主遊戲介紹
主遊戲目標卡之介紹:
在介紹目標卡之前,筆者必須先說蔓生都市的成功絕對是來自於其千變萬化的得分目標組合,搭配可以自由堆疊卡牌以及連接卡牌的拼放規則,進而造就了蔓生都市能在小小量體中便給予玩家多元遊戲體驗的不凡成就。
不過,蔓生都市的目標卡也並非沒有缺點,例如在其主遊戲中的部分目標卡會彼此互相衝突就是一例,甚至還會產生玩家只能選擇專注在 A 目標卡或 B 目標卡上來得分的情況。雖然這對我來說並不完全算是缺點,但對於會介意「是否能在任意得分目標組合下都能有多種拼放策略可供選擇?」這點的玩家來說,這很可能是個會大大扣分的缺陷。在更深入探討這個問題之前,我們先來看看得分目標卡究竟是如何設計出來的。
得分目標卡中主要包含以下四種影響得分的元素:
a. 道路 (包含道路位置以及路網的樣貌)
b. 區塊種類
c. 區塊位置
d. 都市整體大小
絕大多數的得分目標卡都是從上述 a~d 中挑兩項出來組合而誕生,例如:
1. 與道路以及區塊種類相關:迷你商業中心 (Mini Marts)
2. 與區塊種類以及區塊位置相關:水泥叢林 (Concrete Jungle)
當然也有僅包含 a~d 中其中一項的,例如:
1. 僅與特定種類的區塊相關:都市綠化 (Go Green)
2. 都市整體的長寬大小:蔓生都市 (Sprawlopolis)
18 張得分目標卡上的過關門檻剛好是 1~18 分各出現一次,這些數字除了當成過關門檻使用外,也可以視作是卡牌編號。其中過關門檻最高的是蔓生都市 (18分),最低的是郊區 (1分)。分數高低與得分目標的難度 (或者說要藉由該得分目標來獲得正分的難度) 大致上成反比,雖然我覺得盛開綠地 (Bloom Boom) 給的門檻有點太低,而與商業區塊位置相關的得分門檻則有些太高。
在本篇文章中,筆者將下列單字依以下規則翻譯:
Block = 區塊,在"Block party" 這張牌中則將四個區塊聚集起來的集團稱為「街區」
得分目標卡中主要包含以下四種影響得分的元素:
a. 道路 (包含道路位置以及路網的樣貌)
b. 區塊種類
c. 區塊位置
d. 都市整體大小
絕大多數的得分目標卡都是從上述 a~d 中挑兩項出來組合而誕生,例如:
1. 與道路以及區塊種類相關:迷你商業中心 (Mini Marts)
2. 與區塊種類以及區塊位置相關:水泥叢林 (Concrete Jungle)
當然也有僅包含 a~d 中其中一項的,例如:
1. 僅與特定種類的區塊相關:都市綠化 (Go Green)
2. 都市整體的長寬大小:蔓生都市 (Sprawlopolis)
18 張得分目標卡上的過關門檻剛好是 1~18 分各出現一次,這些數字除了當成過關門檻使用外,也可以視作是卡牌編號。其中過關門檻最高的是蔓生都市 (18分),最低的是郊區 (1分)。分數高低與得分目標的難度 (或者說要藉由該得分目標來獲得正分的難度) 大致上成反比,雖然我覺得盛開綠地 (Bloom Boom) 給的門檻有點太低,而與商業區塊位置相關的得分門檻則有些太高。
在本篇文章中,筆者將下列單字依以下規則翻譯:
Block = 區塊,在"Block party" 這張牌中則將四個區塊聚集起來的集團稱為「街區」
Group = 集團
Corner = 角
Edge = 邊界
以下,就讓我們來仔細看看主遊戲中的 18 張得分目標卡:
a. 道路
郊區 (Outskirts):有任何一端結束在都市邊界的道路 = 每條道路 -1分,反之每條道路 +1 分;
