2020年7月13日 星期一

[心得] Sprawlopolis 無限都市/蔓生都市 & 全擴充

皮夾大小的 Sprawlopolis (蔓生都市)
BGG頁面
Button Shy Games 介紹頁面 (原出版商,有 PnP 檔案 & 實體卡牌兩種形式可供購買)
Quined Games 介紹頁面 [荷蘭出版商,迷你大師系列#1 (Masterprint Mini #1 )]
遊玩人數:1-4 人 (個人僅推薦 1~2 人遊玩)

利用板塊拼放的方式來建造都市、完成目標得分進而成為都市建造大師在桌遊中已經不是什麼新鮮事,而這次要介紹的 Sprawlopolis (以下筆者翻譯為「蔓生都市」,香蕉桌遊翻譯為「無限都市」) 就是這麼一款「中規中矩」的板塊拼放 + 都市建造遊戲,遊戲中沒有什麼相當創新的元素,但卻能充分地將過往拼圖遊戲中常見的舊元素濃縮精簡到極致,可說是麻雀雖小,五臟俱全。

在遊戲中,玩家每回合會從手上的三張手牌裡打出一張並拼放到檯面 (即玩家正在建造的都市) 上,然後從牌庫抽取一張牌進而開始下個回合。玩家將循環進行上述「出牌-抽牌」之動作直到所有牌卡用盡為止,此時將依照該場遊戲的得分條件計算自己的得分,並和三張目標卡上的勝利分數總和門檻相比較。若最後得分超過上述分數門檻,玩家便贏得遊戲。

雖然說蔓生都市是一款中規中矩的板塊拼放 (或者說是單人拼圖) 遊戲,但它其實與郊區或是首都華沙等具有大量不同種類、不同功能之都市板塊的板塊拼放遊戲不同,蔓生都市僅使用 18 張卡牌來進行遊戲,卡牌上的各種都市區塊也不具有特殊功能且卡牌在拼放時可以彼此重疊,讓玩家不用額外記憶板塊功能或是拼放限制等繁瑣細節,大幅降低了玩家入門的門檻。然而,由於得分目標以及牌卡抽取順序的排列組合近乎無窮盡,蔓生都市的燒腦程度並未因精簡的卡牌數量與簡化的得分目標而有些許降低。

設計師 Steven Aramini,Danny Devine 以及 Paul Kluka 還設計有 Circle the Wagons (圈繞馬車) 這款同樣由 Button Shy Games 出版、Quined Games 代理發行迷你大師系列的雙人輪抽+板塊拼放小遊戲,玩法與蔓生都市如出一轍,若玩過蔓生都市後想找尋同類型的非合作類雙人遊戲,那 Circle the Wagons 將會是一個相當不錯的選擇。

目前蔓生都市共發行有主遊戲以及兩個擴充 (海灘擴充 & 破壞巨蜥 + 建築工地 + 興趣點擴充),以下筆者將一一介紹主遊戲以及各擴充的內容,並簡單分享我玩過 50 場左右後的心得。

目標卡介紹

遊戲簡介:
如筆者開頭所提到般,Button Shy Games 所出版的蔓生都市大全輯包含主遊戲以及兩個須搭配主遊戲遊玩的小擴充,主遊戲的價格為 12 美金,另外兩個擴充各為 4 美金,對於尚未玩過蔓生都市的玩家來說,我建議先買主遊戲體驗就好,擴充的價格實在太高,對於遊戲體驗的幫助有限,玩過後若真的很喜歡屆時再入手也不遲。


每張卡牌皆有正反面之分
繪有都市區塊之卡牌正面
記載得分目標以及得分條件之卡牌背面
遊戲所使用的卡片皆有正反面之分,正面繪有灰 (工業區)、橘 (住宅區)、綠 (公園) 以及藍色 (商業區) 等四種都市區塊,是玩家用來建造都市的基石;反面則是得分條件以及破關所需的目標分數。


單人遊戲之設置範例
得分目標範例,卡片上也可能會有讓玩家扣分的條件
遊戲設置時玩家將先隨機抽出三張得分目標卡並放置在一旁,這三張卡牌會決定玩家得分的方式以及破關所需的分數 (左上角黃色圓圈內的黑色數字)。以上圖為例,玩家要破關便需要拿到 5+15+14 = 34 分 (含) 以上。

