2019年5月9日 星期四

[心得] 2019桌上遊戲測試年會 Part.5-絕谷戰士 (Warriors of Jugo: Feint) 擴充

在4月21日我和桌友白參加了由Taiwan boardgame design(TBG)所舉辦的2019桌上遊戲測試年會(Playtest 2019),這次的年會在國立台北教育大學大禮堂舉辦,試玩桌數高達39桌,在不用門票即可參加的情況下,可以說是今年4月各桌遊展會中最划算充實的。





這次我和桌友白一同體驗了五款遊戲,依序如下:

1. 闇河塔(Tower of Am'harb),由摩埃創意工作室發行,設計師為高竹嵐(海豹);

2. 日月奇潭(The Lake),由艸艸設計發行,設計師為Romain;
3. 太極,由桌遊列國發行,設計師為獨孤威
4. 印象藝廊(Promenade),目前KS集資中,設計師為Ta-Te Wu
5. 絕谷戰士(Warriors of Jugo:Feint)擴充,由季風出版社發行,設計師為Tony Chen

有關闇河塔(Tower of Am'harb)的介紹可以點此,而日月奇潭(The Lake)的介紹則可以點此太極的介紹則請點此印象藝廊的介紹則可點此。以下將就絕谷戰士 (Warriors of Jugo: Feint) 擴充的心得做介紹。




絕谷戰士 (Warriors of Jugo: Feint) 是一款在2017年於KS平台推出的雙人不對稱卡牌對戰遊戲,遊戲背景述說在Jogu這片大地上,各個不同的陣營因為爭奪對「Saiur」這種能產生能量之資源的控制權,而進行了激烈的爭鬥。遊戲結合了手牌管理、吹牛、不對稱能力對戰等機制,是一款遊戲時間雖短卻仍具有一定策略思考的兩人遊戲。




玩家在遊戲中扮演各陣營的領袖,要在七個回合內奪下其中四個回合的勝利,或是在自己士氣歸零前先讓對手的士氣歸零,只要達成上述任一條件,玩家便能讓自己所率領的陣營成為Jogu大地上最具勢力的陣營,贏得遊戲的勝利。

在每個回合中,玩家都會抽取七張手牌以及一張地點卡,地點卡上的數字(2~6)便是雙方此次交戰時計分的地點,玩家會輪流出牌派遣手下去各個地點,藉此發動手下能力並刺探對方的計分地點,直到雙方都決定不再出牌,出牌階段便結束並進入計分階段。

上述計分地點在出牌階段結束時是雙方都會計分,且每個地點雙方所派遣的戰力加總最高為10,因此,如何誤導對方派兵去錯誤的計分地點,並猜出對方的計分地點便成為遊戲的關鍵。

計分的方式則是玩家在該地點的戰力總和乘上該地點的數字,舉例來說,若我的地點卡是2號,且我在2號擁有6點戰力,對手擁有4點戰力,則我在2號地點的得分便為2x6=12分,對手則為2x4=8分;對手的地點卡若為3號,且我在3號擁有2點戰力,對手擁有6點戰力,則我在3號地點的得分便為3x2=6分,對手則為3x6=18分;如此一來,我這回合的總分便為12+6=18分,對手則是8+18=26分。回合結束時分數總和較高者將獲得該回合的勝利,較低者則需要扣掉該輪所有手下所要耗用的士氣值,相當不利。

在去這次的測試年會之前,我其實有買並玩過絕谷戰士的主遊戲,也認為其主遊戲還算堪玩,各個陣營都有其特色,除了工程師這個陣營我認為設計上有點小問題(開局有可能牌運差而無法出牌,直接送對手一個回合的勝利)之外,主遊戲我認為是值得一玩的。實際上,絕谷戰士玩起來有那麼一點像在玩古戰陣(Battle line)或是藍月(Blue moon)的感覺,玩家需要了解自己及對方的牌組,並在每回合的交戰中推算對方的意圖及手牌實力,雖然策略性及耐玩度不及上述兩者,但絕谷戰士的未來發展性仍然是讓我期待的。