環狀道路 (Looping Lanes):環狀道路上的每格道路 +1 分,若有複數條環狀道路則每條都可計分;
超級公路 (Superhighway):最長道路上的每兩格道路 + 1 分 (無條件捨去)。
道路相關的得分目標與其他目標卡相容性皆不錯,除了 Park Hopping 這張牌與環狀道路以及超級公路實在不太對盤之外,在其他情況下都能為玩家帶來適度的挑戰。
跳接公園 (Park Hopping):每條起點及終點分別與不同公園連接的道路 + 3 分;
通勤時間 (Morning Commute) :每條同時穿過住宅區與商業區的道路 + 2 分;
迷你商業中心 (Mini Marts):每個符合住宅區-商業區-住宅區夾心排列且有道路連通三者的區塊-道路組合 + 2 分。
需同時滿足道路與特定種類區塊之相對位置的目標卡與需要玩家將同種類區塊聚在一起的得分目標特別不對盤,玩家需要有明確的策略目標甚至是捨棄部分得分目標才能順利過關。
b. 區塊種類 & 城市整體樣貌
都市綠化 (Go Green):每格公園區塊 = +1 分,每格工業區區塊 = -3 分;
蔓生都市 (Sprawlopolis):找出都市中最長的直排及橫列,上述直排及橫列中的每格區塊皆 +1 分,中間的空格不計分。
都市綠化與所有需要工業區的目標皆會互相衝突,設置時如果遇到互相衝突的情況建議手動重挑目標,個人認為本卡是主遊戲中數一數二麻煩的得分目標,只有和中央公園搭配時特別簡單;蔓生都市乍看之下相當簡單,但其過關門檻 (18分) 出奇的高,很多時候這張目標卡帶給玩家的反而是扣分而不是加分。
計畫社區 (Master Planned):最大的住宅區集團其總格數減去最大的工業區集團之總格數 = 得分
街區派對 (Block Party):依照街區 (每 4 個同種類、角對角的區塊所集結成的區域) 數量計分,當都市擁有 0/1/2/3/4/5+ 個街區時玩家將獲得 -8/-5/-2/1-4/7 分。
這兩個目標都會為玩家帶來不小的拼放阻礙,這點也體現在他們較低的過關分數上。
c. 區塊位置
地獄來的芳鄰 (The'Burbs):每格與你最大的住宅區集團相鄰的公園 +1 分,每格與你最大的住宅區集團相鄰的工業區 -2 分;
貧民窟 (Skid Row):與兩個以上的工業區相鄰的住宅區每格 +2 分;
水泥叢林 (Concrete Jungle):與另外一格工業區共同分享一個「角」的工業區每個 + 1 分;
堆疊與剷除 (Stacks and Scrapers):只和工業區以及商業區鄰接的工業區區塊每個 + 2 分。
工業區相關的目標可以說是最容易互相衝突的目標,光是上圖中的目標卡彼此就有相衝突的可能 (例如地獄來的芳鄰和推疊與剷除),雖然這也算是一種拼放上的挑戰,但整體而言互相衝突的目標組合仍限制了玩家的拼放策略,相信有些玩家並不是那麼喜歡這種感覺。
中央公園 (Central Parks):位於都市內部的公園每格 + 1 分;位於都市邊界的公園每格 -2 分;
旅遊熱點 (Tourist Traps):位於都市邊界的商業區每格 + 1 分,若同時位於都市角落則額外再 + 1 分。
這兩張目標卡都會大幅改變玩家的拼放策略,同時也會帶來相當特別的遊戲體驗,完成後的都市風貌也會相當獨特,我個人都還滿喜歡的。
商業條帶 (The Strip):選擇一直列或一橫排,該直列或橫排上每有一個商業區區塊便 + 1 分;
盛開綠地 (Bloom Boom):每一條恰好擁有三個公園區塊的直列及橫排皆 + 1 分,每一條不具有任何公園區塊的直列及橫排皆 - 1 分。
