2020年7月1日 星期三

[心得] Ragemore (怒火英豪)

「邪惡的力量讓村莊陷入危難,而我們是他們的最後希望。
我們踏上最終冒險的旅途,因為我們不能忽視那屬於我們的責任。
身邊的伙伴一個個倒下,直到我成為團隊中最後的倖存者。
我堅定不移地握著我的斧頭,並揮出我的最後一擊。
當我墜落地面,我知道,我總算找到了那最後的寧靜與安詳。」- Ragemore

Button Shy Games 版本的遊戲封面
Ragemore 是一款在 2018 年由 Bojan Prakljacic 獨立發布的免費 PnP 單人遊戲,並由 Bojan Prakljacic 一手包辦設計及美術,簡約而不失奇幻主題風采的美術是 Ragemore 的一大特色。遊戲的發行版權在今年被 Button Shy Games 簽下,並在對美術與規則進行校調後於 6 月正式發售。目前遊戲已經不提供免費的 PnP 檔案供玩家下載,玩家可移駕至 PnP Arcade 或是 Button Shy Games 的官網進行選購,PnP 以及實體版的價格分別是 3 美金以及 12 美金,以遊戲的耐玩度而言我個人認為是相當經濟實惠的。

BGG 頁面
PnP Arcade 販售頁面 (3美金)
Button Shy Games 實體販售頁面

Bojan Prakljacic 這位設計師在 BGG 上的資料並不多,除了記載其國籍是位於巴爾幹半島上的蒙特內哥羅 (Montenegro) 外,僅剩下 Off The Grid (派對說故事類遊戲) 以及 Lone Panzer (單人戰爭模擬遊戲) 兩款登錄在 BGG 上的作品,而今天要介紹的 Ragemore 則是他在 BGG 上登錄的第一款桌遊,也是較為出名的一款遊戲。

舊版的規則書以及卡牌,目前已經無法從 BGG 上取得
與 Button Shy Games 的其他遊戲相仿,Ragemore 是一款僅使用 18 張卡牌來遊玩的單人遊戲,玩家在遊戲中扮演與邪惡勢力對抗的英雄勇者,要藉由探險招募以及戰鬥三種行動來完成任務或是壯大自己的英雄團隊。玩家的目標是藉由完成任務來獲得兩種不同花色 (Suit) 的死敵卡 (Enemy Cards) 各三張,並避開各種提前落敗的情況,藉此擊潰邪惡,進而贏得遊戲勝利。

遊戲最為特別的地方在於遊戲卡牌中「英雄/死敵」二者實為一體兩面的二元循環機制,玩家使用過的英雄卡將翻面變成死敵卡,進而成為玩家未來要討伐的對象;而玩家招募或擊敗死敵後可將其卡牌翻面,使其變成英雄加入己方團隊。因此,Ragemore 的遊戲其實隱隱帶有「玩家操控的英雄 = 玩家所要面對的敵人」這樣的隱喻,再加上玩家有時會為了不耗盡冒險牌庫而故意讓手下的英雄與敵人同歸於盡,或是利用敵人的能力將已完成的任務放回牌庫,藉此爭取更多時間 (牌庫中的牌卡數量) 來繼續遊戲,結束遊戲後玩家可能會有種「所謂的正邪對抗只是英雄自導自演、製造己身需求的陰謀」的複雜感覺。雖然無論是設計師或是 Button Shy Games 皆未對此點有任何著墨,但我認為這個部分可說是 Ragemore 這款遊戲的主題與機制結合後最有意思的地方。

以下,筆者將以 Button Shy Games 的規則搭配最早的免費 PnP 卡牌來對遊戲流程進行解說,並簡單分享遊玩 10 場後的簡單心得。

配件:
舊版的規則書 & 卡牌,卡牌以外框顏色來區分種類
新版規則書,可以看到卡牌的背景變成綠色(英雄)與粉紅色(死敵)了
Ragemore 中僅使用 18 張卡牌來進行遊戲,而這些卡牌皆具有正反兩面,其中正面是英雄卡,背面則是死敵卡,在遊戲的過程中卡牌會不斷地翻面並混洗來製造出玩家所要完成的任務 (Quest) 以及所要面對的遭遇事件 (Encounter)。

