌異能,因此犀牛人攻擊時會先棄掉擊暈,該次攻擊行動被取消。其他卡牌 (衝鋒、蛛網纏身等) 都留在犀牛人身上。
2. 下次犀牛人攻擊時會觸發蛛網纏身,該次攻擊被取消,犀牛人獲得擊暈狀態卡,衝鋒仍留在犀牛人身上。
3. 再下次犀牛人攻擊時同1.處理,棄掉擊暈狀態卡,該次攻擊行動被取消,衝鋒仍留在犀牛人身上。
4. 再再下次犀牛人攻擊時,衝鋒才會因犀牛人正常執行攻擊行動而發動異能。
感謝回覆,另外想問蜘蛛人的蜘蛛感應,若犀牛人有擊暈或蛛網纏身,在攻擊蜘蛛人時,蜘蛛人能否抽1張?
刪除皆不行,因為攻擊行動會被擊暈或蛛網纏身取消,故犀牛人並未對蜘蛛人進行攻擊行動,也就不滿足蜘蛛感應的發動條件。
刪除你好,在對戰克勞時有一些疑問,在反派步驟二,我的身份是凡人,克勞對我進行密謀後,推進2A、2B,會有新的從者進場。當時還處於步驟二?該從者會否對我進行密謀?
回覆刪除還有一點類似的問題,打奧創二的時候,在攻擊時加一張無人機,那奧創攻擊後,無人機會否再攻擊?
刪除你好,兩個問題的答案都是會。因為從者進場/無人機進場時都還是反派步驟二,而該步驟結束後從者才會啟動,故你所提到的從者/無人機都會在反派啟動後對你進行化解/攻擊。
刪除你好~想請問幾個問題!
回覆刪除1.請問玩家和反派牌庫是剛好沒牌就要立即重洗發遭遇卡和加速標記,還是會等到要抽牌沒牌可抽時才會重洗?
2.浩克的粉碎打擊:你只能花費格鬥資源來支付本卡牌。請問可以利用類似空天母艦這種減少費用的異能直接打出嗎?
3.驚奇隊長英雄面異能,花費1個能量資源並治療驚奇隊長的1點傷害→抽1張卡。請問驚奇隊長生命值滿的,這樣還能使用此異能嗎?同問美國隊長的史蒂夫的公寓
4.基礎升級卡榮譽復仇者可以附加到已經有復仇者特性的友方角色上嗎?
5.異能:克勞攻擊你。如果本次攻擊造成了傷害,在主線密謀上放置1點威脅。這邊的你指的是英雄,還是用盟友防禦造成傷害也算?
6.增效效果:如果本次動作對你造成了傷害,橫置你的英雄。如果本次攻擊用盟友防禦,這樣有需要橫置我的英雄嗎?問題5和6同問都不太懂你字的意思
7.遭遇卡展示時:承受2點傷害、選擇對你的英雄造成X點傷害、對每名英雄造成1點傷害,請問此類的效果可以用盟友擋傷害,亦或者其他英雄幫自己擋呢?
感謝回覆!
你好,上述問題我回覆如下:
刪除A1:都是沒牌的時候馬上重洗,並進行對應的處理(發給玩家面朝下的遭遇卡/添加加速標記)。
A2:可以減費打出。
A3:如果沒有能治療的傷害就無法使用,你舉的兩個例子都是如此。
A4:可以。
A5:這邊的"你"指的是你的身分卡,但克勞攻擊時玩家可以使用盟友去防禦該次攻擊;然而,使用盟友防禦而盟友有受傷也得在主線密謀上放威脅,因為只要"造成傷害"便符合卡牌異能的觸發條件。
A6:如果是用盟友防禦且玩家的身分卡沒有受傷則不用橫置。原因在於卡牌上有限制要「對"你"造成傷害」才要橫置英雄,但盟友不算是"你"所指涉的對象,玩家的身分卡(以及事件卡、升級卡和資源卡) 才是"你"所指涉的對象。
A7:卡牌若是寫對你、對你的英雄或你的身分卡造成傷害,那這個傷害不能用盟友阻擋,其他英雄也不能幫你擋掉傷害。若卡牌是寫對你、對你的英雄或你的身分卡造成「間接」傷害,那這個傷害可以分配給你的盟友。
有關於「你」的定義以及傷害/間接傷害的差別可以參照 1.4 版的規則詳解,裡面有更為詳盡的解釋,應該能更有系統性地解答你的疑惑。
所以在第7題中,如果遭遇卡有只承受2點傷害,是可以用盟友來承受?