很容易在遊戲中拼一拼就忽略的兩張得分目標卡,個人覺得商業條帶高達 10 分的過關門檻有些太過困難。
心得:
在看過目標卡介紹後,相信大家會發現導致目標卡彼此衝突的罪魁禍首其實就是都市綠化 (Go Green) 這張牌,雖然貧民窟也會與少數目標衝突,但貧民窟所造成的衝突還算可以避免,都市綠化的工業區扣分 (-3/格) 則是無法承受之重。在 BGG 上也有針對經典的都市綠化 + 貧民窟 + 水泥叢林這個得分目標組合進行討論,過關的最佳方法其實就是把所有公園連在一起,然後盡量減少道路的數量。因此,目標卡彼此衝突的最大問題並不是讓玩家無法過關,而是讓玩家沒有任何策略選擇。幸好,在蔓生都市中這樣的情況並不多,多半是與上面提到的都市綠化以及貧民窟有關,遇到的時候手動排除就可避免。
若玩家相當在意目標衝突的情況,卻又不希望帶有偏見地自選目標,那我會建議採參考 BGG 上每個月的 solo challenge 來設置遊戲,可以有效避免上述狀況的發生。
個人認為除了都市綠化以及工業區塊相關的得分目標真的水火不容之外,其他得分目標即便會造成拼放選擇上的糾結,但基本上都提供了玩家兩全其美 (甚至三全其美) 的拼放可能性,而這個可能性與卡牌可以自由重疊 & 連接有很大的關係。
以下,就讓我們來仔細看看主遊戲中的 18 張得分目標卡:
a. 道路
郊區 (Outskirts):有任何一端結束在都市邊界的道路 = 每條道路 -1分,反之每條道路 +1 分;
環狀道路 (Looping Lanes):環狀道路上的每格道路 +1 分,若有複數條環狀道路則每條都可計分;
超級公路 (Superhighway):最長道路上的每兩格道路 + 1 分 (無條件捨去)。
道路相關的得分目標與其他目標卡相容性皆不錯,除了 Park Hopping 這張牌與環狀道路以及超級公路實在不太對盤之外,在其他情況下都能為玩家帶來適度的挑戰。
跳接公園 (Park Hopping):每條起點及終點分別與不同公園連接的道路 + 3 分;
通勤時間 (Morning Commute) :每條同時穿過住宅區與商業區的道路 + 2 分;
迷你商業中心 (Mini Marts):每個符合住宅區-商業區-住宅區夾心排列且有道路連通三者的區塊-道路組合 + 2 分。
需同時滿足道路與特定種類區塊之相對位置的目標卡與需要玩家將同種類區塊聚在一起的得分目標特別不對盤,玩家需要有明確的策略目標甚至是捨棄部分得分目標才能順利過關。
b. 區塊種類 & 城市整體樣貌
蔓生都市 (Sprawlopolis):找出都市中最長的直排及橫列,上述直排及橫列中的每格區塊皆 +1 分,中間的空格不計分。
都市綠化與所有需要工業區的目標皆會互相衝突,設置時如果遇到互相衝突的情況建議手動重挑目標,個人認為本卡是主遊戲中數一數二麻煩的得分目標,只有和中央公園搭配時特別簡單;蔓生都市乍看之下相當簡單,但其過關門檻 (18分) 出奇的高,很多時候這張目標卡帶給玩家的反而是扣分而不是加分。
計畫社區 (Master Planned):最大的住宅區集團其總格數減去最大的工業區集團之總格數 = 得分
街區派對 (Block Party):依照街區 (每 4 個同種類、角對角的區塊所集結成的區域) 數量計分,當都市擁有 0/1/2/3/4/5+ 個街區時玩家將獲得 -8/-5/-2/1-4/7 分。
這兩個目標都會為玩家帶來不小的拼放阻礙,這點也體現在他們較低的過關分數上。
c. 區塊位置