然而,這次在測試年會上的擴充試玩體驗讓我有些失望,原因在於:
1. 兩副試玩用的陣營牌組所帶來的遊玩體驗不佳
2. 教學者不夠了解試玩用牌組的各角色能力以及相關規則細節
也因為上述理由,讓我購買擴充的動力減損許多,以下將針對上述原因提出我的理由,也分享我對於擴充發展方向的看法。




1. 兩副試玩用的陣營牌組所帶來的遊玩體驗不佳

在討論之前,我們先來看看當天試玩所使用的兩副牌組:



整理成表格如下:



我當天所使用的是Zaigas,白使用的是Yomay,最後是我以4-2獲勝,實際上我贏的幾局都相當輕鬆,白則是機關算盡才能拿下兩局,而這便跟這兩個牌組的特性有關。

Zaigas這個牌組主打的是士氣增加及暴力式的單/多線戰鬥,若抽到戰鬥地點6時更是可以在適當時機用9點戰鬥力的殺手鐧來賭一波,畢竟9x6=54分,即便對手拿下剩下的1x6=6分,還有48分的差距,對手的戰鬥地點牌只要不是5 or 多張戰鬥地點,則幾乎必輸無疑。
個人認為Zaigas是一個十分強力的陣營,其弱點在於缺乏戰鬥力為小奇數的卡牌,同時2點戰鬥力的卡牌都具有雙面刃般的能力,有時會陷入是否要打出的兩難。同時,Zaigas幾乎沒有資訊試探用的卡牌,得完全靠玩家自身的實力來猜測對手的戰鬥地點。

Yomay這個牌組則主打資訊揭露與手牌控制。0、1及3點戰鬥力的三張牌負責進行手牌控制的部分,2點戰鬥力的牌則能讓自己獲得對手戰鬥地點卡的情報,並藉由削減可能的戰鬥地點卡為自己未來的回合鋪路。最後,若局勢對自己不利,Yomay玩家還能利用3點戰鬥力的卡牌來減少士氣損傷,可以說是主打「控制」的牌組,會讓人聯想到魔法風雲會中藍色的傳統牌組。
Yomay牌組的弱點在於對上能抽牌的陣營時,反而容易讓己方陷入手牌數量的劣勢;同時,若對手不怕戰鬥地點被揭露,那Yomay對於戰鬥地點的試探將變得毫無意義;最後,Yomay方沒有增加士氣的手段,一旦士氣落後,出牌試探的壓力將大增。

在試玩年會上,Yomay便是對上不怕被看戰鬥地點,且可以一直抽戰鬥地點卡的Zaigas,資訊揭露用的兩張卡牌殺傷力大幅減弱;而手牌控制的幾張牌也因為Zaigas有0點的卡牌能對應Yomay的強迫出牌 & 棄牌,讓Yomay對Zaigas的手牌控管殺傷力減小許多;最後,在戰鬥力明顯低弱(沒有大於3的卡牌)的情況下,Yomay幾乎沒有對應Zaigas 4 & 9 點戰鬥力之卡牌的手段。一旦Zaigas的玩家了解了Yomay的牌卡組成,基本上勝率我認為是大於5成的。

而在這次的測試年會中,實際上應該是有數個新牌組可供測試使用的,由於我不清楚其他牌組的情況,因此僅就這兩副當天使用的牌組來做評論。
我認為選用這兩副牌組來讓人測試是有些不妥的,若遊戲已經經過初步測試,那我想Zaigas對上Yomay是相對有優勢此點,應該在測試年會前就已經有初步的了解,如此一來,對於從未接觸過絕谷戰士的新手而言,若在試玩場中拿到Yomay的牌並對上Zaigas,遊玩的體驗可能就會有些糟糕,有種「怎麼絕招一直被輕鬆化解」的感覺。
當然,單純就測試角度來看,我認為這樣安排也不是不行,畢竟就是要測試牌組平衡度才來參加這個年會,不過,若就玩家方的角度來看,可能會因為勝負太過懸殊而無法理解遊戲的好玩之處,就推廣遊戲的角度而言是大大的不利。