英雄卡之範例
英雄卡上共具有花色、力量數值、技能以及合併力量符號等資訊,除了合併力量符號並非所有英雄都具有之外,其他三個是所有英雄皆具備的。在遊戲中,卡牌上的花色共有四種,分別是太陽、皇冠、十字以及道路,這些花色與英雄的技能 (Skill) 相對應,是使用「探險」行動以及「招募」行動時能否完成任務或是招降敵方的依據:
畫面中卡牌左上角從左到右分別是道路、十字、皇冠以及太陽花色

英雄卡上的力量數值以及合併力量符號則與遊戲中的「戰鬥」行動有關,當英雄與死敵戰鬥時,決定勝負結果的方式便是比較力量數值的大小;合併力量符號則可讓擁有該符號的英雄在戰鬥時可以額外獲得另外一張卡牌的戰鬥力,要擊敗力量為 3 的死敵卡時便會需要這個符號的幫忙:
英雄卡的數值從 0~2 不等

死敵卡之範例,死敵卡上的花色與其背面英雄卡上的花色是同樣的
與英雄卡同樣地,死敵卡亦具有花色以及力量數值這兩樣特徵,除此之外還擁有卡牌能力 (Ability) 以及紅色骷髏符號 (並非所有死敵卡皆具有),卡牌能力僅在死敵卡作為遭遇牌進入到任務牌堆時會發動,紅色骷髏符號則代表本死敵不能被英雄招募,玩家可視該卡為遊戲中的魔王角色。

死敵卡同樣具有四種花色
死敵的力量普遍比英雄強,其數值範圍為 1~3
死敵的卡牌能力並不全然是負面效果,也有像上圖這般會讓玩家獲得新英雄的卡牌能力,其卡牌圖案看起來會是戰敗英雄的樣貌
死敵卡的卡牌能力共分為以下幾種:
1. Gain (獲得):若遭遇牌庫頂的卡牌花色滿足卡牌能力上的限制,則玩家獲得該遭遇牌庫頂的卡牌作為英雄同伴;
2. Kill (殺死):將遭遇牌庫頂或當前卡片放到墳場 (依卡牌敘述而定);
3. Play (打出):將遭遇牌庫頂的卡牌放到任務牌堆中,並啟動其卡牌效果;
4. 其他能力:例如將一張已經完成的任務卡放回遭遇牌庫、調換遭遇牌庫牌卡順序、若墳場已經有牌便將當前遭遇牌放入墳場等干擾玩家行動的能力。
除了 Gain 以及將墳場的卡牌移回牌組是對玩家有益的能力之外,其他都會加速遊戲進行的腳步並讓玩家更容易輸掉遊戲,因此,控制死敵卡上卡牌能力的發動時機是遊戲中能否順利破關的關鍵。

死敵卡的能力是遊戲中較為抽象、複雜的部分,舊版的規則對於這部分也撰寫得不甚清楚,幸好新版有大幅簡化並整理這部分的規則,讓玩家更容易掌握其效果,參考筆者後面對遊戲設置的介紹,相信能更好理解這些卡牌能力的作用對象以及作用結果。


遊戲設置:
設置範例
在遊戲開始前,玩家將會以死敵卡之面朝上的方式混洗所有卡牌,並從牌庫底部依序抽出 5 張牌作為上圖中的任務牌堆 (共兩個)。每個任務牌堆中的卡牌其花色不能重複,若從牌庫底部抽出的卡牌無法滿足上述條件,則將無法滿足條件的卡牌放置於牌庫頂然後重抽,直到任務牌堆成為 3 + 2 張牌的組合為止。

任務牌堆與英雄團隊的設置範例
再次混洗牌庫後,玩家繼續從牌庫底部依序抽出 3 張牌作為起始的英雄團隊,並將相同花色的英雄重疊放置 (較晚抽出的英雄放在上方),僅露出其技能供後續行動使用。英雄團隊的組成並沒有特別限制,即便三張英雄卡的花色都一樣也無妨。