地獄來的芳鄰 (The'Burbs):每格與你最大的住宅區集團相鄰的公園 +1 分,每格與你最大的住宅區集團相鄰的工業區 -2 分;
貧民窟 (Skid Row):與兩個以上的工業區相鄰的住宅區每格 +2 分;
水泥叢林 (Concrete Jungle):與另外一格工業區共同分享一個「角」的工業區每個 + 1 分;
堆疊與剷除 (Stacks and Scrapers):只和工業區以及商業區鄰接的工業區區塊每個 + 2 分。
工業區相關的目標可以說是最容易互相衝突的目標,光是上圖中的目標卡彼此就有相衝突的可能 (例如地獄來的芳鄰和推疊與剷除),雖然這也算是一種拼放上的挑戰,但整體而言互相衝突的目標組合仍限制了玩家的拼放策略,相信有些玩家並不是那麼喜歡這種感覺。
中央公園 (Central Parks):位於都市內部的公園每格 + 1 分;位於都市邊界的公園每格 -2 分;
旅遊熱點 (Tourist Traps):位於都市邊界的商業區每格 + 1 分,若同時位於都市角落則額外再 + 1 分。
這兩張目標卡都會大幅改變玩家的拼放策略,同時也會帶來相當特別的遊戲體驗,完成後的都市風貌也會相當獨特,我個人都還滿喜歡的。
商業條帶 (The Strip):選擇一直列或一橫排,該直列或橫排上每有一個商業區區塊便 + 1 分;
盛開綠地 (Bloom Boom):每一條恰好擁有三個公園區塊的直列及橫排皆 + 1 分,每一條不具有任何公園區塊的直列及橫排皆 - 1 分。
很容易在遊戲中拼一拼就忽略的兩張得分目標卡,個人覺得商業條帶高達 10 分的過關門檻有些太過困難。
心得:
在看過目標卡介紹後,相信大家會發現導致目標卡彼此衝突的罪魁禍首其實就是都市綠化 (Go Green) 這張牌,雖然貧民窟也會與少數目標衝突,但貧民窟所造成的衝突還算可以避免,都市綠化的工業區扣分 (-3/格) 則是無法承受之重。在 BGG 上也有針對經典的都市綠化 + 貧民窟 + 水泥叢林這個得分目標組合進行討論,過關的最佳方法其實就是把所有公園連在一起,然後盡量減少道路的數量。因此,目標卡彼此衝突的最大問題並不是讓玩家無法過關,而是讓玩家沒有任何策略選擇。幸好,在蔓生都市中這樣的情況並不多,多半是與上面提到的都市綠化以及貧民窟有關,遇到的時候手動排除就可避免。
若玩家相當在意目標衝突的情況,卻又不希望帶有偏見地自選目標,那我會建議採參考 BGG 上每個月的 solo challenge 來設置遊戲,可以有效避免上述狀況的發生。
個人認為除了都市綠化以及工業區塊相關的得分目標真的水火不容之外,其他得分目標即便會造成拼放選擇上的糾結,但基本上都提供了玩家兩全其美 (甚至三全其美) 的拼放可能性,而這個可能性與卡牌可以自由重疊 & 連接有很大的關係。
這些拼放 (或者說疊放) 所帶來的可能性是促使玩家反覆挑戰蔓生都市的最主要原因,我個人也最喜歡蔓生都市的這個部分,與繽紛果園等單人板塊拼放遊戲有異曲同工之妙。不過,如果玩家覺得不喜歡遊戲體驗近似的感覺,那蔓生都市就不是一款值得考慮的遊戲,畢竟無論遊戲的目標卡如何變換組合,玩家在做的事情只是從連接住宅區變成連接工業區,或是從避開商業區改成避開公園綠地而已,本質上是換湯不換藥的更動。
最後,若玩家覺得蔓生都市實在太過困難、怎麼樣也破不了關,建議玩家可以注意每張得分目標的破關門檻並推算遊戲中能從該張得分目標上得到的最大可能分數,如此便能比較了解應該如何在三張得分目標卡上分配拼放重心,進而順利破關。
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