刪除如果只有寫「傷害」就不能用盟友來承受,如果是寫「間接傷害」就可以。
刪除你好,請問一下在邪惡大師的遭遇牌中,有一張是從棄牌、牌庫找一張邪惡大師與你交戰,請問找那一張是自選的嗎?如果是的話肯定選5血量的那張😂
回覆刪除自選沒錯喔~
刪除黯大你好, 有一種情況,
回覆刪除反派攻擊->選擇剩1血的盟友A防禦-> 翻開增效(對每角色1點傷害)-> 盟友A因為增效死了,
這時候可以改為盟友B防禦嗎?還是不能防禦英雄承受傷害?
你好,會視為沒有防禦而直接受到傷害。
刪除可參考 Hall of heroes 網站中關於 Concussive Blast 的FAQ。
你好。想問一下為何sinister motives, nova同ironheart已經出了一段時間,但仍然不見你們介紹。是不是你們不會再介紹了?因為每次也會看你們詳細的介紹,看完才瞭解各擴充以及是否自己適合買
回覆刪除你好,因為近期家中事務繁忙,且娛樂預算縮減,故這幾個擴充雖然我們已經購入,但還沒時間將其徹底玩熟,相關英雄的故事也暫時沒錢繼續支付 Marvel unlimited 繼續看完,8 月底手邊的事務告一段落後會再盡力補上。
刪除就目前玩過的感覺來說,Sinister Motives 個人會給予與瘋狂泰坦之影相近的評價,就戰役情境感來說筆者覺得 Sinister 更好一些,但耐玩性差一些。遊戲的重開性主要由評價系統提供,這也是 Sinister 的最大亮點,所以最終整體評價和泰坦相近,都是很不錯的大擴。
Nova 帶來相當強力的空中特性 Combo,如果喜歡進攻風格那是必買的;英雄本身的機制倒不算相當特別,強度 (尤其是單人遊戲時) 倒是無庸置疑。
Ironheart 則比預期的特別,如果看過漫畫會更為加分,風格卡也都相當精彩,並且新增了大量冠軍小隊的盟友,喜歡冠軍小隊的話務必入手。
明白了。也想在此表達支持和感謝你們,因為不想看英文,中文的只有你們介紹那麼詳細,所以一直也有看你們的介紹,才瞭解各擴充的內容、心得等等。加油,支持你們
刪除不過1個題外話,其實我覺得英雄故事不介紹也不打緊,相信玩家主要想瞭解的還是擴充本身的內容。所以我建議可考慮主要介紹遊戲擴充,英雄故事可選擇是否介紹或只作簡介
感謝你的支持,目前的打算也是略過或簡單帶過英雄故事,將時間投注在擴充內容上來介紹,希望這樣能縮短材料準備的時間,追上擴充推出的速度。
刪除當初會開始分享除了出版商的贊助外,主要也是希望能有中文一手的介紹去長期追一款 LCG,因此我們會盡力將這個系列延續下去,讓有需要的玩家能夠有中文資料可看 & 推廣給身邊的人。
我喜歡看黯大寫的人物介紹,特別是角色並沒有在電影出場,或者跟漫畫差異很大,可以當小知識補充,而且遊玩時可以更投入遊戲,希望黯大可以快點更新新推出的卡版角色介紹
刪除感謝AZO你的支持! 一有空檔便會努力趕工~
刪除黯大你好, 請問一下
回覆刪除Q1. 如果反派或從者是涅布拉, 是否還是沒法打出"薩諾斯之女"?
Q2. 假如反派是涅布拉, 另一位玩家是涅布拉, 同時葛摩拉抽中陰影, 是否場上會同時出現3位涅布拉XD?
Q3. 星爵英雄身份時每個盟友獲得"異攻隊"特性, 假如轉換成凡人身份, 一般盟友是否失去"異攻隊"特性?