左:當前遭遇牌;右:遭遇牌庫
剩下的牌混洗後放置到一旁作為遭遇牌庫,並將最頂端的卡牌放到牌庫旁作為當前遭遇牌,設置完畢後玩家便能開始遊戲。
設置完畢之樣貌,記得留下墳場以及已完成任務卡的放置區塊

規則:
玩家的回合可以分為三個階段,依序為:
1. 準備階段:將遭遇牌庫最頂端的排放到一旁,作為本回合的當前遭遇牌。
2. 行動階段:玩家從「探險」、「招募」、「戰鬥」及「跳過行動」中擇一執行。
3. 遭遇階段:若當前遭遇牌未被玩家擊敗或是招募,則將該遭遇牌放到任務牌堆上 (一樣要滿足單一任務牌堆不能有花色重複之牌卡的限制),並啟動卡牌上的卡牌能力。
在遊戲的過程中只要滿足勝利或落敗的條件遊戲便會馬上結束,玩家會在滿足條件的當下勝利或落敗。

以下筆者將用圖片來說明「探險」、「招募」及「戰鬥」這三個遊戲中的核心動作:
1. 探險 (Explore) = 舊版的 Quest 行動
玩家執行探險行動時必須先選擇一張自己英雄團隊中的英雄,並將其技能上所具有的花色符號與任一任務牌堆中的死敵卡上的符號做比較,將花色符合的卡牌做為已完成任務移出任務牌堆。以上圖為例,我的英雄具有皇冠與太陽符號,剛好符合任務牌堆中最底下兩張的符號需求,因此,我可以「完成」這兩個任務 ,並將這兩張牌放到已完成任務區。

如上圖所示,兩張已完成的任務卡放到已完成任務區中,並依花色分類;使用過的英雄卡則在翻面後放到遭遇牌庫最底下,做為未來的遭遇牌使用。要特別注意的是,探險行動中英雄的技能符號必須全部用光,不能只擇一完成,若玩家無法滿足此條件,便不能選擇探險行動來執行。


2. 招募 (Recruit) = 舊版的 Parley 行動
招募同樣是比較英雄技能以及死敵卡上的花色,不同的地方在於,玩家可以從任務牌堆、遭遇牌庫以及當前遭遇牌中進行招募。特別要注意的是具有紅色骷髏符號的死敵是不能招募的。

與探險同樣地,用來招募的英雄在動作後便翻面並放到遭遇牌庫的最底部,而被招募的兩張死敵卡則是翻到英雄面並加入英雄團隊之中。另外,招募行動中英雄的技能符號必須全部用光,不能只擇一招募,若玩家無法滿足此條件,便不能選擇招募行動來執行。


3. 戰鬥 (Fight)
1+2>2
戰鬥則是使用任一花色最上方的英雄來和當前遭遇牌比較力量數值的大小,以上圖為例,當前遭遇牌的力量數值為 2,己方英雄的力量總合為 2+1=3 (因為具有合併力量符號,因此可額外獲得另一張牌的力量數值),由於己方英雄的力量>死敵卡上的力量,因此玩家可以不付出任何代價便將當前遭遇牌翻面,加入到己方英雄團隊之中。

獲勝後加入到團隊中
而若己方英雄的力量 = 死敵卡上的力量,那便將己方英雄翻面後與當前遭遇牌一同放置到牌庫的最底下 (順序由玩家自行決定);若己方英雄的力量<死敵卡上的力量,則玩家依舊會得當當前遭遇牌做為新的英雄,但戰鬥用的英雄已經在這場戰鬥中死去,需翻面並放到墳場中。


遊戲目標 & 落敗條件:
玩家只要蒐集到兩套各三張不同花色的已完成任務便馬上獲勝
遊戲的目標是要蒐集兩種不同花色的死敵卡各三張,蒐集的方式則是藉由「探險」這個行動來完成任務,每次完成任務玩家都可獲得 1-2 張不等的死敵卡。