2. 教學者不夠了解試玩用牌組的各角色能力以及相關規則細節

這點才是我當天測試時最不滿意的地方,因為類似絕谷戰士這類不平衡能力對抗的雙人牌組對戰遊戲,很重要的一點就是在教學時讓雙方對於彼此的牌組有個大概的了解,並給予一些可能遇到之情境的示範,這樣不但能讓玩家快速進入狀況,更能讓測試的過程更有意義,玩家不只是專注在熟悉規則,而是能更進一步的發現遊戲問題並給予回饋。

上述應該先釐清的規則例如Zaigas 能讓你在翻開地點卡後額外再抽一張的2點戰鬥力之卡牌,其能力能不能在地點卡「已經」翻開的情況下發動?戰鬥地點卡牌庫耗盡時如何處理?受保護的卡牌在什麼情況下「受保護」?等,都是這兩個牌組對戰時容易遇到的情況,若真的在測試年會前已經讓教學員玩過這兩個牌組,那這些情況就是教學員在對戰前可以特別提出來講解的。

如果說絕谷戰士是一款像Keyforge那樣能力複雜且多樣的卡牌遊戲,那教學員不對所有卡牌能力做介紹我認為還情有可源,但絕谷戰士每副牌組也不過5種卡牌,兩個人加起來不過10種,我認為稍微帶一下各卡牌能力以增進對戰的流暢性是相當重要的,很可惜當天的教學並沒能做到這點。

即便拋開牌組的介紹不談,我認為當天遊戲的主規則教學也略嫌簡略,實際上若不是我玩過這款遊戲,否則當天可能聽完教學後我們還是不太清楚應該怎麼做、遊戲的目標是什麼以及我們如何達到這個目標。我會覺得先讓初次接觸的玩家各自拿個3~5張牌進行一個模擬回合來熟悉流程,然後將正式遊戲的遊玩長度由七戰四勝縮短至三戰兩勝來讓我們體驗會比較好一些,如此便能讓更多人體驗到這款遊戲。這些教學上的細節與優化我認為都是十分容易就能想到的,純粹看出版社有沒有心去規劃並準備。

當然,測試年會的用意就是要「測試」遊戲可能的bug或是不盡完美之處,若只是讓我們測試不平衡的牌組並回收玩家的意見,我認為也沒什麼問題,畢竟這就是上市前測試的用意;讓我真的不滿的是教學者不但對遊戲的規則不夠熟悉,遊戲結束後出版社也沒有要收集回饋或是感想的舉動,讓我們有種白白花了時間測試的感覺,玩完後只覺得早知道就去測試其他遊戲。


心得:




即便我打了這麼多關於測試的抱怨,我必須說絕谷戰士這款遊戲本身還是有趣的,也許在耐玩度上不是那麼讓人滿意,但遊玩過程中的諜對諜及戰術運用依舊需要玩家做出不少艱困的抉擇,若沒玩過絕對是值得嘗試看看。
然而,絕谷戰士受限於牌卡的種類,在玩過藍月之後我認為絕谷戰士在變化性及策略自由度上有些不足,而簡潔度與糾結度上又不如古戰陣,那樣僅專注於算牌與戰線上的取捨,我認為RK所設計的這兩道高牆是絕谷戰士目前無法跨越的,也是我期待擴充能夠改變的地方-而不僅僅是給玩家更多的牌組。

個人認為擴充可以加入的東西有:
1. 各陣營的擴充牌,例如每個陣營從原本的5種擴增至7種卡牌,然後在決定對戰陣營組合後玩家再祕密的7選5出來組成牌組;或是乾脆降低每種卡片的數量,提升卡片種類來增加可能的戰術組合。
2. 增加更多能移動場上陣營卡/揭示對手手牌的卡牌,目前的絕谷戰士除小動物陣營外,其他陣營的卡牌基本上打出去就是「固定」的,而提供對手手牌資訊的能力也幾乎不存在,我認為這兩部份都是可以考慮的方向,若能維持平衡度,也許能做為參考。

這次的桌上遊戲測試年會著實讓我收穫不少,明年只要時間許可,一定還會參加,也希望更多有興趣的人都能來參與這一年一度的盛會,讓台灣的桌上遊戲設計產業能更蓬勃的發展!

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