Q4. Valkyrie的死兆之光假如附加到反派或從者後未能擊倒, 回到玩家回合時是否會馬上回到Valkyrie的場外?
Q5. 無條件產生的資源(例如蜘蛛人的凡人身份或發射器), 可以用來支付解除反派的附加卡嗎?
還有一個問題
刪除Q6. 反派對你放置一張面朝下的增效卡, 是否留待反派的攻擊/密謀階段一同結算?
你好,這次你問的六個問題我這邊依序回覆:
刪除A1 & A2:
關於涅布拉,官方的FAQ是說反派&英雄不能同為涅布拉,因此若反派為涅布拉,己方將無法選用涅布拉作為英雄。又,若反派或從者為涅布拉,且己方選用葛摩拉英雄的話,涅布拉的盟友卡將無法打出,薩諾斯之女也就無法滿足條件。
承上,若葛摩拉抽中過去的陰影,涅布拉從者將不會進場,但卡牌剩下的異能仍要盡量處理,且會獲得湧動。
A3:對,星爵處於凡人身分時,原先並非異攻隊的盟友將失去特性。
A4:不會回到場外,會留在原本附加的對象上。
A5:可以。
A6:對,待反派行動時結算。
我又有新問題
回覆刪除Q1. 使用貫穿攻擊時, 可以貫穿犀牛人的裝甲, 或者交叉骨的裝甲, 然後對反派做成傷害嗎? 貫穿攻擊可以貫穿多過2名敵人嗎?
Q2. 使用反派攻擊玩家的卡時, 可以用防禦事件卡、盟友或者其他玩家防禦嗎? 如果同時有未處理的面朝下增效卡, 是否一併結算?
Q3. 可否使用德克斯的"血債血償"同時使用其他防禦事件卡嗎? 防禦事件卡有同時使用的數量限制嗎?
Q4. 打出支援"重組隊伍"後, 盟友使用"最後一搏"或者受到反傷退場時, 可以回到所有者的手牌嗎?
Q5. 德克斯裝備上反擊匕首後, 被反派攻擊時的次序應該是:
刪除反派攻擊判定→ 英雄中斷(事件)→ 德克斯+1攻/抽卡→ 反擊→ 血債血償
對嗎?
A1:兩個問題的答案都是不行,前者是因為裝甲會吸收該次攻擊的所有傷害,且 Overkill 的效果與裝甲無關;後者是因為 Overkill 僅能在擊敗從者後對反派造成剩餘傷害,不存在貫穿多過 2 名敵人的效果。
刪除A2:可以正常防禦。反派啟動(攻擊/密謀)時會結算先前累積的增效卡。
A3:首先,血債血償 (Payback) 應該是攻擊事件卡而非防禦事件卡。再來,防禦時確實可以同時打出多張防禦事件卡,除非卡牌上有其他限制。
A4:重組隊伍這張牌的中文翻譯有誤,僅有在盟友「受到敵人攻擊並被擊敗時」才會回到手牌,所以你提的情境都不符合重組隊伍的發動條件。
A5:血債血償的觸發時間點是反派攻擊「後」,為回應類型的異能,要等反派攻擊行動處理完才處理。因此,順序會是:反派攻擊判定→反擊→血債血償/德克斯的英雄異能為同樣時機,由玩家選擇發動順序。
Q1. 貫穿不能攻擊多過一名從者,假如反派有多過一名有守護的從者在場,是否只能擊敗一名從者,然後不能對反派做成傷害?還是overkill的傷害會轉移到第二名有守護的從者?
刪除Q2. 同理,犀牛人使用貫穿攻擊時,我方是否不可以用多過一名盟友作出防禦?
Q3. 如果我使用反擊擊敗第一階段反派,反派進入第二階段後可以接著使用反擊拳或者血債血償等事件繼續追擊嗎?