設置完得分目標後,將剩餘卡牌混洗並給予起始玩家三張牌卡作為起始手牌,其他則玩家各發一張作為起始手牌。剩餘卡牌混洗後以都市區塊面朝上的方式設置抽牌用之牌庫,並將最上方的牌卡放置到場中央作為起始都市板塊,結束後便可開始遊戲。


拼放範例 - 1
拼放範例 - 2
板塊拼放的方式相當自由,玩家可以邊靠邊拼放也可以重疊在其他卡牌上,邊靠邊拼放時不需要使同種類的區塊相連也不需要管道路與道路有無相連,重疊時則可以重疊任意數量的區塊,甚至直接重疊在上回合打出的牌卡上也是可以的。當然,規則上仍有三個拼放上的限制:
1. 不可以將卡牌以角對角的方式拼放;
2. 可以將卡牌旋轉 180 度放置,但其他旋轉角度都不行(例如轉 90 度垂直拼放);
3. 重疊區塊時必須完整蓋住底下的區塊,不能部份重疊或是使用一個區塊蓋住兩個以上的區塊。


遊戲結束之樣貌
當玩家把所有卡牌都出完後 (檯面上共會有 (18 - 3 張目標卡) = 15 張卡牌),遊戲便會結束並進行計分,玩家也會建構出一個獨一無二的蔓生都市,個人認為看著自己剛建好的小小都市是遊戲中最輕鬆、最有成就感的時刻,痛苦而燒腦的遊戲過程在這瞬間消失得無影無蹤。


目標卡以外的得分規則:
官方提供的得分紀錄名信片,筆者順手翻成中文方便閱讀
除了得分目標卡會讓玩家得分或扣分以外,玩家還要額外計算以下兩種得分:
1. 每種區塊 (商業區、工業區、住宅區以及公園) 相連面積最大的部分每格區塊 + 1 分;
2. 每條道路 -1 分。
以普通難度為例,若我遊戲結束時最大的商業區有 5 格、最大的工業區有 4 格、最大的住宅區有 3 格、最大的公園有 2 格且共有 8 條各自獨立的道路,額外的分數相當於 5 + 4 + 3 + 2 - 8 = + 6 分。

上述計分會隨著玩家設定的遊戲難度而有所改變,在簡單模式下道路不會讓玩家扣分,而在困難模式下僅有面積最大的區塊會額外加分。以上面的例子來說,在簡單模式下玩家會額外獲得 5 + 4 + 3 + 2 = + 14 分,在困難模式下則是 5 - 8 = - 3 分。


擴充介紹:
遊戲共包含四個小擴充,在販售時是拆分為海灘擴充 & (破壞巨蜥 + 建築工地 + 興趣點擴充) 兩個組合包販售。我個人最推薦的是海灘擴充,其次是破壞巨蜥擴充,剩下兩個個人認為加入遊戲後亦未對遊戲增添任何新意,徒增規則的繁瑣程度而已

a. 海灘擴充
海灘擴充總覽
海灘擴充正面總覽,注意到卡牌上新增了海灘這個新的區塊
海灘擴充背面總覽,玩家多了得分上的限制以及獎勵
海灘擴充共新增四張海灘卡,玩家在遊戲設置時會抽出一張做為第四張得分目標卡,並將另外三張加入到牌庫中混洗。在遊戲中玩家若抽到海灘卡,必須要馬上拼放到都市尚未擁有海灘卡的邊界上,象徵都市與大海接壤而無法繼續發展,玩家往後擺放的卡牌都不能超出海灘邊界。


以上圖為例,之後拼放的卡牌都不能超過黃色的界線,畢竟都市沒辦法蓋在沙灘或是海上,在遊戲情境上算是合情合理。


遊戲結束後便會形成像上圖般三面環海、一面與陸地接壤開口的樣貌,相較於僅使用主遊戲中來完成拼放的都市有著獨特的風貌。海灘擴充巧妙的地方在於利用海灘卡限制玩家拼放的自由度,同時提供新的海灘得分目標來讓玩家有更多的得分空間,玩家也因為要應付海灘卡的限制不得不思考新的遊戲策略,使海灘擴充在提高遊戲難度之餘也帶來嶄新的遊戲體驗,是最為有趣的擴充。


b. 建築工地擴充
建築工地擴充總覽
有著黃黑警示線的區塊為建築工地區塊,且仍保有原先區塊之種類
建築區塊卡牌的背面帶來四種不同的建築工地拼放條件,以及玩家未完成工地 (以其他區塊覆蓋建築工地區塊) 將會受到的懲罰
會將建築工地擴充放在海灘擴充之後介紹是因為兩者有著許多相似之處,例如這兩個擴充同樣包含四張包含得分目標以及建築區塊的雙面牌卡、同樣增添了遊戲的難度、同樣在機制與情境上有著不錯的結合並同樣帶來了新的拼放限制。