另一方面,若玩家在蒐集到足夠的死敵卡前便滿足以下條件,那遊戲將會馬上結束,同時玩家將立刻輸掉遊戲:
1. 遭遇牌庫耗盡:玩家耗盡補給
2. 己方英雄團隊中沒有任何英雄:玩家的團隊被敵人殲滅
3. 墳場中存在 3+ 的卡牌:玩家的舉動帶來了太多破壞與死亡
4. 任一任務牌堆中具有 4+ 張牌:玩家的任務太過艱鉅
5. 所有的任務牌堆中都沒有牌卡:玩家放棄了自己的任務以及旅程


心得:
遊玩範例-1
在晦暗主題以及風格獨特的美術包裝之下,Ragemore 實際上是款結合了湊套換分以及記憶元素的燒腦小遊戲,乍看之下玩家只要廣招英雄然後順順解任務就能破關,實際上玩家一不小心便會陷入怎麼行動都會輸掉遊戲的泥淖之中。我在剛接觸這款遊戲時也沒意識到規劃行動的重要性,直到總是破關失敗、碰了一鼻子灰才意識到 Ragemore 並不是那種如夏日微風般無負擔的清爽遊戲,而是需要在維持牌卡數量、花色以及卡牌能力的平衡中掙扎求生的解謎遊戲 (Puzzle game)。

遊玩範例-2
玩家在遊戲中最大的課題便是注意各區域的卡牌張數、遭遇牌庫中的花色組成以及遭遇牌庫中各死敵卡的能力關係,避免出現「無法完成任務、無法招募/擊敗當前遭遇卡墳場又已經達到數量上限」的必死狀況,盡可能讓自己保留行動上的餘裕。雖然玩家需要招募英雄並完成任務來達到 Ragemore 的勝利條件,但拼命招募英雄或拼命完成任務並不等同於勝利,維持遭遇牌組、任務卡、墳場卡以及英雄團隊這四方的卡牌數量均衡很多時候才是通往勝利的捷徑,也是 Ragemore 遊玩時最糾結有趣之處。

由於初始設置後玩家便會在檯面上看到 10 張牌,因此在 Ragemore 中抽牌的運氣對玩家能否順利破關的影響不大,反而是玩家決定要完成那些任務、招募那些英雄比較會影響到成功破關的機率;而要能正確地做出選擇,玩家對於卡牌的熟悉程度便扮演了舉足輕重的角色。尤其是「死敵卡的背面是什麼英雄?該發動那些卡牌的卡牌能力?」這兩個影響所有決策的核心問題,是在遊玩時一不注意便會輸掉遊戲的主要原因。

然而,也由於 Ragemore 的隨機性以及破關策略的變化性不是那麼充足,我個人認為玩家在遊玩十來場抓到破關訣竅後並成功破關兩三次後,繼續遊玩 Ragemore 的動力便會下滑,而這可以說是量體較小的單人解謎類遊戲難以避免的核心問題。在 Ragemore 還是免費 PnP 的時候,這個問題所造成的影響微乎其微,但如今玩家必須花錢才能獲得遊戲,是否要購入一款很快便會窮盡其策略變化的小遊戲便成為精打細算的玩家需要捫心自問的重要問題。我自己的解決辦法是抓到手感後便暫時不碰該遊戲一段時間,等到忘得差不多時再拿出來重新挑戰,藉此保持每次挑戰的新鮮度並重新獲得再次發掘解謎辦法的成就感。

整體而言,我認為 Ragemore 帶來了相當特殊的遊戲體驗,遊戲機制與主題背景的結合也隱含值得令人深思的議題,雖然規則略嫌繁雜、破關策略較為單一,但 Ragemore 仍是個三不五時便會想拿出來重新挑戰的精緻謎題,在純卡牌的單人解謎小遊戲中,Ragemore 絕對是值得玩家花上一個下午的時間來研究、體驗看看的,在此推薦給所有對單人解謎小遊戲感興趣的玩家。

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