A1:對,如果還有具「守護」關鍵字的從者在場,Overkill 的溢出傷害便不會施加到反派身上。且因為 Overkill 有限定溢出傷害只能施加到反派身上,所以不會對其他從者造成傷害。
刪除A2:是的,但這並非同理可證,而是跟防禦的規則以及犀牛人貫穿攻擊的敘述有關。防禦規則已經限定只能使用一名盟友對反派所發動的攻擊進行防禦,而犀牛人的貫穿攻擊已說明溢出傷害是對該盟友的控制者造成傷害,故不會有你所提的情境出現。
A3:可以,反派的階段變換會優先處理,反擊拳等卡牌的回應會在反派進入下個階段後再繼續處理。
原來貫穿不能overkill到反派身上,除了black widow那張可以“分別”攻擊三次的卡外,例如美國隊長的飛盾卡或quicksilver 的多重行動卡可以擊敗“守護”從者後再攻擊反派嗎?
刪除關於A1,超額傷害應該還是會直接打到反派身上吧?「守護」是指你不能攻擊反派,「貫穿」則是對具有這關鍵字的角色所造成的超額傷害會被反派/身分卡所承受,所以攻擊的目標還是那個從者吧?所以應該不會觸法剩下那個從者的「守護」吧?
刪除TO:匿名
刪除感謝指正,我的 A1 確實說錯了,守護並不會擋下貫穿對反派造成的傷害,因此無論該次攻擊後場上是否還有具守護關鍵字的從者,貫穿後的傷害都還是會被反派承受。
TO:AZO
有關AI我先前回答錯了,詳細請見上方段落。
又,黑寡婦的 Dance of Death 因為是進行三次攻擊,所以可以先擊敗具有守護關鍵字的從者,然後再攻擊反派;美國隊長的盾牌投擲則不行,因為是同時對所有敵人進行攻擊,此時不能將反派選為攻擊目標。
至於你提到的快銀,我假定你說的是 Double Time 這張牌(可以選擇造成兩點傷害或移除兩點威脅各一次或任一項兩次),由於這張事件牌並非攻擊事件牌,所以不受守護關鍵字影響。
了解, 所以"守護"只會影響有基礎攻擊和有(攻擊)的事件?
刪除資訊卡"大膽"的對反派做成1點傷害不受影響?
同理, "!"的支線密謀處理方式亦一樣嗎?
「資源卡"大膽"的對反派做成1點傷害不受影響?」
刪除抱歉, 上面打錯字
是的,守護只是讓玩家不能「攻擊」反派,若不是透過攻擊行動(基礎行動/攻擊事件卡)而對反派造成傷害的話就不會受到影響。
刪除謝謝黯大解答
刪除您好,請問有些附加在反派身上的異能需要玩家使用複數個資源才能移除,這些資源可以讓所有玩家共同支付嗎?還是只能由某一個玩家獨自支付全部資源?謝謝您的回答。
回覆刪除你好,目前的話得由單一玩家來支付全部資源。
刪除原因在於雖然己方回合可以請求其他玩家使用「行動:」類的卡牌異能或打出事件卡,但沒辦法請求其他玩家幫忙支付資源,僅有具備 "結盟 Alliance" 關鍵字的卡牌可以由所有玩家共同支付資源。
謝謝黯大大的回答!
刪除請問吸收人在攻擊階段抽中場景卡的話, 先處理場景替換還是攻擊後的強制回應?
回覆刪除你好,作為增效卡抽到的環境卡會先進場,待吸收人攻擊行動結束後才執行強制回應。
刪除吸收人攻擊後,我沒有橫置防禦,但使用防禦卡後,環境卡的強制回應還會發動嗎?
刪除另外,模仿大師裝備上精確反射時,我使用盟友攻擊後,反擊會對英雄還是盟友造成傷害?
A1:若你有打出防禦事件卡,那即便你的英雄沒有橫置進行防禦,依1.4版的規則詳解仍算是有進行防禦行動,故吸收人的攻擊就不算是「未防禦的攻擊」,故環境卡的強制回應都不會發動。
刪除A2:這個問題官方並沒有正式回答過,若以1.4版的規則來看,「玩家」應該包含玩家所操控的所有卡牌,故使用盟友攻擊後,精準反射應該還是會反彈傷害,並會對玩家的身分卡(而非盟友)造成傷害。
緋紅女巫的「咒法電光 (Hex bolt)」會一次翻開三張遭遇牌再進行效果處理,而非一張張依序翻開處理
回覆刪除請問一下 這裡的意思是 1.三張卡的增效數量總和 去觸發一個效果 還是2. 三張卡分別的 增效數量 去觸發三個效果 ?
謝謝解答!