建築工地擴充的設置也與海灘擴充類似,一樣需預先抽出一張做為額外的得分目標卡,並將剩餘卡牌與主牌庫洗混,唯一差別在於抽到建築工地卡時不用立即打出,僅須滿足得分目標上的出牌限制 (Job details) 即可。然而,筆者對於建築工地擴充的評價並不高,這是因為建築工地擴充所新增的機制以及卡牌並未對遊戲體驗有太大的加分,反而帶給玩家畫蛇添足之感。

建築工地擴充裡的每張得分目標卡都會註明一條拼放限制,並且提供一個扣分條件,這兩個部分都只對建築工地區塊 (或包含該區塊的卡牌) 起作用,因此,玩家在建築工地擴充中的目標便是用其他卡牌去覆蓋建築工地區塊,藉此避免遊戲結束時的扣分。

這邏輯乍看之下沒什麼問題,但若玩家實際操作,便會發現建築工地區塊卡除了帶來些許的拼放不便外,根本上並未改變主遊戲的任何元素,畢竟若玩家將建築區塊完整覆蓋 (基本上都能辦到),那建築工地擴充所帶來的扣分懲罰便形同虛設,建築工地擴充僅相當於多給玩家三張牌來擴大玩家的蔓生都市而已,這多出來的 3 + 1 張牌其實完全沒有存在的必要,反而拉長了主遊戲已經偏長的遊戲體驗,徒增玩家的不耐感。

因此,我個人是不太喜歡建築工地擴充這個小擴充的,雖然這個擴充新增的得分目標與其他特定得分目標組合起來確實會帶來很大的挑戰,但整體而言弊大於利,我玩過幾次後就不再加入這個小擴充了。


c. 破壞巨蜥擴充
破壞巨蜥擴充僅包含一張卡牌以及一張薄薄的說明書
巨蜥卡的背面,與規則書上的敘述大同小異
破壞巨蜥擴充僅包含一張新的巨蜥卡,當玩家設置好遊戲並準備開始第一個回合時,玩家須先將巨蜥卡洗入牌庫中,然後再開始第一個回合。當巨蜥卡出現在牌庫頂時,玩家必須將巨蜥卡直接覆蓋到前一張打出的牌上,且未來的牌卡都不能覆蓋巨蜥所在的商業區塊上。遊戲結束時與巨蜥位於同一直排或橫列的每個商業區塊都會讓玩家扣兩分,若上述直排或橫列內沒有任何商業區塊,則玩家可以加三分。


如上圖所示,黃色箭頭代表遊戲結束時玩家要去特別注意的直排以及橫列,上圖中我有兩個商業區塊與巨蜥位在同條橫列上,因此需要扣去四分。實際上破壞巨蜥是個運氣成分相當高的擴充,抽出的時機會大幅影響到玩家能否順利破關,也因此不少玩家並不喜歡這個擴充,認為這破壞了蔓生都市原先可計劃性高、運氣成分低的特色。

不過,我個人認為破壞巨蜥出現的情境感,以及玩家要盡可能在拯救都市內住民的同時盡可能完成都市得分目標的刺激感都為蔓生都市帶來截然不同的風貌,是個我時不時會想加入到主遊戲一同遊玩的擴充。


d. 興趣點擴充
興趣點擴充同樣包含一張卡牌以及一張薄薄的說明書
卡牌雙面都是都市區塊的樣貌
兩面的差別在於黃框所框出的興趣點不同
在遊戲設置時便要將興趣點擴充的卡牌放到場上,並用起始卡牌蓋住其一半 (上下左右皆可),僅露出一種興趣點
興趣點擴充則是這次所有擴充中設置最為簡單、計分方式最為單純的小擴充。如上圖所示,玩家在遊戲開始時便會將興趣點擴充的卡牌設置到場上,並蓋住一半的卡牌使任一種興趣點展露出來。遊戲結束時若該興趣點的上下左右有同類型的區塊,每個可以 + 1 分,最多能 + 4 分,若覆蓋掉興趣點或是沒有任何同類型區塊相鄰也不會扣分。

興趣點擴充基本上沒有更改任何遊戲機制,僅僅是提供玩家一個降低難度的選擇,若玩家覺得普通難度太簡單、困難難度又太難的話,可以考慮在困難難度下加入興趣點擴充,相信許多挑戰都能迎刃而解。


心得:
加入海灘擴充的遊戲樣貌
蔓生都市在遊戲設計上納入了比重不低的抽象元素並保有一定程度的擬真性,進而在 2018 年的單人/合作板塊拼放遊戲中廣受好評,甚至有不少桌遊評論家認為蔓生都市可說是 2018 最佳的單人遊戲而沒有之一。

不過,我個人認為蔓生都市好玩歸好玩,遊戲本身倒是嚴重欠缺了想讓人「再來一場」、「反覆挑戰」的動力,並不是遊戲機制不佳或是遊戲不具挑戰性,純粹就是少了點「這個遊戲好好玩」、「這個遊戲很有趣而會想一再挑戰」的感覺,以至於每次挑戰完畢我多半是鬆了一口氣的解脫感遠大於想再來一盤挑戰不同得分組合的期待感,這部份是筆者認為蔓生都市比較可惜的地方。

客觀來說,蔓生都市其實與先前筆者介紹過的繽紛果園相當類似,遊戲的前中期玩家的選項較少、遊戲進展速度較快,而隨著遊戲的進行,玩家可能的拼放選擇將越來越多,遊戲步調將因錙銖必較地精算每個拼放位置的得分而明顯變慢,就遊戲的整體進程以及玩家所面臨的決策複雜度而言,兩者的差異其實不大。

然而,卡牌數較少 (9 張) 的繽紛果園由於遊戲較短,進而有效地降低了反覆機械操作 (計算得分→找尋新的拼放點→比較得分→找尋其他拼放點...) 所產生的厭倦感,進而結束在一個恰到好處的時間點上。相較之下,遊戲時長幾乎是繽紛果園兩倍的蔓生都市在其遊戲尾盤常常會讓人因分析癱瘓而充滿無力感,像筆者自己玩到懶得算便會順從直覺來快速拼放,避免遊戲無法推進的不耐感蓋過拼放本身的樂趣以及破關所帶來的成就感。


加入建築工地擴充的遊戲樣貌
另外,玩家玩蔓生都市一段時間後,就會發現若起始的目標卡不變,即便去調換遊戲過程中的抽卡順序,分數的變化也不會太大,差值大體上就落在一定的得分區間之中 (約 5 分左右),能否破關反而是受一開始抽出的三張目標卡影響較多,自己的拼放實力僅在相當細微的地方起作用,成就回饋感不若繽紛果園那般高。這個現象在困難難度中較為明顯,普通難度反而分數的變動區間較大,個人猜想是因為困難難度中玩家面對同樣目標卡組合時,拼放策略彈性較低所致 (若想破關便得依循特定策略來拼放)。

因此,蔓生都市最有趣的時刻便是剛拿到遊戲一直到玩家可以穩定突破 90% 以上的普通難度關卡之時,這個階段玩家的拼放實力將會隨著反覆遊玩而提升,且玩家的挑戰熱情仍未被反覆的繁雜計算所澆熄。當玩家能夠突破絕大多數的普通難度關卡以及過半的困難難度關卡後,雖然藉由加入擴充還能讓遊戲的壽命繼續延長一段時間,但遊戲壽命至此也已接近終點。

不過,若考量到蔓生都市本身的價格以及耐玩度,說實在話蔓生都市已經是相當物美價廉的小遊戲了,尤其若玩家喜歡所需桌面空間不大的單人遊戲 & 板塊拼放遊戲的話,蔓生都市是相當適合的選擇,在抓到基本的拼放策略以及針對不同目標卡的不同拼放方式前,蔓生都市帶來的挑戰感仍是相當充足且有趣的,推薦給對單人板塊拼放遊戲感興趣的玩家。

2 則留言:

  1. 動腦程度不是普通高的,尤其是三張計分牌又互相牽連的時候,

    回覆刪除
    回覆
    1. 同意,若三張計分牌彼此相關,那在拼放時真的很燒腦,有太多可能的拼放位置可以嘗試。

      刪除